Jeux

LE RAT DU CLICK - INTRUDER (de Sugarqube)

Joyeux Halloween !

Sommaire

Le The Game : Intruder (de Sugarqube)

En Bonus : Little Wheel, I Remain, Arrival in Hell

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Introduction

Le langage flash, une aubaine pour les développeurs en herbe ou fauchés des blés, qui est en outre corrélatif de l’essor de l’escape room et d’un regain d’intérêt pour l’interface point’n’click. A tel point que c’est tout un univers underground de petits jeux qui s’est développé sur la toile en marge des manettes et de la course à la next gen des consoles de salon, via diverses plateformes indépendantes, telles que Kongregate, Y8.com et Jeu.fr. Certaines, comme Gameshed sont particulièrement orientées du côté du jeu horrifique, lorsqu’elles ne lui sont pas entièrement dédiées : Scarygames247, Jump Scare Games, Dark Horror Games. Florissant, l’univers du flashgame, avec ses liens html qui se font et défont, ses sites dédiés qui se maintiennent ou disparaissent, a quelque chose d’un art éphémère.

Si d’aventure vous êtes néophytes en matière de point’n’click, il suffit dans la plupart de ces jeux d’utiliser votre souris, et de naviguer exactement de la même manière qu’on navigue sur un website : en pointant et cliquant. La première phase d’adaptation consiste donc à apprendre à cliquer au bon endroit, et parfois, au bon moment, afin de réaliser des actions, ou de rassembler des items (qu’il faut parfois combiner) et des indices nécessaires pour pouvoir avancer. Il arrive que certains pixels où il faut cliquer soient peu commodes à trouver (c’est la fameuse recherche du pixel), ou ne réagissent pas si certaines actions n’ont pas été réalisées auparavant. L’interface point’n’click étant peu propice à l’arcade proprement dite, les jeux qui l’utilisent sont généralement axés sur l’aventure, et leur difficulté réside la plupart du temps dans le niveau de complexité de puzzles et d’énigmes qu’il faut résoudre pour pouvoir évoluer. Ce n’est donc pas par la surenchère des avancées technologiques que ces amuse-gueules vidéoludiques cherchent à divertir. C’est par l’invention de puzzles plus ou moins chiadés, et par la création d’ambiances et de dimensions visuelles originales où prime la petite touche d’imagination. Un univers aux antipodes du monde des AAA.

Les flashgames en ligne se jouent directement sur votre navigateur. Ils sont généralement gratuits et ne nécessitent aucun abonnement.

Attention

La plupart des jeux point’n’click sont en version anglaise. Il faut donc, et ce bien indépendamment de la volonté du petit rongeur de pixel tout fraîchement débarqué, manier un minimum la langue de Shakespeare, pour pouvoir jouer.

LE THE GAME : INTRUDER

Une nuit d’orage, votre messagerie téléphonique sonne. C’est un message de votre amie Sarah. Elle paraît terrifiée. Elle et Scott se cachent dans leur maison. Un étranger s’y est introduit. Il est armé, et semble les chercher. Bien que le courant soit coupé, elle ignore combien de temps il leur reste avant qu’il ne les trouve. Elle n’a confiance qu’en vous pour venir l’interpeller. Le destin de vos amis dépend à présent de vous seul. Gardez bien à l’esprit que l’intrus n’est pas un simple voleur, mais un tueur déterminé aux motivations inconnues...

Le pitch de Intruder a quelque chose de bancal. Après tout, pourquoi Sarah et Scott ne se sont-ils pas enfuis de la maison ? Et pourquoi vous a-t-elle appelé vous, et non la police ? Mais l’ambiance fonctionne. Avec sa petite musique carpentérienne introductive évocatrice d’Halloween, qui cède place au seul bruit de l’orage en extérieur, et aux grincements de la maison en intérieur, le flip est au rendez-vous. Tout est sombre et l’obscurité est de mise. Qui sait ce qui se cache dans les ombres de ces graphismes entièrement réalisés en noir et blanc, à l’exception du sang et du texte écarlates, qui n’en ressortent que davantage à l’écran ?

Avec un plan de la maison, directement accessible en cliquant sur la loupe, trois vies à disposition, et quelques rares puzzles pas très difficiles à résoudre (attention aux questions-pièges), Intruder vous offrira un petit trip flippant aussi intense que bref. Une brièveté qu’on excusera tant son rythme et sa mise sous tension horrifique sont réussis. Sugarqube reprend habilement le vocabulaire du cinéma, tandis que les "syncopes" interactives "Think Fast", où l’on dispose de quelques secondes pour choisir une option, ajoutent des montées de stress qui servent au mieux l’atmosphère anxiogène de l’ensemble. Un petit jeu à la réalisation sacrément bien foutue. A jouer de préférence dans le noir en poussant le volume..

A vos souris, et ne skippez pas l’intro : Jouer à The Intruder

EN BONUS

Little Wheel

Vous incarnez dans Little Wheel un petit robot réanimé par la foudre 10 000 ans après que sa cité robotique fut privée d’énergie. Il vous faudra parcourir plusieurs tableaux pour parvenir au générateur principal, et le rebrancher afin que la cité reprenne vie. Pour se faire, il suffit de suivre un parcours fléché.. Avec sa sympathique musique jazzy en arrière fond, cette petite animation interactive et onirique savoureuse a quelque chose de poétique.

Jouer à Little Wheel

I Remain

Dans I Remain, c’est vous qui êtes en danger dans votre propre demeure. Vous ignorez à peu près tout de l’étrange maladie qui a transformé votre frère en mort vivant. Votre seule certitude est que les créatures qui rodent autour de la maison sont atteintes du même mal. Isolé de tout, il vous faudra dans un premier temps finir de barricader les entrées, puis explorer tous les recoins pour trouver le meilleur moyen de rejoindre votre fourgon, afin de vous enfuir.

Ce micro survival horror est un honorable exemple de ce qui peut être fait de simple et cependant efficace en matière d’escape room. Ici, le concept est étendu à toute une maison entourée par des zombies, avec son lot de puzzles à résoudre (il faut être attentif aux indications que donnent les textes). Petite remarque : attention à l’ordre dans lequel vous réalisez certaines actions dans la salle de bain.

Jouer à I Remain

Arrival in Hell

Autre exemple d’escape room, étendu cette fois-ci à une prison où vous êtes incarcéré, et où un monstre sanguinaire dévore tout ce qui croise sa route. Trouvez d’abord le moyen de sortir de votre cellule, puis du bâtiment. Malgré des graphismes et une animation surannés, et un scénario ultra basique, Arrival in Hell réussit à faire mouche en adoptant le ton de l’humour noir et du mauvais goût volontaire.

Jouer à Arrival in Hell

LE RAT DU CLICK - Icescape (Psionic)

Du côté de The Thing

Sommaire

Le The Game : Icescape (de Psionic)

En Bonus : Biomex

En Malus : Arrival in Hell 2

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Introduction

Si en matière d’horreur psychologique filmique, The Thing reste un sommet de paranoïa traumatique inégalé, ce n’est certainement pas du côté de son adaptation en jeu vidéo en 2002 (cf les tests de Jeux Vidéo.com et de Gamekult) qu’il faut chercher une expérience de fascination traumatisante horrifique comparable, mais plutôt du côté du Silent Hill 2, sorti en version Director Cut la même année.

C’est loin, bien loin des moyens financiers dont disposa Computer Artworks pour nous sortir, sous l’égide de Black Label Games, son The Thing vidéoludique pas franchement à la hauteur du monument de John Carpenter, que Psionic (sur lequel on reviendra ultérieurement) y puisait son inspiration pour Icescape. Un point’n’click à la première personne graphiquement stylisé et soigné, proposant, dans son premier épisode entièrement dédié à l’hommage, un assez remarquable équilibre entre travail des ambiances et résolution de puzzles. Icescape est un jeu d’aventure en trois parties construit à partir du concept d’escape room, qui vous confrontera à une invasion extraterrestre au fin fond de la banquise, et qui se distingue au fil des épisodes de l’univers cinématographique dont il est tiré.

ICESCAPE 1

Vous vous trouvez coincé dans une pièce dortoir de la station polaire de recherche où vous travaillez. La porte est inaccessible, en raison d’un effondrement du toit. Vous ignorez ce qui s’est passé, et le temps presse. Le générateur principal a manifestement été coupé, et n’alimente plus la station. Le froid commence déjà à vous engourdir. Équipé d’abord de votre seule lampe de poche, vous devez au plus vite trouver le moyen de rejoindre la salle du générateur, afin de rétablir le courant, sous peine de mourir gelé. Votre progression dans le complexe vous amènera à constater que quelque chose d’épouvantable s’est passé..

Ce premier épisode, avec son compteur qui vous indique constamment que le niveau de votre température corporelle va à la baisse, et son déroulement à + de 80% dans l’obscurité, réussit à produire son petit effet. Ne vous attendez pas à avoir le compteur du trouillomètre monter dans le rouge. Mais Psionic joue avec un talent certain des ambiances et de la suggestion pour faire travailler l’imagination du joueur, lequel trouvera maintes occasions d’éprouver quelques réminiscences carpentériennes habilement favorisées par une esthétique directement tirée du film. Le déplacement s’effectue en cliquant sur des curseurs (mode de déplacement que Psionic propose dans presque tous ses jeux). N’oubliez pas d’éteindre les lumières et de monter le volume..

Jouer à Icescape 1

ICESCAPE 2

Vous avez découvert, à votre plus grand désarroi, que vous êtes le seul survivant de la station et que la radio est morte. Aussi avez-vous décidé de tenter votre chance plus au Nord, du côté d’une plate-forme minière de forage. Mais celle-ci est déjà infestée de créatures hostiles et sanguinaires..

Ce second volet conserve l’atmosphère de son prédécesseur sans pour autant replonger dans la même immersion. Probablement désireux d’éviter la redite, Psionic s’éloigne de l’atmosphère horrifique suggestive, et oriente beaucoup plus cet épisode du côté de l’action. Nous avons donc droit, en plus des puzzles, à des séquences de FPS. Un épisode plus animé et moins oppressant.

Jouer à Icescape 2

ICESCAPE 3

Vous reprenez où vous vous êtes arrêté : loin, bien loin d’Icescape 1, dans l’hélicoptère qui vous a évacué de Icescape 2. Un incident se produit, et très vite, vous vous écrasez. Vous êtes une fois encore le seul survivant. Perdu sur la banquise, vous devez vous efforcer de rejoindre une fois encore une autre station polaire de recherche. Mais le terrain est truffé d’extraterrestres armés jusqu’aux dents.

Le dernier chapitre de cette série jusque là plutôt bien réussie est une déception. Peu inspiré, Psionic y donne l’impression de n’avoir fait cette fin que pour faire une fin. La partie se réduit à un parcours fléché en extérieur sans grand intérêt, alternant des séquences de shoot où il faut faire gaffe à son niveau d’énergie, et des résolutions de puzzles peu captivantes. On comprend mal pourquoi un développeur de flashgame aussi doué que Psionic, puisque le bonhomme a du style, a autant bâclé cette conclusion ? Mais il paraît que la vérité est ailleurs...

Jouer à Icescape 3

EN BONUS

Biomex

Un petit jeu d’adresse et de vivacité de Psionic qui vous acclimatera avec l’état d’esprit de ses puzzles, beaucoup plus axé sur le ludisme que la difficulté.

Jouer à Biomex

EN MALUS

Arrival in Hell 2

La suite de Arrival in Hell. Vous vous retrouvez dans une des cours du pénitencier, transformée en charnier...

Plus long, plus compliqué (parfois même laborieusement incohérent), moins amusant, ce second épisode aurait considérablement gagné à rester aussi simple et aussi drôle que le premier. Arrival in Hell 2 donne la fâcheuse impression que Cicla a voulu prouver sa capacité à élaborer des puzzles complexes. Il a surtout démontré ses inclinations pour perdre le fil d’une narration ludique jusqu’à l’absurde, au détriment du plaisir qu’il avait su donner au joueur. Dommage.

Jouer à Arrival in Hell 2

LE RAT DU CLICK - Morningstar (Red Herring Labs)

Un must du point’n’click SF

Sommaire

Le The Game : Morningstar de Red Herring Labs

Le Flash de Harder : We Choose the Moon : revivez interactivement l’événement Apollo 11 (1969)

Intestin Farceur : Goldovache

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Introduction

La plupart des jeux en ligne élaborés au moyen du langage flash rentrent le plus souvent dans la catégorie des petits jeux. Les développeurs qui veulent proposer des jeux d’aventure graphique en point’n’click plus consistants ont généralement recours à l’auto-édition en plusieurs parties, aboutissant parfois à des séries qui prennent l’aspect de franchises. Un procédé récurrent que l’équipe de Red Herring Labs a transcendé, en produisant en 2009 le remarquable Morningstar. Ce jeu d’aventure SF repousse de façon étonnante les limites du format Abode Flash Player. Rare.

MORNINGSTAR (Red Herring Labs)

Répondant au nom de Powell, vous vous éveillez quelque peu sonné après avoir été éjecté de votre caisson d’hibernation. Le vaisseau spatial est en train de rentrer en force dans l’orbite d’une planète inconnue. A moitié dans les vapes, vous vous précipitez dans la cabine de pilotage afin d’essayer d’éviter le pire. De nouveau violemment secoué, vous perdez conscience. Puis un murmure, qui devient un appel. C’est la voix de Novak, commandant de bord, sérieusement blessé, et littéralement cloué sur son siège de pilote. Reprenant vos esprits, vous constatez qu’il n’y a plus que vous pour répondre. Le pauvre Johansen n’a pas survécu. Novak vous fait alors un bref topo de la situation. Le vaisseau s’est écrasé en plein désert. Et vous êtes le seul qui puissiez agir..

Si Morningstar se joue à la première personne à travers le champ de vision de Powell, vous serez en constante interaction narrative avec Novak, inapte à quitter son fauteuil de pilotage, mais qui fera tout pour vous aider. Une configuration qui donne du sel à cette aventure, Novak ne partageant pas seulement ses compétences avec Powell, mais encore son caractère et ses sauts d’humeur. Et dans une situation de stress aussi extrême qu’un crash sur une planète inhospitalière, les deux hommes laisseront libre court à bien des invectives, lesquelles confèrent à ce jeu une certaine maturité psychologique.

Principalement axé sur l’exploration et la résolution de puzzles, Morningstar vous demandera dans un premier temps de résoudre les problèmes les plus urgents, qui concernent la survie immédiate de Novak, et l’état du vaisseau. Vous serez ensuite amené à devoir sortir dans le désert. Vous disposerez d’une carte, dont les diverses localisations n’apparaîtront cependant qu’en fonction de votre progression. La recherche des bons pixels où cliquer n’est jamais excessive. Les puzzles sont pour la plupart logiques, et la résolution de leur difficulté, variable, n’exige le plus souvent qu’analyse et déduction. Certains, en revanche, traduisent le jusqu’au boutisme du studio, puisque confrontant le joueur à une technologie extraterrestre, ils réclament d’examiner diverses possibilités, et fatalement, les mauvaises. Les items récoltés peuvent être combinés entre eux ou interagir pour venir à bout d’un puzzle multi-couche, et quelques-uns servent plusieurs fois. Ne perdez pas de vue que votre carte n’est pas qu’un parchemin de papier, mais un item technologique lui aussi interactif. Le jeu permet en outre de sauvegarder la partie via le Menu (vous pourrez donc reprendre le jeu où vous l’avez arrêté, malgré vos déconnections). Une fonction Radio, enfin, sert de base de données aux conseils de Novak.

Morningstar étant une aventure de science-fiction particulièrement aboutie, bénéficiant d’un level design et d’une durée de vie exceptionnelle pour du flashgame, on vous conseillera d’utiliser au minimum la fonction Walkthrough intégrée au jeu, voire pas du tout, si vous êtes des habitués de puzzle games.

Jouer à Morningstar

Mise à jour : Red Herring Labs a fait un remake de Morningstar disponible sur Steam et édité par Phoenix Online Publishing

LE FLASH DE HARDER

We Choose the Moon

Une reconstitution interactive du voyage historique d’Apollon 11 sur la Lune (1969), créée pour célébrer le quarantième anniversaire de cet événement. A chaque étape, vous pouvez cliquer sur des liens de photos et de vidéos. Le site We choose the Moon.og vous offre une expérience virtuelle de l’aventure Apollon 11 avec de nombreuses fonctionnalités, dont la possibilité de changer les angles de vue et une option Full Screen. Magique.

INTESTIN FARCEUR

On sait depuis bien longtemps qu’entre Actarus et les forces de Vega, c’est l’amour vache.. une relecture marrante du célèbre dessin animé Goldorak.

Goldovache, go !

LE RAT DU CLICK - Motas (Jan Albartus)

L’événement Escape Room/Puzzle Adventure.

Sommaire

Le The Game : Mystery of Time and Space (MOTAS)

En Bonus : Crimson Room, Escape the Bomb, Psai

Intestin Farceur : une relecture flashanimée de Pong

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Introduction

Si les jeux d’aventure en point’n’click foisonnent aujourd’hui sur la toile, leur procédé technologique est antérieur au développement d’internet, ainsi qu’au langage informatique Flash lancé par Jonathan Gay durant les 90’s. C’est le lancement de l’interface point-and-click du Macintosh d’Apple en 1984 qui aura permis, entre autres choses, d’élargir la niche du jeu d’aventure en ouvrant la possibilité d’une approche différente des modes texte et texte-graphique. Enchanted Scepters, qui combine l’interface et un champ texte, sortait en 1985. Suivi dans la foulée de Déjà Vu, qui débutant dans un cabinet de toilette où le joueur se réveille sans savoir qui il est, supprimait totalement l’analyseur de texte au profit de la seule interface. Peu connus, ces deux jeux constituent un canon précurseur de la vague des jeux d’aventure point’n’click qui vont connaître un succès certain sur PC à partir de la seconde moitié des années 80 et jusqu’au milieu des années 90. Le réveil amnésique dans une pièce est devenu quant à lui un cliché récurrent de l’Escape Room dont l’essor internautique est inséparable du langage Flash. Malgré cette petite révolution 80’s, les jeux d’aventure graphique ont connu un déclin commercial relatif au cours des 90’s, ce pour deux raisons principales :

1_ les innovations informatiques ont permis des développements de jeux hybrides shoot-arcade-aventure, beaucoup plus attractifs de par leur aspect sensationnel, tels que Tomb Raider et Resident Evil (1996).

2_ la propagation des jeux en ligne à plusieurs joueurs, peu favorables à l’aventure graphique qui se joue généralement à la première personne.

L’essor d’internet aura néanmoins doté le Point’n’Click d’un second souffle. En effet, le langage Flash (utilisé d’abord par Microsoft pour le MSN, puis acquis en 1996 par Macromédia qui sera finalement racheté par Adode Systems en 2005) a attiré bon nombre de développeurs indépendants. Ces derniers ont créé une multitude de petits jeux remettant au goût du jour l’aventure graphique. Leur format plutôt réduit se prêta particulièrement bien au type Escape Room, préfiguré à l’écran par le film Cube (1997), et considéré aujourd’hui, à tort et à raison, comme un sous genre du jeu d’aventure.

A raison, parce qu’il en est une réduction. Se jouant à la première personne en vision subjective, son cadre et ses décors se résument à une pièce (ou à un ensemble de pièces). Pour s’évader, il faut trouver et combiner des items, résoudre des puzzles et des énigmes, en suivant des enchaînements d’action précis. Cet objectif ne nécessite donc ni histoire ni développement narratif ou thématique. D’où un recours récurrent à la facilité du trou de mémoire, une inventivité qui se concentre sur la construction des puzzles, et la classification comme sous genre qui en découle. Pourquoi alors affirmer que cette classification, manifestement légitime, est en partie erronée ? D’abord parce que l’Escape Room renoue avec des jeux bien plus ancestraux que les jeux vidéo : les casse-têtes et les jeux de réflexion logique. Ensuite, et surtout, parce qu’il est devenu un véritable précis du renouveau du jeu d’aventure graphique en point’n’click.

Fort de ce concept minimaliste, Jan Albartus créa en 2001 MOTAS, qu’il développa jusqu’en 2008, pour atteindre un nombre conséquent de 20 niveaux jouables, démontrant que l’Escape Room pouvait se complexifier indéfiniment, et être étendu à l’infini sous la forme d’une suite d’escape-rooms intrinsèquement liés. Premier jeu élaboré de cette manière, MOTAS est devenu la référence du Puzzle Adventure. On soulignera que cette notion est quelque peu glissante, dans la mesure où elle tend à cloisonner cette invention dans l’idée qu’elle relève d’une sous-catégorie, occultant du même coup le fait que MOTAS est, dans son registre, un événement créatif majeur sur la toile. Il y a dans l’histoire du jeu flash et d’internet, un avant et un après MOTAS.

D’une part, Jan Albartus a, dans l’indifférence des avancées technologiques en informatique (qui réclament des financements dont ne peuvent pas disposer bien des indépendants), fondé de façon décisive l’articulation de l’Escape Room et du Puzzle Adventure. De l’autre, en développant son jeu à la manière d’un voyage à travers l’espace et le temps, il l’a déployé, non sans nostalgie, dans une dimension SF constituée d’ellipses, de suggestions et de mystère, qui, s’ils la laissent irrésolue, rendent les cadres de son histoire très oniriques, et aussi flous que ceux de la toile.

MOTAS est une machine à rêves qui a su définir de nouveaux codes, et ouvert un horizon favorable à la réanimation de tous les éléments du jeu d’aventure graphique dans le champ de l’escape room. Une machine qui au-delà du jeu, reste une affirmation d’indépendance, et constitue un véritable plaidoyer pour la liberté de circulation internautique. Faut-il dès lors considérer ce genre comme un sous-ensemble, ou comme le noyau dur des flashgames d’aventure point’n’click, et partant, comme un genre indépendant en émergence à part entière ? Ne cherchez pas trop longtemps à résoudre ce petit puzzle. La réponse se trouve dans le plaisir des joueurs.

MOTAS

Vous vous réveillez dans une chambre fermée de l’extérieur, sujet à une amnésie totale. Privé de tout repère spacio-temporel, vous vous efforcez d’évoluer dans un continuum de pièces qui semble sans fin, découvrant des indices pour le moins troublants. Il se pourrait bien que vous soyez un clone, et qui plus est, un clone d’origine extraterrestre. Mais plus vous récoltez d’informations parcellaires, et plus vous devenez le centre d’une énigme qui s’obscurcit. Etes-vous condamné à errer dans le mystère insoluble du temps et de l’espace pour l’éternité ?

Elément non négligeable, MOTAS est disponible en 15 langues, et par conséquent, en français. Une icône Menu permet d’accéder à diverses fonctions, dont la possibilité de jouer en plein écran. L’objectif consiste simplement à vous échapper successivement de chaque secteur, tandis que le jeu sauvegarde automatiquement votre progression. Si ce principe peut a priori sembler répétitif et casse-gueule, Jan Albartus réussit le tour de force de créer la surprise à chaque niveau. L’intérêt de MOTAS repose essentiellement sur l’originalité des puzzles, et sur le fait que la difficulté évolue et se complexifie constamment. L’univers graphique, rétro, et agrémenté d’une bande musicale agréable, ne permet d’identifier ni structure certaine, ni monde univoque. Le franchissement de chaque niveau agit un peu comme une téléportation, à laquelle s’ajoutera bientôt le voyage dans le temps.

MOTAS souffre, en apparence à tout le moins, d’un manque de développement narratif. A quoi bon, en effet, passer répétitivement de niveau en niveau, sinon afin de percer le mystère de l’espace et du temps ? Le jeu nous laisse en plan au niveau 21, celui du livre d’or, qui nous donne à entendre qu’il n’y a pas de porte de sortie. Le mystère reste mystérieux, et le contenu énigmatique de cette histoire se réduit à la nature de l’existence de la créature qu’incarne le joueur. Une énigme irrésolue, qui renvoie le joueur à sa propre existence. Faute de plus d’approfondissement, il faudra se contenter d’un art suggestif qui a pris le parti de la mise en abîme dans une histoire sans fin. MOTAS nous renvoie finalement aux mystérieux méandres de l’espace et du temps, ceux-ci bien réels, qu’il nous a faits paradoxalement oublier. Ce Puzzle Adventure, plein d’humour et de bonne humeur, porte intrinsèquement le reflet de sa propre genèse internautique, et relève d’un récit de type métafictionnel. On aurait tort de voir dans ce classique un produit de second zone, même si la double métaphore de l’existence humaine et du voyage sur le net qu’il constitue, est restée à l’état embryonnaire. Mais saurait-on reprocher à un escape room de n’être qu’un escape room ?

Jouer à MOTAS (site officiel)

Jouer à MOTAS (lien alternatif)

WALKTHROUGH

EN BONUS

Crimson Room

Le jeu créé par Toshimitsu Takagi en 2004. L’Escape Room le plus populaire de la toile.

Jouer à Crimson Room

Jouer à Crimson Room (lien alternatif)

Escape the Bomb

Vous êtes enfermé dans une pièce avec une bombe. Vous avez deux heures pour la désamorcer et sortir. Prêt à relever ce challenge en temps réel ? Prévoyez un tube d’aspirine.

Jouer à Escape the Bomb

Psai

Dans la famille des escape-rooms horrifiques, Psai fait son petit effet : sombre, glauque, macabre et stressant à souhait, ce jeu bénéficie de puzzles à résoudre sous pression et qui vous tiendront la dragée haute. Trouvez d’abord le moyen de défaire vos liens, et de sortir de la première pièce, avant que votre kidnappeur ne vous fasse subir le même sort que le pauvre type suspendu devant vous (soyez rapide, il arrive vite). Cette première difficulté résolue, vous pourrez souffler un peu. Mais le cauchemar sera loin d’être terminé.

Jouer à Psai

Jouer à Psai (lien alternatif)

INTESTIN FARCEUR

Pong

Le tout premier jeu familial de tennis, revu et corrigé..

Regarder Pong

LE RAT DU CLICK - Série Core (John Feltham)

Une épopée minimaliste au croisement de la série et du cycle

SOMMAIRE

Le The Game : Série Core (John Feltham)

En Bonus : Flipside Esc, Prizma Puzzle 1, 2, 3 et Challenges

Intestin Farceur : Mario Son of a Peach

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INTRODUCTION

Nous avons pu observer avec MOTAS comment Jan Albartus aura ouvert une voie décisive dans l’élaboration de l’escape room à partir de la seule combinaison de l’escape room (a) et du puzzle adventure (b). Ce modèle a + b = MOTAS permet d’appréhender le puzzle adventure comme un jeu d’aventure graphique en point’n’click dont l’architecture repose sur une suite d’escape rooms, a + b impliquant que B inclut une suite de a. Rien n’est moins évident cependant que l’identification générale de ces notions vidéoludiques. Il suffit pour le constater de visiter la multitude des websites qui proposent des jeux accordant une place prépondérante à l’interface point and click. D’un côté, un même jeu, selon les sites, sera tantôt classé en escape room, en puzzle, en aventure, ou en point’nclick, quand il n’apparaîtra dans ces quatre catégories à la fois sur un même site. De l’autre, plusieurs développeurs apparus sur la toile après MOTAS tendent à se définir simplement comme des créateurs d’escape room. En somme, l’émergence de l’escape room sur la toile au début des années 2000 demeure entourée d’un "flou conceptuel".

Si l’achétype MOTAS, malgré le nombre d’années qu’a réclamé son élaboration (2001/2008), est clairement identifiable, il ne se déploie jamais que pour se replier sur lui-même, en un seul bloc qui lui confère son statut de classique. Ce qui n’est pas le cas de bien des jeux créés après lui. Le format assez réduit des jeux en ligne dits flashgames, que ceux-ci soient développés avec Adobe Flash ou Unity, a incité les successeurs d’Albartus à développer des jeux d’aventure en plusieurs épisodes qui dépassent le format caractéristique de MOTAS. La question que soulève aujourd’hui l’identification de l’escape room ne se limite donc pas à la seule classification, plus ou moins arbitraire, entre le puzzle adventure (qui inclut l’escape room et le point’n’click) et le jeu d’aventure graphique point’n’click (qui inclut le puzzle adventure et peut contenir des phases d’escape room pur et dur). Elle soulève aussi celles de la continuité et de la discontinuité vidéoludiques que proposent ces jeux. Une question constitutive de la distinction entre la Série (fondée sur le principe de discontinuité) et le Cycle (fondé sur celui de continuité).

Dans cet ordre d’idées, la Série Core représente une série exemplaire. D’une part, chaque épisode procède d’un développement progressif des quatre catégories énoncées plus haut, qui prouve que ces dernières sont tout sauf rigides. A contrario, elles y apparaissent comme des éléments qui tendent à se solidariser, lors du déploiement d’un ensemble qu’il faut bien finir par concevoir comme un genre à part entière : l’escape room. De l’autre, si Core nous est proposé comme une série par son développeur John Feltham (il n’est pas nécessaire, pour pouvoir jouer, d’aborder les jeux dans l’ordre), il procède néanmoins d’une véritable continuité. Chaque épisode participe à une même dimension graphique et narrative, qui, à bien des égards, confère à Série Core l’aspect d’un cycle.

Sphère Core est un escape room pur et dur (une seule pièce où il faut venir à bout de plusieurs puzzles) qui non seulement inaugure le style de cette série, mais encore, établit la ligne directrice des épisodes suivants. Cube Core est un escape room à plusieurs pièces. Prism Core, bien qu’il relève encore beaucoup de l’escape room au sens strict, élargit l’optique des deux chapitres précédents vers le champ plus large du puzzle adventure. Champ que vont poursuivre Soul Core et Tower Core, pour finalement faire de la série dans son ensemble une aventure graphique de SF. La Série Core répond donc d’une cohésion chronologique qui, bien que minimaliste au niveau du récit, sous-tend cycliquement toute la série. John Feltham n’ayant pas donné suite à ce jour, il faudra se contenter, en l’état, d’une petite épopée dont l’escape room demeure le noyau dur (core signifiant noyau ou coeur en anglais). Mais, et c’est en partie ce qui fait le charme de ce jeu, chaque joueur est libre, selon qu’il y joue dans l’ordre ou non, d’appréhender Core comme une série, ou comme un cycle.

SERIE CORE

Sphere Core

Vous êtes enfermé dans une pièce avec une étrange sphère hermétique, qui est votre seule porte de sortie. Cet épisode inaugural, dont le niveau avancé de difficulté est agrémenté d’une recherche déterminante de certains pixels, contient en puissance tous les ingrédients de la série : ingéniosité et originalité des puzzles, graphisme soigné et épuré, technologie high tech, manipulation génétique, et enfin, indices de vie extra-terrestre. Un brillant casse-tête, où la bonne compréhension de l’utilisation du "power core" est primordiale. Fainéants, s’abstenir.

Jouer à Sphere Core

Jouer à Sphere Core (lien alternatif)

Cube Core

Vous devez cette fois-ci en découdre avec un cube. John Feltham évite la redite en multipliant les surprises.

Jouer à Cube Core

Jouer à Cube Core (lien alternatif)

Prism Core

Vous accédez à un laboratoire de recherche futuriste du Core. Plus complexe que les deux opus précédents, Prism Core possède une particularité astucieuse. Vous devez en début de partie choisir entre trois objets. Le déroulement et le niveau de difficulté dépendra de ce choix, le jeu offrant trois manières différentes de le résoudre.

Jouer à Prism Core

Jouer à Prism Core (lien alternatif)

Soul Core

Le chouchou du Rat. Conduisant à leur terme l’ensemble des éléments antérieurs de la série, ce quatrième volet les dote d’une dimension narrative. Vous apprenez que vous êtes un clone, et que vous êtes immunisé contre des radiations mortelles qui ont forcé les derniers êtres humains a quitté la Terre. Vous avez passé avec succès les différents stades de votre entraînement scientifique (en l’occurrence, les jeux précédents). Vous êtes donc chargé de repeupler la planète. Votre mission consiste à concevoir une compagne génétiquement et organiquement viable. Pour se faire, il faudra vous familiariser avec les infrastructures du Core, voyager dans le temps, et réparer le matériel qui doit l’être. Avec une petite musique qui a des accents d’Oxygène de Jean-Michel Jarre, Soul Core est une franche réussite. L’épisode le plus poétique de la série.

Jouer à Soul Core

Jouer à Soul Core (lien alternatif)

Tower Core

Les colonies spatiales où se sont réfugiés les derniers survivants de l’humanité vous ont informé que votre mission de repeuplement de la planète est en péril. Une espèce extra-terrestre s’apprête à attaquer la Terre. Vous devez vous téléporter vers un site top secret où se dressent trois tours qui contiennent le matériel nécessaire pour activer votre tourelle de défense. Le pitch de ce dernier opus peut prêter à sourire. On a beau vouloir croire que l’énergie des trois tours transmise au "power core" sera incommensurable, on imagine mal deux clones esseulés, et fort préoccupés à repeupler un continent, contrecarrer une invasion d’aliens avec une seule tourelle de feu. Il paraît non moins improbable que le seul moyen de défense dont ils disposent soit non opérationnel. Quant aux envahisseurs, on ignore pourquoi et comment ils sont insensibles aux radiations qui ont décimé l’espèce humaine. Ces diverses lacunes sont contrebalancées par un système de puzzles en multicouche, le franchissement des différents niveaux de chaque tour étant dépendant de celui des deux autres. En dépit de son incohérence narrative, Tower Core, faute de la parachever, contribue à l’édification de cette série-cycle qui place John Feltham parmi les héritiers les plus remarquables d’Albartus.

Jouer à Tower Core

Jouer à Tower Core (lien alternatif)

EN BONUS

Flipside Esc

Vous avez cinq minutes pour aider un petit robot à s’échapper d’une tour. Pour réussir, il faut venir à bout de plusieurs portes actionnées par des engrenages. Un jeu rapide, doté d’un graphisme sympa, qui fera appel à votre mémoire et à votre sens de l’observation.

Jouer à Flipside Esc

Prizma Puzzle 1, 2, 3 et Challenges

Prizma Puzzle est un petit jeu de plateau futuriste à difficulté croissante sur lequel il faut faire passer un rayon lumineux d’un point de départ à un point de sortie avec un nombre de coups limités. Vous trouverez ici dessous en un seul click toute la série.

Jouer à Prizma Puzzle 1,2,3 et Challenges

INTESTIN FARCEUR

Mario Son of a Peach

Le plus célèbre personnage de chez Nintendo, revu et corrigé en flashanimation.

Visionner Mario Son of a Peach

JEUX - The Evil Within

Le père fondateur du survival horror, Shinji Mikami, est de retour à la réalisation pour The Evil Within, un jeu incarnant la quintessence du Survival Horror.
Des environnements conçus avec minutie, des moments de pure terreur et un récit complexe se conjuguent pour créer un univers immersif où la tension atteindra son paroxysme pour le joueur.

The Evil Within est en cours de développement sur la console de jeu et de divertissement Xbox 360® de Microsoft, sur le système de loisir interactif PlayStation®3, sur PC et sur les consoles next-gen. Sa sortie est prévue pour 2014.

En collaboration avec le réalisateur Kyle Cooper, le célèbre concepteur connu pour son travail récompensé sur des génériques pour le cinéma et la télévision, incluant Se7en, American Horror Story et The Walking Dead, la bande-annonce capture et transmet le ton du jeu.

Pour plus d’informations sur The Evil Within, visitez http://theevilwithin.com/.

LE RAT DU CLICK - Submachine (Mateusz Skutnik)

Dans le labyrinthe du Subnet

SOMMAIRE

Le The Game : Submachine (Mateusz Skutnik)

En Bonus : Cover Front (Pastel Games), Daymare Town (Mateusz Skutnik).

Mise à jour : Pastel Games sur Kongregate et The Fog Fall.

Le Flash de Harder : Lightheaded (Mike Dacko)

Intestin Farceur : Loop, ou quand la réalité virtuelle est mise en abîme jusqu’à l’absurde avec humour.

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INTRODUCTION

"Je suis un développeur de jeu indépendant et un auteur de romans graphiques. Raconter des histoires - c’est ce que j’aime faire dans la vie. Que cela soit au moyen de comics ou de jeux - les deux médiums me conviennent" Mateusz Skutnik.

Le Rat se tournera pour cette chronique du côté de la Pologne, avec la série "webculte" de Mateusz Skutnik, Submachine. Si Skutnik définit son jeu le plus populaire, qui propose 10 épisodes en tout (plus quelques hors séries additionnels), comme un escape room, il est difficile de présenter en quelques lignes l’univers du Submachine. Submachine 1 peut être apparenté à un escape room pur et dur élaboré à la fois comme un puzzle et un labyrinthe. Un double concept inaugural qui préfigure toute la série. De prime abord, une discontinuité visible caractérise l’ensemble des jeux. Mais Skutnik est parvenu depuis 2005 à élaborer un vaste dédale qui confère à Submachine une certaine forme de continuité onirique. Une continuité non pas chronologique, mais elliptique, qui procède d’une forme narrative suggestive parsemée d’indices. Sans s’y réduire, toute la série est, à l’instar de MOTAS, sous-tendue par le paradigme métaphorique de la nébuleuse d’internet. L’ensemble repose sur un arrière plan relativement mystérieux. Submachine, qui surpasse largement MOTAS en la matière, aura pris au fil du temps une profondeur poétique qui confine au lyrisme vidéoludique, laquelle confère à ce puzzle adventure le statut de cycle d’un rêve jouable, plutôt que celui de simple série d’escape rooms brillante. En somme, une constellation.

Labyrinthe pluri-dimensionnel, le style de Submachine a quelque chose qui rappelle l’approche baroque de Moebius, au sens où une diversité d’éléments, a priori hétéroclites, y est unie de telle sorte que l’ensemble ainsi produit accède à une forme bizarre et originale, mais rigoureusement cohérente. Dans ses aspects généraux, Submachine apparaît comme un mélange de poésie, de bande dessinée, de technologie, d’histoire, d’archéologie, de sciences et de science-fiction. Un petit coup d’oeil sur Skutnik suffit à éclairer la richesse de ce jeu. Ce développeur indépendant, fondateur de la regrettée équipe Pastel Games (disparue aujourd’hui de la toile), se présentait en ces termes durant les années 2000 : "Je suis un architecte. Je suis diplômé du Département d’Architecture de l’Université Technique de Gdanz, en Pologne. Récemment, j’ai commencé à me considérer à nouveau comme un architecte, mais en un sens complètement différent. Je suis un architecte des jeux flash".

De formation architecturale, Skutnik est informaticien, développeur et éditeur de jeux, et designer. Mais c’est aussi un scénariste et un dessinateur de bandes dessinées (d’où notre allusion faite au grand Moebius). Submachine est le fruit de cette polyvalence, et nous convie à un voyage à travers le Subnet, où évolue aussi un certain Murtaugh, qui précède toujours de peu le joueur. Qu’est-ce que le Subnet au juste ? Au juste, nous ne le savons pas. Qui est Murtaugh au juste ? Au juste, nous ne le savons pas. Même s’il est évident qu’il est l’ater égo de Skutnik. Quel est le but du Submachine au juste ? Au juste, nous ne le savons pas non plus. Certes, Murtaugh nous laisse beaucoup de notes et d’indications au fil des épisodes, et plus encore dans le Submachine Network Exploration Experience. Mais pour sa part, le Rat aura comme entendu aux confins du Subnet ce vers de Mallarmé : "Fuir, là-bas fuir." Après tout, n’est-il pas avant tout question avec l’escape room de s’évader ?

Mise à jour : fort de son succès sur la toile, Mateusz Skutnik, qui tenait manifestement à conserver une indépendance financière totale, n’avait pas rejoint la plateforme Steam, lui préférant Patreon. Ses jeux en ligne ont été upgradés au fur et à mesure des évolutions d’Adobe Flash, et il est probable que Skutnik veille au grain de leur transition vers le HTML5. La fin annoncée du Flash l’amenait néanmoins à commencer à considérer en 2016 Steam comme une sérieuse éventualité. Ces jeux sont disponibles en version HD payantes, téléchargeables sur PC via exe file.

SUBMACHINE

Faites preuve de logique, et explorez les moindres recoins pour détecter des indices et les bons pixels où cliquer. Trouvez les objets et les documents qui pourront vous aider à avancer et résoudre les énigmes.

Submachines faciles

Submachine 0 : the Ancient Adventure
Submachine 1 : the Basement

Submachines médiums

Submachine : Futur Loop Fondation
Submachine : 32 Chambers
Submachine 9 : the Temple

Submachines difficiles

Submachine 2 : the Lighthouse
Submachine 4 : the Lab
Submachine 5 : the Root
Submachine 6 : the Edge
Submachine 7 : the Core
Submachine 8 : the Plan
Submachine 10 : The Exit

Submachines "hors séries"

Submachine 3 : the Loop (difficile)
Submachine Network Exploration Experience (notes théoriques de Mateusz Skutnik sur son jeu)

Jouer à SUBMACHINE

EN BONUS

Cover Front

Créé par Skutnik en collaboration avec le cofondateur de Pastel Games, Karol Konwerski, Covert Front est un puzzle adventure en quatre parties où le joueur accompagne Kara, une espionne chargée d’enquêter sur la disparition du général Karl Von Toten. L’action se déroule en 1904, dans une Europe uchronique où la Première Guerre Mondiale a déjà commencé suite à une révolution technologique précoce. D’une difficulté modérée, Cover Front, qui allie avec brio histoire revisitée, récit d’espionnage, et une science-fiction rétro-futuriste éloignée des clichés du steampunk, peut être présenté comme une véritable bande dessinée interactive.

Jouer à Cover Front (téléchargement gratuit)

Daymare Town

Second "grand oeuvre" de Skutnik, qui comme Cover Front, relève de la bande dessinée interactive, Daymare Town est un puzzle adventure haut en noir et blanc qui vous entraîne dans un univers narratif et graphique qui n’appartient qu’à lui. Moins populaire que Submachine, en raison de sa difficulté jusqu’au boutiste (tant dans la recherche des pixels que dans la résolution des puzzles et des énigmes), Daymare Town est un jeu, qui à l’instar de The Witness, s’adresse à une niche de puzzle gamers avertis. Mais la comparaison s’arrête là, tant Daymare Town se démarque par son originalité de tout ce qui se fait dans le registre du puzzle game.

Jouer à Daymare Town

Mise à jour : Pastel Games et The Fog Fall

The Great Escape, Otomaco, Aurora, Morbid, Space Oddity, Sneak Thief, Owl’s Nest, The Trader Stories, Mandrake, Tortuga, The Trader Stories, Scene of the Crime, Monster Detective, Eien. Autant de petits petits jeux en ligne qui ont pour tronc commun le noyau dur de l’escape room, et qui portent la marque qualitative de Pastel Games. Bien que Pastel Games n’existe plus et que sa page web dédiée ait disparu, on trouve encore sur Kongregate l’ensemble des jeux développés par ce studio indépendant. Difficile somme toute de prévoir ce qu’il va en advenir avec la fin d’Adobe Flash annoncée pour 2020.

The Fog Fall :

The Fog Fall est une bande dessinée interactive post apocalyptique en quatre parties de la même trempe que Cover Front.

Jouer à The Fog Fall 1

Jouer à The Fog Fall 2

Jouer à The Fog Fall 3

Jouer à The Fog Fall 4

LE FLASH DE HARDER

Lightheaded

Un court-métrage animé de Mike Dacko. C’est joli, onirique, poétique.

Visionner Lightheaded

INTESTIN FARCEUR

Une petite farce sur la surenchère de la réalité virtuelle, et de l’addiction qu’elle génère, avec mise en abîme absurde, s’il vous plaît.

Visionner Loop

LE RAT DU CLICK - Exmortis (Ben Leffler)

Rendez-vous avec l’Apocalypse

Sommaire

Le The Game : Exmortis 1,2,3 (Ben Leffler-3RD sense)

En Bonus : Goliath the Soothsayer, Purgatorium (Ben Leffler)

En Malus : Sacrificium (Ben Leffler)

Le Flash de Harder : Une vidéo dite bizzare

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Introduction

Si Exmortis ne nous propose a priori qu’une énième variation sur le thème de l’Apocalyspe et de la possession démoniaque, il faut bien accorder à Ben Leffler le mérite d’avoir su doter ce jeu cauchemardesque d’une dimension narrative particulièrement fouillée et détaillée pour du flashgame. Foncièrement influencé par le côté le plus obscur et malsain de Lovecraft, avec son Nécronomicon et ses démons enfouis qui veulent remonter à la surface, Ben Leffler accorde une place plus que prépondérante aux livres et aux manuscrits que le joueur va être amené à découvrir, et à lire, sous peine de ne pas pouvoir progresser ni résoudre des puzzles relativement chiadés.

Exmortis pourrait être présenté comme un puzzle game se situant au croisement du jeu d’aventure graphique, du point & click, et du roman visuel. Son intérêt, lors de ses deux premiers chapitres à tout le moins (il en compte trois), tient principalement dans le fait que sa trame narrative est intimement liée à l’exploration. Son level design salasse et gore, élaboré à partir de graphismes flash et de montages photographiques retouchés, et soutenu par une bande sonore glaciale, n’évite pas l’écueil de certains clichés. Mais Ben Leffler réussit néanmoins à produire une articulation du récit et de l’ambiance suffisamment prégnante pour embarquer le joueur, pour peu qu’il se prête au jeu de la lecture, dans une atmosphère angoissante et irrésistiblement glauque et malsaine. A jouer de préférence la nuit, en montant un peu le son...

Retrouver Ben Leffler sur NewGrounds

EXMORTIS 1

Vous vous éveillez au milieu des bois sans la moindre idée des raisons pour lesquelles vous vous trouvez là. Complètement désorienté et souffrant d’amnésie, il ne vous reste qu’une seule alternative : entrer, sous peine de mourir de froid, dans cette vieille bâtisse peu attirante. Une fois passé ce cliché récurrent de l’escape room, Exmortis donne rapidement le ton avec son atmosphère lugubre où s’amoncèlent trainées de sang, cadavres et restes de corps humains. Contraint et forcé de lire les documents que vous trouvez sur place pour en apprendre plus, vous découvrez que cette maison a été habitée par un certain Xavier Rehayem. Et qu’elle est probablement "occupée" par Exmortis, une légion d’esprits maléfiques, dont le chef, le Seigneur Vlaew, fut banni dans une autre dimension bien avant la naissance de l’humanité. Or, Vlaew aspire à revenir sur Terre. Pour se faire, il a besoin d’un être humain qui le serve. Un être humain destiné à devenir la "Main" qui accomplira le rituel sacrificiel afin que s’ouvre un passage...

Jouer à Exmortis

EXMORTIS 2

Le fléau Exmortis s’est abattu sur Terre. Une année déjà s’est écoulée depuis votre fuite de cette maison maudite où tout a commencé. Vous tentez de survivre à l’apocalypse en cours. Alors que vous pensez avoir trouvé un peu de répit dans une petite église au coeur d’un hameau isolé, un étrange personnage s’adresse à vous, et vous offre l’opportunité de renvoyer les légions du Seigneur Vlaew d’où elles viennent. L’heure serait-elle enfin venue pour vous d’assumer l’héritage damné de Xavier Rehayem ? Manipulateur à souhait, ce second chapitre apporte un éclairage crucial dans la résolution d’un puzzle qui demeurait insoluble lors de l’opus précédent, ce qui avait conduit de nombreux puzzle gamers à croire à la présence d’un bug. Exmortis 2 donne donc une clé pour rejouer Exmortis et découvrir une fin alternative.

Jouer à Exmortis 2

EXMORTIS 3 - DEMO

Attention, ce qui va suivre dévoile des éléments narratifs des deux premiers chapitres.

Vous incarnez une nouvelle fois Mr Hannay. Mais vous n’êtes plus exactement le même. Bien que vous ayez été manipulé jusque dans la mort par Vlaew, vous êtes parvenu à revenir de l’au-delà investi de divers pouvoirs, dont la télékinésie. Et vous êtes bien décidé à prendre votre revanche... que vous ne pourrez prendre qu’à condition d’acheter la version complète du jeu.

Dotée d’un level design similaire, cette démo d’Exmortis 3 (le jeu complet est édité par 3RD sens (qu’on peut suivre sur Twitter), diffère sensiblement des deux opus précédents. Ce troisième chapitre, qui se passe cette fois-ci dans une ville (difficile, toute proportion gardée, de ne pas comparer l’agrandissement progressif du cadre d’Exmortis avec celui de Resident Evil), s’éloigne en effet assez radicalement de l’influence lovecraftienne. Le tissu récit-progression de jeu se délite totalement, le concept de livre maudit disparaît, et la dimension puzzle adventure axée sur la lecture cède la place à un point’n’click d’aventure graphique post apocalyptique. Un changement d’orientation qui ouvre certes Exmortis à une niche un peu plus large, mais qui finalement délaisse le gameplay qui avait contribué à son succès, au détriment de tous les joueurs qui en avaient apprécié la trame narrative.

Jouer à Exmortis 3-démo

Jouer à Exmortis 3-démo (lien alternatif)

Exmortis 3 Jayisgames review (en anglais)

Mise à jour : Difficile de prévoir ce qu’il va advenir des deux premiers Exmortis avec la fin d’Adobe Flash. Ben Leffler, particulièrement actif sur Twitter, n’a pas rejoint Steam à ce jour. Une démo gratuite d’Exmortis 3 peut être téléchargée sur 01net.com.

Télécharger la version d’essai gratuite d’Exmortis 3

EN BONUS

Goliath the Soothsayer

Ce puzzle adventure horrifique a été élaboré par Ben Leffler afin de contribuer à la promotion de l’album The Bedlam In Goliath des Mars Volta. L’histoire est directement inspirée d’un voyage qu’Omar Rodriguez-Lopez, le guitariste du groupe, a fait à Jérusalem, et qui y aurait acheté un plateau de spiritisme hanté. Si ça, c’est pas de la promo...

Comme de juste, vous jouez le frère d’un pauvre bougre qui lui aussi a acheté un plateau de spiritisme affublé d’une malédiction.

Jouer à Goliath the Soothsayer

Purgatorium

Un petit escape room horrifique qui constitue un véritable précis du style d’Exmortis.

Jouer à Purgatorium

EN MALUS

Sacrificium

Le premier point’n’click de Ben Leffler. Pas franchement convaincant, il reste intéressant pour apprécier les progrès réalisés par la suite par ce développeur.

Jouer à Sacrificium

LE FLASH DE HARDER

Entre court métrage et vidéo-clip, voici une vidéo aux rayons X quelque peu glauque et insolite, mêlant les ambiances lynchéennes de la première heure (Eraserhead, Elephant Man) aux échos des portraits torturés de Francis Bacon, sur fond de musique électro.

Visionner Vidéo Bizarre

LE RAT DU CLICK - Hetherdale (Red Herring Labs) et Don’t Escape (Scriptwelder)

Sommaire

Le The Game : Hetherdale (Red Herring Labs)

Le Flash de Harder : Don’t Escape 1,2,3 (Scriptwelder)

Intestin Farceur : Stupidella (Pitergames)

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Introduction

Nous vous avons parlé dans une chronique précédente du caractère exceptionnel pour du flashgame de Morningstar. Hetherdale confirme tout le bien que l’on pense de Red Herring Labs. Il est question dans ce jeu de recherches archéologiques sur fond de cité légendaire et de sorcellerie. Les dialogues entre les personnages n’ont pas le piquant des réparties entre Novak et Powell, mais ils sont plus nombreux et importants pour le bon déroulement de l’aventure. Comme Morningstar, Hetherdale bénéficie d’un gameplay et d’un level design qui exploitent au maximum les ressources du flashgame.

Mise à Jour : En Mars 2013, Red Herring Labs annonçait ne pas être en mesure de développer les suites de ses jeux. Ayant largement repoussé les limites du flashgame, le studio aboutissait à une voie sans issue, avec des projets trop lourds pour le logiciel Flash, et des problèmes d’ordre financier pour pouvoir passer à un mode de développement plus avancé. En Février 2015, Red Herring Labs semblait sortir de cette impasse avec un remake HD de Morningstar édité par Phoenix Online Publishing : Morningstar Descent to Deadrock. Les jeux édités par Phoenix sont disponibles sur leur site officiel ainsi que sur Steam. Red Herring Labs peut être suivi via son site, celui de Phoenix, ou directement sur Steam.

HETHERDALE

Dans Hetherdale, vous prenez en main la jeune étudiante Heather Montrose, spécialiste en poésie, et fraîchement débarquée au fin fond de l’Afrique au début des années 30 suite à un télégramme que lui a envoyé le professeur Harbach. Ce dernier déclare avoir trouvé des preuves de l’existence d’une cité légendaire : Hetherdale, qui passait jusque là pour n’être qu’une invention imaginaire d’un poète du XVIIIème siècle jugé fou. Si les intentions du professeur sont d’ordres purement archéologique et mythologique, celles de son associé principal, Ashcroft, peu aimable, et s’intéressant de près à l’ascension d’Hitler, sont en revanche plus obscures...

Avec une séquence d’introduction destinée à stimuler l’imagination du joueur, puisque le jeu commence 72 heures avant, Hertherdale constitue une aventure relativement classique. Heather se déplace par simple click en mode arcade dans une jungle dont le rendu 3D est du plus bel effet pour l’aspect exotique de l’environnement (modalité de déplacement que vous pourrez écourter une fois que vous aurez obtenu la carte des lieux). Les puzzles à résoudre se divisent en deux catégories. Les premiers ne semblent pas avoir d’autres intérêts que de servir de figuration à la difficulté de progresser dans la jungle. Les seconds, plus difficiles, font partie intégrale de la trame scénaristique. Vous rencontrerez plusieurs personnages, avec lesquels il vous faudra interagir à diverses reprises. Les dialogues contiennent de nombreuses informations indispensables pour pouvoir progresser. Ce parti pris, au demeurant cohérent (à quoi bon jouer à un jeu où il est question de légende et de poète fou, si on aime pas lire..?) fait d’Hetherdale un jeu d’aventure graphique très narratif ; ce qui pourra rebuter les fainéants et les impatients. C’est néanmoins dans ces échanges que se tisse le récit de cette descente au cœur du temps.

Jouer à Hetherdale

LE FLASH DE HARDER

Don’t Escape

Don’t Escape est une série escape room développée par Scriptwelder, principalement connu des joueurs de puzzle game en ligne pour Deep Sleep, sorti en 2012. Ce puzzle adventure, qui table sur une ambiance onirique cauchemardesque avec une esthétique pixelisée typée années 80 (on pensera au Commodore 64), et que Rusty Lake cite comme une de ses influences principales, a fait l’objet de deux suites, Deeper Sleep (2013) et The Deepest Sleep (2014).

Avec la série Don’t Escape, Scriptwelder renverse le concept d’escape room. Tout marche à l’envers : il ne s’agit pas de s’échapper, mais de se cloisonner. Original et amusant.

Jouer au lycanthropique Don’t Escape

Don’t Escape (lien alternatif)

Jouer au zombiesque Don’t Escape 2

Don’t Escape 2 (lien alternatif)

Jouer au cybernétique Don’t Escape 3

Don’t Escape 3 (lien alternatif)

Mise à Jour : confronté, comme de nombreux développeurs de flashgame, à la fin d’Adobe Flash annoncée pour 2020, Scriptwelder a rejoint la plateforme Steam avec la parution en Mars 2019 du jeu d’aventure graphique post apo Don’t Escape : 4 Days in a Wasteland, édité par Armor Games Studios. Si la série Deep Sleep demeure rétrospectivement plus marquante et influente que celle des Don’t Escape, c’est avec cette dernière que Scriptwelder a choisi de commencer à développer sur Steam. A quand Deep Sleep sur Steam ? Suivre Scriptwelder sur son blog.

INTESTIN FARCEUR : STUPIDELLA

Avec Stupidella, développé par Pitergames, tout est dans le titre...

Jouer à Stupidella

Jouer à Stupidella (lien alternatif)

Transformers Universe : le jeu vidéo qui tabasse !

On l’oublierait presque au vu des grosses productions hollywoodiennes qui sont tirées de cet univers, mais, à la base, Transformers était avant tout une franchise ludique.

Et il semble que la saga lorgne à nouveau convenablement vers cet aspect de sa personnalités puisque Dinobots et Autobots nouvelle génération permettront à Hasbro de sortir une nouvelle ligne de jouets.

Les choses ne s’arrêtent pas là avec le premier trailer de Transformers Universe qui s’annonce comme l’un des jeux vidéos les plus spectaculaire de l’année et qui devrait sortir en juillet en même temps que le Transformers : L’âge de l’Extinction de Michael Bay sur nos écrans de cinéma...

LE RAT DU CLICK - Special Pinball

Le flipper, c’est flippant !

SOMMAIRE

Pinball News.com : le site dédié à l’histoire et à l’actualité mondiale du flipper réel.

Le Flipper Flash : Short Circuit (Adobe Flash) et Tortuga Tales (Unity)

Le Flipper Blockbuster : Farsight Studios & Zen Studios, les deux poids lourds du flipper numérique. Mise à jour : Magic Pixel kft.

Le Flipper Underground Visual Pinball & Future Pinball, les nouveaux Macadam Bumpers.

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INTRODUCTION

Pinball et jeux vidéo : une histoire d’amour vénéneuse

Si les origines de l’histoire de la simulation de flipper (1) remontent aux années 70, il faudra attendre le milieu des années 80 pour assister à l’avènement des premières simulations au succès populaire. En 1984, Hal Laboratories proposait Rollerball sur MSX. Suivi en 1985 du Cobra Pinball de Cobra Soft pour Oric et Amstrad, ou du Macadam Bumper de Ere (célèbre pour son éditeur de tables) pour Oric, Spectrum, MSX et Commodore. En 1986, Sega investissait les salles d’arcade avec sa borne de simulation Time Scanner (développée dès 1987 sur les ordinateurs). Ces firmes se doutaient-elles alors qu’elles venaient de poser les rouages décisifs d’un des plus grands paradoxes de l’histoire des jeux populaires ? Probablement pas. Si le développement d’ordinateurs familiaux et de consoles de salon de plus en plus performants impliquait fatalement à terme la ruine des salles d’arcade, la chute du marché du flipper n’apparaissait pas encore comme une évidence.

Objet ludique "pop art" dont on attribue les origines à la Bagatelle, une table jeu inventée en France en 1777 (cf L’histoire du flipper (wiki) ou ce bref résumé de Gralon.net), le billard électrique avait su, alors qu’il sortait du long purgatoire de la prohibition aux USA, répondre par l’innovation à la crise où semblait devoir le plonger l’essor des jeux vidéo de la fin des seventies. Ce que son exploitation commerciale perdait en quantité, elle le gagnait en qualité, et le "home video game" n’entrait pas a priori en concurrence avec lui, mais plutôt avec son concurrent direct, le jeu vidéo en salle arcade. La décennie 80’s verra même la naissance de nouvelles firmes, et le début des 90’s, l’apparition de hardwares sur les flippers. En 1992, The Addams Family (Bally) est commercialisé à 20 270 exemplaires, et devient le flipper le plus vendu de tous les temps. Qui aurait pu deviner alors qu’un tel succès était un chant du cygne ?

En signant peu à peu l’arrêt de mort des salles d’arcade, le développement des consoles de salon réduisit considérablement les lieux d’exploitation publique du flipper. Les développeurs de jeux vidéo continuèrent quant à eux leur conquête virtuelle. Au début des 90’s, 21th Century repoussait considérablement les limites du flipper 2D sur Amiga avec Pinball Dreams et Pinball Fantasies, édités par Digital Illusions (futur DICE). Au milieu des 90’s, la relation d’amour ambiguë que nourrissent les développeurs pour le flipper depuis plus de 30 ans atteint une certaine forme d’apogée, et bascule dans le rapport de force conflictuel. Cuning Developement déclare une guerre ouverte à l’industrie américaine du pinball en lançant sur PC la série Pro Pinball, éditée par GT Interactive. Cuning Developement poussera le bouchon jusqu’à fabriquer ses propres flippers afin de les émuler en 3D. Le niveau de réalisme atteint par ces simulations est inouï et unanimement accueilli et salué. Moins cher, moins volumineux, non sujet aux pannes, le flipper virtuel investit l’espace privé. L’avènement familial du PC et la démocratisation générale de l’informatique opérée par Microsoft assènent son coup de grâce à l’industrie du flipper. En 1998, le paradoxe est à son comble : Microsoft lance Microsoft Pinball Arcade, un jeu qui offre sept simulations de flippers de Gottlieb, alors que Gottlieb a fermé ses portes deux ans auparavant. En 1999, Williams, en dépit de capacités encore innovantes, cesse toute activité relative au flipper. Il ne reste plus qu’une seule entreprise de billard électrique au monde : Stern Pinball inc.

Les années 2000 seront celles de la consécration du flipper virtuel. Stern Pinball inc se trouve réduit à un état de survie anecdoctique. De nouveaux développeurs s’engouffrent dans le créneau ouvert par Cuning Developement et Microsoft, et s’envolent. Farsight Studios se spécialise dans l’émulation des flippers réels avec Pinball Hall of Fame : The Gottlieb Collection (2004) et Pinball Hall of Fame : The Williams Collection (2008), alors que Zen Studios vise l’émancipation du flipper proprement numérique avec Pinball FX (2007) et Zen Pinball (2008). En 2006, le flipper réel est officiellement une machine en voie d’extinction qui a droit à un musée à Las Vegas, le Pinball Hall of Fame, déplacé dans des locaux deux fois plus grands en 2009. Alors, flipper, fin d’une histoire d’amour ? Pas si sûr.

La décennie 2010 n’a pas encore atteint sa moitié qu’elle nous a déjà livré de fort belles surprises. Farsight Studios confirme avec The Pinball Arcade sa volonté de reproduction à l’identique, établissant un pont mnésique entre les générations. Zen Studios persiste et signe dans le sens du flipper numérique autonome avec Pinball FX2. La relation d’amour qui lie flipper réel et flipper virtuel n’étant plus à un paradoxe près, il semblerait que le succès du second, après l’avoir étouffée, offre un soupçon de souffle nouveau à l’industrie du premier. 2011 a été marquée par la naissance d’une nouvelle compagnie américaine : Jersey Jack Pinball , fondée par Jack Guarnieri, alors que Stern Pinball inc a annoncé une augmentation de son chiffre d’affaire. D’autres compagnies sont en train d’émerger, comme Heighway Pinball au Royaume-Uni ou Quetzal Pinball en Espagne. Difficile de prévoir ce que nous réserve cette histoire d’amour vénéneuse. Une seule certitude : qu’il soit virtuel ou réel, le venin du billard électrique est dure à l’usure...

Mise à Jour : confronté à de nombreuses difficultés financières, Heighway Pinball a officiellement déposé le bilan en 2018. Quetzal Pinball s’est associé à STR Pinball, une société espagnole spécialisée dans la maintenance et la restauration des flippers, pour commencer en 2018 la production de la table Tokyo Perfect Drift.

(1) Ce dossier, au demeurant sérieux, souffre quelques inexactitudes dans les datations.

Pinball News.com

L’histoire et l’actualité du flipper vous intéresse ? C’est par ici, avec Pinball News.com.

LE FLASH FLIPPER : SHORT CIRCUIT ET TORTUGA TALES

Pour le meilleur et pour le pire, le flipper numérique n’est pas demeuré en reste dans le rayon flashgame, avec même des sites dédiés, tel que The Pinball Zone.net. On retiendra ici deux franches réussites.

Short Circuit

Véritable prouesse pour du flashgame, Short Circuit est un flipper à l’ancienne dont la table possède une vraie personnalité. Fliplash (le site officiel a aujourd’hui disparu de la toile) a développé un jeu qui n’a strictement rien à envier aux plus grosses productions en termes de simulation réaliste. Un must dans sa catégorie, probablement destiné à se volatiliser avec l’obsolescence d’Adobe Flash.

Jouer à Short Circuit

Jouer à Short Circuit (lien alternatif)

Tortuga Tales

Doté d’un niveau d’animation graphique exceptionnel pour du flashgame, Tortuga Tales, tributaire quant à lui du Unity Web Player, lorgne, avec ses missions à débloquer, du côté du flipper orienté jeu vidéo qui caractérise l’approche de Zen Studios.

Jouer à Tortuga Tales

LE FLIPPER BLOCKBUSTER

FARSIGHT STUDIOS : The Pinball Arcade

Depuis 2012, Farsight Studios consolide avec The Pinball arcade sa position de leader en matière de reproduction numérique à l’identique des flippers des marques mythiques Gottlieb, Bally, Williams, et Stern. Une vraie histoire de passionnés. De nombreux plateaux sont déjà disponibles, dont le premier gratuit. Chaque plateau est accompagné d’un petit historique, d’une grille explicative complète, et de divers réglages de paramètres. Vous pouvez essayer tous les tableaux et décider quelle offre vous convient le mieux. The Pinbal Arcade s’adresse autant aux nostalgiques du bon vieux flip, qu’aux gamers désireux de d’accéder numériquement à des tables qui ont contribué à écrire l’histoire du pinball.

Site officiel de The Pinball Arcade

Retrouver The Pinball arcade sur Steam

ZEN STUDIOS : Pinball FX2

Après la première volée de plomb Pinball FX balancée sur Xbox 360 dans les flancs du "Virtual Flipper 3D Boom" des années 2000, Zen Studios frappait en plein coeur les gamers et la critique avec Zen Pinball disponible sur plusieurs plateformes. Dès 2010, c’est la tête du jeu vidéo de pinball qu’il vise avec Pinball FX2. A l’affiche, entre autres, l’obtention des droits de Marvel et Star Wars pour les séries Marvel Pinball et Star Wars Pinball. La logistique est énorme. La promotion spectaculaire et tsunamique. Peu importe ici l’émulation du flipper réel. Le procédé de simulation réaliste étant assimilé, il s’agit surtout de repousser les limites videoludiques du pinball game.

Si le principe fondamental du flipper n’a pas évolué d’un iota (il faut garder la balle le plus longtemps possible, réaliser certaines combinaisons, et faire du score), les plateaux sont totalement investis par les possibilités de level design et de gameplay qu’offre le jeu d’arcade en 3D : personnages animés et missions à accomplir que ne peuvent offrir aucun flipper réel, couleurs, musiques, sfx visuels et sonores qui pètent la tronche. Les plateaux, tous paramétrables, rivalisent de fioritures aux entournures et de soins dans les détails. Le pinball à proprement parler réagit comme un jeu vidéo survitaminé qui intègre une réappropriation de la simulation réaliste de flipper. C’est bel et bien une nouvelle ère du flipper virtuel qui s’ouvre. Grisant lors des premières prises en main, prometteur sur le papier, qu’en est-il vraiment en matière de gameplay ?

Aucun flipper n’autorise à vrai dire le bon vieux jeu intuitif qui faisait le sel de la majeure partie des tables réelles, et nécessite la lecture d’un fascicule qui détient autant les clés de son fonctionnement, que de sa spécificité, moins comme flipper que comme jeu vidéo. Si on met à part quelques jolies exceptions (Sorcerer’s Lair, Telsa, Paranormal, Spiderman, Blade, par exemple), on passe dans Pinball FX2 de plateau en plateau avec le sentiment qu’aucune table ne se distingue réellement des précédentes et des suivantes. Une impression d’absence de singularité particulièrement sensible pour les séries Marvel et Star Wars, visiblement calibrées pour un public conquis d’avance. Derrière le feu d’artifice, les plateaux manquent "d’âmes". On a du mal à "s’y attacher". L’intérêt est ailleurs, dans le fameux gameplay, avec ses missions à accomplir, qui réservent quelques pépites, mais visent finalement beaucoup plus les gamers que les nostalgiques ou les amateurs des vrais flippers. Cette réserve exprimée, l’innovation proprement vidéoludique demeure indéniable.

Mise à jour :

Retrouver le site officiel Zen Studios renommé Zen Pinball.

Pinball FX2 ayant disparu de Steam, vous pouvez retrouver son successeur Pinball FX3.

MISE A JOUR

Dans la lutte commerciale impitoyable pour la première place du flipper numérique, Zen Studios est le studio qui aura fait preuve de la plus grande agressivité en matière de développement et d’édition. Prenant soin de ne négliger aucun des aspects vidéoludiques qui permettent de fidéliser les gamers en ratissant très large au niveau des plateformes, créant des séries qui puisent dans le comics, le cinéma, mais encore dans des franchises vidéoludiques avec Bethesda Pinball, Zen Studios a osé tous les paris, et réussit le tour de force de tisser son propre réseau social. Un accord passé avec Williams, qui le place en concurrence directe avec Farsight Studios, aura fini d’enfoncer le clou. A ce stade, on ne voit pas vraiment ce que l’on pourrait reprocher à Zen Studios en matière de conquête vidéoludique ? N’est peut-être un détail plus relatif au flipper qu’au jeu vidéo en définitive, et qui peut s’appliquer à toute la conquête virtuelle du pinball de ses dernières années ; un détail de taille : la conception des tables, soit la clé fondamentale de l’élaboration d’un bon flipper réel. Combien de tables numériques, une fois dépouillées de tous leurs artifices et fonctionnalités numériques, possèdent-elles cette petite touche inventive qui leur donne une personnalité ? Combien de plateaux numériques édités depuis le début des années 2000 peuvent-ils prétendre rivaliser avec celui du plus ordinaire des flippers ? En matière de création de tables, la grosse production vidéoludique n’est pas encore parvenue à opérer la synthèse entre l’émulation des vrais plateaux de jeu et la création de plateau purement vidéoludique. Bien au contraire, elle a fini par tendre vers sa proposition inverse : le formatage architectural boosté aux artifices numériques. A suivre.

TOKYO PERFECT DRILL (disponible depuis fin 2018), ou quand le flipper, le vrai, nous rappelle ce qu’est fondamentalement un flipper, et ce, quel que soit le nombre d’exemplaires produits : un plateau singulier, ou encore, une oeuvre artistique à part entère.

De son côté, Farsight Studios, en grande perte de vitesse, maintient le cap de sa démarche originale avec Stern Pinball arcade . Si la qualité d’émulation à l’identique est toujours au rendez-vous, le décrochage avec le monde des gamers, plus en quête de nouveautés vidéoludiques que soucieuse de nostalgie flippique, est semble-t-il consommé.

Retrouver Stern Pinbal arcade sur Steam

C’est dans ce vaste programme de conquête vidéoludique que Magic Pixel kft s’efforce de se faire une place au soleil depuis 2016 avec des émulations des flippers Zaccaria

La course aux droits d’adaptations vidéoludiques est en cours...

LE FLIPPER UNDERGROUND : Visual Pinball & Future Pinball

Si Zen Studios règne sans conteste dans le domaine du Blockbuster de plus en plus formaté et adapté à l’étude de marché vidéoludique, c’est probablement du côté du filpper numérique underground qu’il faut s’aventurer pour trouver aujourd’hui la petite touche d’originalité. Un focus s’impose donc sur la scène totalement indépendante du freeware avec les deux usines à gaz de l’éditeur de tables, Visual Pinball (téléchargeable ici dans sa version 3D de 2010) et Future Pinball (téléchargeable ici), deux puissants outils d’édition de vos propres plateaux de jeu. Le procédé n’est pas nouveau. Rémi Huberlot et ERE l’avaient popularisé en 1985 avec Macadam Bumper (vous trouverez ci-joints des émulateurs des versions Spectrum, Amstrad, et Commodore). Les possibilités qu’offrent ces éditeurs/simulateurs sont évidement sans commune mesure avec leur ancêtre. Vous pouvez rejoindre des forums communautaires, jouer et partager vos propres plateaux, et jouer à volonté les plateaux des autres.

C’est Randy Davis (Visual Pinball) qui aura été le premier à ouvrir sérieusement les hostilités en 2000. Avec un éditeur de tables 2D à la fois simple et puissant, et une physique de balle très convaincante, le succès de Visual Pinball fut très vite au rendez-vous. Le logiciel sera rapidement convertible en 3D avec PinName. De nombreux plateaux sont disponibles aujourd’hui en 3D, d’un niveau au minimum équivalent à ce qui s’est fait de mieux dans le domaine du flashgame. Visual Pinball est un logiciel vivement conseillé pour tout néophyte qui voudrait se lancer dans l’édition de tables. De nombreuses extensions sont disponibles. (Cliquez ici pour une étude détaillée de Robinson).

En 2005, Christopher Leathley rebondit sur le concept et propose avec Future Pinball un successeur qui exploite la montée en puissance des cartes 3D. Le travail que nécessite ce logiciel pour élaborer un plateau est considérable, mais le résultat atteint par certains développeurs peut prétendre rivaliser avec les meilleurs jeux sur le marché. A l’exemple de ce que proposent Scapino. Future Pinball a été officiellement mis à jour en 2010. (Cliquez ici pour une étude détaillée de Robinson).

Le "petit club microsoftien underground" de Visual Pinball et de Future Pinball se retrouve principalement sur des sites communautaires tels que VPForums, IRPinball ou PinSim. Le nombre de plateaux jouables est tout bonnement impressionnant. L’entrée ouverte à tous, avec inscription nécessaire ou non selon les sites.

LE RAT DU CLICK - Dossier Cinema/Jeu Vidéo

Le cinéma et le jeu vidéo, une valse de vases communicants épuisée.

SOMMAIRE

Dossier : Cinéma et Jeu Vidéo : analyses des interactions entre les univers vidéoludiques et cinématographiques.

Propos de Gamer : Le jeu vidéo, c’est le pied question libre jeu des facultés. Oui, mais quel devenir mnésique pour ce jeu ?

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Introduction

Dans sa Critique de la Faculté de Juger (1790), le philosophe allemand Emmanuel Kant plaçait au centre de la question esthétique le jugement de goût comme une donnée subjective distincte du jugement d’agrément, débordant le concept, mais néanmoins susceptible d’universalité. Son rigorisme formaliste concevait en outre que le développement systématique de la Raison Transcendantale, qui aboutit à des antinomies du Logos dans le champ de la spéculation rationnelle pure (Critique de la Raison Pure), se trouve confronté dans le champ de la réflexion esthétique à certaines limites irrationnelles exprimées au moyen de concepts métaphysiques tels que le sublime dans la nature, ou le génie dans l’art (un concept dont le romantisme va abuser à outrance). Il y a aujourd’hui encore quelque chose de remarquable dans le fait de constater qu’un des esprits rationnels les plus puissants de l’Histoire, qui demeure en outre le fondateur de l’Etat de droit, aura lui-même connu les extases d’un rationalisme quasi mutique face à une montagne, une toile de Michel Ange, ou un opéra de Mozart. Cependant, si comme le poète Rilke le chante, "le beau n’est que le commencement du terrible", ce n’est pas Kant qui prendra la mer pour s’y frotter de près et atteindre des sommets fantastiques abyssaux, mais William Hope Hodgson.

Cédant aux tentations d’un idéalisme dialectique formel absolu, Hegel, pour qui l’esprit humain est supérieur à la nature, définit l’esthétique comme une science du beau dans l’art à l’exclusion du beau dans la nature, et affirme dans son Esthétique (1818/1829), en opposition manifeste à Kant, la suprématie rationnelle du concept. En résumé, toute forme de science est chez Hegel toujours déjà une science du concept, et elle peut se fixer les limites qu’elle veut. Cet idéalisme est historiquement antérieur à des découvertes scientifiques telles que la matière et l’énergie sombres, l’anti-matière, le hasard quantique sous-jacent, les trous noirs, ou encore le fait que le système solaire soit un système chaotique. Fruits d’une période de l’histoire où la philosophie dite spéculative croyait encore pouvoir construire des systèmes nécessaires et suffisants capables de tout comprendre, même l’incompréhensible, les esthétiques de Kant et de Hegel se distinguent fondamentalement dans la créance accordée aux ressources conceptuelles de l’esprit humain.

Si l’esthétique kantienne n’entre pas aujourd’hui en collision antinomique totale avec la terreur cosmique d’un certain Lovecraft, celle de Hegel, en dépit de son succès historique, en revanche... Mais quel rapport avec ce dossier ? Et bien d’abord la fameuse notion de septième art, proposée en 1923 par le critique Ricciotto Canudo, lequel s’inscrit dans la lignée de la philosophie hégélienne. S’il fallait définir en quelques mots l’approche néo-hégélienne de l’Art, on pourrait dire que c’est la perspective intellectuelle qui englobe les démarches théoriques et critiques, philosophiques ou autres, qui pensent pouvoir subsumer sous leurs études les phénomènes de création artistique, voire les classifier selon un ordre hiérarchique, le critérium étant encore et toujours le concept. En somme, la science du concept selon Hegel est à l’hégélianisme ce que le cogito selon Descartes est au cartésianisme. Un moment de production conceptuel historiquement décisif qui a fini par dériver dans l’histoire sous forme de paradigme formel, voire de dogmatisme, incapable de reproduire le moment de production conceptuel initial. Mais Hegel, qui se traîne des casseroles telles que "L’art est mort" ou "L’esprit n’a pas lieu en Afrique mais en Europe", a au moins pour lui, contrairement aux hégéliens, d’avoir su construire une science dialectique du concept. Probablement sujet aux vertiges de sa propre puissance spéculative, il pensait pouvoir classer les arts selon une double échelle de matérialité décroissante et d’idéalité croissante. Il aura établi en définitive un système de représentation qui se révèle aujourd’hui incapable de rendre raison de l’équivalence intuitive d’un concept formel limite tel que l’informe, telle qu’on peut l’observer entre la sculpture de Camille Claudel et la poésie tragique de Lovecraft. Plus encore, en tant que sytème formel totalisant, la pensée hégélienne y rencontre une pierre d’achoppement. Dans cet ordre d’idée, on peut imaginer un hégélien qui après s’être adonné aux affres brumeuses et informes de Silent Hill 2 (2001), viendrait subsumer sous un concept la multiplicité interprétative et onirique inhérente au gameplay de ce jeu vidéo : "Oui, voilà, je tiens le bon concept, voilà le fin mot de ce cauchemar". Ou qui après avoir visionner The Thing (1982), penserait tenir le concept à même d’identifier ce qu’est la chose dans la chose. Mais trêve d’ironie facile.

Dans ce petit jeu de classification critique post hégélien, le jeu vidéo entrerait dans la classe du dixième art, afin de le distinguer des six premiers (architecture, sculpture, peinture, musique, poésie, danse), du septième (le cinéma), du huitième (télévision, photographie, art dramatique) et du neuvième (bande dessinée). Bien qu’en tant qu’art éminemment numérique, voire multimédia, il pourrait tout aussi bien entrer dans la classe du onzième. Et que dire des jeux dont le level design relève de la bande dessinée, soit du neuvième art, ou de la peinture, un des six premiers ? En somme, le jeu de la classification des arts finit par aboutir avec le jeu vidéo à une certaine confusion conceptuelle, en place et lieu d’une classification claire et distincte, et il n’est pas certain que vouloir jouer avec des notions telles que le septième art, le neuvième, le dixième ou le onzième, apporte le moindre éclairage sur les rapports intestins qu’entretiennent le cinéma et le jeu vidéo, ainsi que sur ce qui les distingue. Quant à une conception hiérarchique basée sur la matérialité décroissante et l’idéalité croissante, elle devient difficile à soutenir avec une manette de jeu ou un clavier et une souris, un ordi ou une console, et un écran... une bien étrange ruse de la raison dans l’histoire, pour reprendre les mots de Hegel lui-même.

Dans cette perspective, une démarche d’analyse lexicale, à l’exemple de celle que Cécile Martin (La revue des médias) nous propose, nous paraît constituer un passage obligatoire, pour ne pas dire fondamental, pour quiconque désire aborder cette complexe et vaste problématique que l’étude de la relation entre cinéma et jeu vidéo. Xavier de la Vega (Le blog documentaire), qui s’appuie sur l’ouvrage de Mathieu Triclot, Philosophie des jeux vidéo, aborde le sujet sous l’angle de deux médias en questionnant leur conciliabilité. On lui doit aussi d’avoir recueilli pour Sciences Humaines quelques propos ciblés du philosophe sur les jeux Spacewar (1960), Pong (1970), Super Mario Bros (1980), et World of Warcraft (2000). On soulignera que dans la mesure où Mathieu Triclot s’intéresse de près à l’expérience subjective du gamer sans omettre de prendre en compte le caractère variable des conditions de jeu (plateforme, lieu, interface, évolution technologique), son approche analytique emprunte autant à une philosophie du sujet héritée de Kant, qu’à une phénoménologie de la conscience et au concept d’historicité hérités de Hegel. Alexis Blanchet, auteur de Des Pixels à Hollywood, qui considère le jeu vidéo comme un produit dérivé du cinéma, propose quant à lui une étude "historicisante" du rapport entre cinéma et jeu vidéo, laquelle mobilise une analyse historique, économique, et sociologique, et ouvre la question du devenir et de la valorisation du jeu vidéo en tant que phénomène artistique. Une étude qui trouve un complément dans son entretien avec J.M Génuite pour Passeurs d’images. On doit aussi à Mr Blanchet une analyse statistique datant de 2011, qui permet de constater une certaine asymétrie dans les processus d’adaptations entre cinéma et jeu vidéo. Dans le champ d’interrogation sur l’adaptation d’un jeu vidéo dans un film, Ursula Michel (Slate), ancienne chroniqueuse de cinémafantastique.net, soulève quant à elle la question du rapport immersif et interactif qui lie le gamer au jeu, rapport qui ne peut être transposé au cinéma, mettant en outre le doigt sur la misère esthétique qui caractérise généralement les dites adaptations à l’écran. A ce stade d’analyses lexicales, historiques, sociologiques, économiques, et esthétiques, faut-il finir par conclure que c’est le concept d’immersion qui constitue un critère décisif de distinction entre cinéma et jeu vidéo ? Non pas selon Mathieu Triclot, qui considère ce paradigme comme un mythe qui enveloppe l’expérience subjective vécue par le joueur. Un appel à la communication de l’université de Strasbourg, enfin, signalait avec pertinence en 2015 que les outils de la pensée du cinéma se révèlent en définitive insuffisants pour saisir le jeu vidéo en tant qu’art. C’est un peu comme si nous nous efforcions encore de saisir la photographie avec la pensée de la peinture, ou le cinéma avec la pensée de la photographie. En clair, si la question de la définition du jeu vidéo a largement mobilisé sciences humaines, économie, histoire et géographie, ainsi qu’une large propension à l’étude comparative avec le cinéma, l’approche proprement esthétique du jeu vidéo n’en est qu’à son balbutiement, alors que sa démarche créative n’a de cesse de démultiplier les vases communicants.

En tant que musicien et gamer, le Rat a quant à lui éprouver une corrélation entre musique et jeu vidéo : interpréter une partition. Oui c’est peu. Il faudrait développer cette analogie, le travail d’interprétation en musique réclamant une somme de travail sans commune mesure avec les réjouissances vidéoludiques beaucoup plus accessibles. Mais plutôt que verbaliser, le Rat a choisi l’instrumentalité avec Inside Lisa Trevor’s Eyes (tribute to Resident Evil).

DOSSIER

Cinéma et Jeu Vidéo

Les relations qu’entretiennent le monde cinématographique et le monde vidéoludique remontent aux 70’s. En moins de 50 ans, elles sont devenues extrêmement étroites, et constituent aujourd’hui un champ d’interrogation à la fois riche et complexe, en avant duquel la création vidéoludique poursuit sa propre progression.

1) Analyse lexicale (Cécile Martin)

2) Deux médias irréconciliables ? (Xavier de la Vega)

3) Rencontre avec Mathieu Triclot (Propos de Mathieu Triclot recueillis par Xavier de la Vega)

4) Cinéma-Jeu Vidéo : Trente ans de liaisons (Alexis Blanchet)

5) L’interaction cinéma/jeu vidéo (entretien de JM Génuite avec Alexis Blanchet)

6) Adaptations des films de cinéma en jeux vidéo : une analyse statistique (Alexis Blanchet)

7) Les jeux vidéos sont-ils adaptables au cinéma ? (Ursula Michel)

8) Le mythe de l’immersion (Mathieu Triclot)

9) Appel à communication 2015 de l’Université de Strasbourg

PROPOS DE GAMER

Le jeu vidéo, c’est le pied question libre jeu des facultés. Oui, mais quel devenir mnésique pour ce jeu ?

Quand on est un gosse qui a grandi avec Tintin, les comics, Pong, Space Invader, ou Pacman, puis avec un Spectrum+ que vous a offert ce bon vieux papa qui mâtait des westerns et des films de Kubrick, mettait du Jacques Brel, du Pink Floyd ou The Doors sur la platine disque, tout ceci constitue un même berceau culturel. Au delà du cadre strict de l’intimité familiale, personnelle, c’est un ensemble de données culturelles qui relève du plaisir esthétique subjectif, et que le sujet en question, le gosse, n’a à aucun moment eu l’idée de classer et de hiérarchiser. Qu’est-ce l’art avec un A, que sont les beaux arts, qu’est-ce que l’art savant, l’art populaire, l’art brut, la culture, la sous-culture, la contre-culture, le divertissement cynique de masse qui nivèle par le bas, voire le consumérisme populiste ? Le gosse s’en branle. Ce n’est que bien plus tard que ce type de considérations conceptuelles, qui appartiennent au monde des représentations mentales adultes, et qui usent et abusent de relations comparatives et superlatives, avec des kilos octets de préjugés qui en profitent pour se greffer dans vos neurones sous couvert d’éducation, viennent enterrer l’ouverture enfantine. Bien ; l’innocence enfantine, l’ouverture native au monde, on ne peut pas dire que cela soit de l’équipement lourd, mais c’est tout ce qu’on avait en découvrant les premiers jeux vidéo, à une époque où il n’était nullement question de culture geek.

Mais le gosse en question a grandi et muri, et il s’est même parfois sorti les doigts du cul pour se donner la peine de lire des philosophes. Dans le domaine de l’esthétique, la notion de libre jeu des facultés, considérée par Kant comme l’expérience fondamentale du sujet dans sa relation à l’art, est digne du plus grand intérêt, surtout lorsque l’on se pose la question suivante : le jeu vidéo est-il un art à part entière ? La Critique de la Faculté de Juger reste évidement un ouvrage complexe. Inséparable de La Critique de la Raison Pure et de La Critique de la Raison Pratique, elle s’inscrit dans des enjeux philosophiques qui dépassent la seule question de l’art. La conception du plaisir relatif à l’art comme plaisir désintéressé, sans finalité, ainsi que celle d’une universalité sans concept qui nécessite le postulat "d’un sens commun esthétique" demeurent des notions éminemment problématiques. La pensée esthétique kantienne est une pensée du XVIIIème siècle, construite à une époque où régnaient les Beaux Arts. Elle a nécessairement vieilli, et certaines critiques modernes, comme celle du sociologue Bourdieu, qui visent sa définition du goût (lire à ce propos Faut-il remettre en question l’exigence d’un sens commun esthétique ? en fin de l’article de Philolog sur le jugement de goût), relèvent en partie d’un procès d’intention qui a largement perdu de vue que la philosophie de Kant s’inscrivait dans le vaste projet humaniste et démocratique des Lumières. Il n’est cependant pas besoin de sortir de la cuisse de Jupiter pour saisir que ce que vise essentiellement tout gamer dans un jeu vidéo est le plaisir de jouer, et que ce qui se joue dans le plaisir esthétique tel que l’a mis en lumière Kant est le jeu même de la sensibilité, de l’imagination, de l’entendement et de la raison. Sur ce terrain, le jeu vidéo est un art fascinant, particulièrement addictif (voire dangereux pour les plus fragiles), qui selon les types de jeux et de supports, mobilise de manière très diverse le dit jeu libre des facultés. En somme, il n’est jamais question avec le plaisir vidéoludique de jeu vidéo, mais de jeux vidéos.

On remarquera cependant que le jeu vidéo est un art à croissance rapide dont le devenir mnésique en tant qu’art demeure une question impensée, ou mal pensée, puisqu’elle le confine pour l’heure dans un champ relativement éphémère. A l’instar de l’obsolescence programmée de Adobe Flash (qui fut corrélatif de l’émergence des jeux dits flashs, d’un regain d’intérêt pour le point’n’click et de l’avènement de l’escape room sur la toile), qui va probablement être corrélative de la disparition de ce qui a été créé au moyen du langage flash. Le jeu vidéo, s’il ne fut d’abord qu’une affaire confidentielle de pointures de la programmation, sera rapidement devenu un divertissement populaire, empruntant d’abord, comme le flipper, au principe des machines à sous dans les salles d’arcade, avant d’investir l’espace privé avec les premières générations de consoles puis les ordinateurs dits familiaux. Il nourrit cependant au fil du temps, alors que son déploiement en tant qu’art devient indubitable, une curieuse contradiction. Si les petits jeux et les jeux en ligne, dont bon nombre sont gratuits, ont investi l’espace du net et de supports tels que les téléphones portables et les tablettes, les dits supports réclament des foyers un budget conséquent (d’où une montée en puissance des vols de téléphones portables à l’arrachée). Quant à jouer sur console de salon des AAA, quelle maman au SMIC et seule au foyer peut-elle offrir ça à ses mouflets sans se saigner ? De fait, le jeu vidéo est devenu un art plombé par le business technologique concurrentiel des consoles et le dynamisme commercial des mises à jour des logiciels et des nouveaux OS. Cette logique de marché en fait inexorablement un art économiquement discriminatoire : la communauté des gamers, qu’ils se disent nerds, geeks, ou simplement gamers, est une classe de consommateurs parmi d’autres à faire cracher au bassiné. Il est déjà loin, le temps où la Play Station 2 était compatible avec tous les jeux développés et édités pour la PS1. Plus loin encore, celui où Lord Sinclair concevait une informatique cheap.

The Last of Us 1 et 2, un jeu culte réservé aux possesseurs des PS3 et PS4.

Le monde vidéoludique constitue un tableau paradoxal. Une plateforme telle que Steam, avec les réseaux sociaux qu’elle permet de tisser, ses offres promotionnelles récurrentes et l’émergence de l’édition indépendante qu’elle favorise, va largement dans le sens de la démocratisation du jeu vidéo. Mais elle a ses limites, à commencer par la mauvaise volonté économique de certains gros éditeurs, et la question de l’évolution des systèmes d’exploitation. Tant que les grandes marques de constructeurs continueront à vouloir jouer la carte des incompatibilités entre supports et générations de consoles avec des éditeurs qui privilégieront la sortie exclusive de certains jeux sur une marque de support unique, le jeu vidéo ne pourra pas rentrer dans un âge historique mature. Un inexorable fossé se creuse entre sa dimension proprement artistique et sa dynamique de divertissement consumériste. Et le décalage entre les développeurs, les gamers, et les testeurs est parfois pathétique. A l’exemple de jeux tels The Evil Within ou F3AR, qui dans le prolongement du cinéma Bis, jouent la carte volontaire des textures crades ou approximatives, et que des testeurs complètement shootés aux évolutions technologiques identifient le plus sérieusement du monde comme des lacunes dans le développement.

Quand bien même cette logique commerciale changerait, ce qui est peu probable, le jeu vidéo resterait encore assujetti à la logique de l’obsolescence programmée des logiciels et des systèmes d’exploitation. Avec à terme, une rupture mnésique inévitable, entendre parler d’un jeu n’étant en rien équivalent à le jouer, et le recours aux émulateurs ne pouvant pas tout résoudre. Quand un cinéphile en herbe entend dire que le King Kong de 1937 et le Rendez-vous avec la peur de Jacques Tourneur (1957) sont des classiques du cinéma de genre, il lui suffit de s’en procurer une édition DVD ou Blu Ray, qu’il pourra insérer dans n’importe quel lecteur. Quand on s’évertue à dire aux nouvelles générations de gamers que le Silent Hill 2 (introuvable sur Steam) est un classique du survival horror, il leur faut chiner pour trouver une PS1 ou 2 d’occaz et la version PS du jeu, ou une version PC qui ne tournera plus sous les prochains Windows. On pourrait causer des téléchargements plus ou moins illicites.. niches aléatoires à virus.

LE RAT DU CLICK- Special Psionic

De l’escape room, de l’aventure en point’n’click, et même du pop art.

SPECIAL PSIONIC

SOMMAIRE

Le The Game : Being One
Tout Psionic en quelques clicks
Psionic en musique et pop art

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SUR FACEBOOK

INTRODUCTION

Psionic n’est pas un nouvel arrivant dans ces colonnes puisque le Rat vous l’avait présenté dès sa deuxième chronique avec un de ses premiers jeux, Icescape. Depuis ces débuts prometteurs, le bonhomme, originaire du Royaume Uni, et principalement orienté sur le point’n’click d’aventure développé en 2D ou 3D à partir du concept d’escape room (vous pouvez consulter nos chroniques sur MOTAS et Serie Core pour une étude plus détaillée de la notion d’escape room), a amplement confirmé ce que ses premiers travaux laissaient présager, et est devenu, en l’espace de dix ans et d’une vingtaine de jeux gratuits en ligne, l’un des acteurs indépendants principaux de l’escape room attenant à une culture relative au genre. Alien, fantôme, poltergeist, vampire, loup garou, savant fou, tueur en série, poupée diabolique, clown infernal, zombie, maison hantée, site maudit, excursion "indiana jonesienne", laboratoire "Xfilien", lieu désaffecté au passé trouble, touche gore, design crade ou high tech ; c’est tout un vocabulaire et une grammaire du cinéma et des séries de genre que Psionic accapare afin d’élaborer un univers vidéoludique qui porte sa signature. Gameplay ergonomique, level design soigné et au dessus de la moyenne sur le terrain du Flash, animation fluide, puzzles et énigmes à la difficulté généralement modérée alternant réflexion logique et adresse, jouer aux jeux de Psionic, c’est pénétrer chez un artisan du flashgame méticuleux, constant, soucieux de qualité, et relativement talentueux en matière de création d’ambiance. En résumé, un artisan qui a du style.

BEING ONE

Vous vous réveillez dans un tube empli d’un étrange liquide verdâtre. Bien qu’amnésique, vous comprenez rapidement que vous êtes un sujet d’expérience. Et pas n’importe lequel, à en croire l’inconnu qui vous contacte via un téléphone cellulaire... S’il débute comme un escape room on ne peut plus classique, Being One prend dès le second chapitre des allures de jeu baroque au croisement du fantastique et de la SF. Chaque épisode correspond à un nouveau niveau d’évasion dans un complexe cloisonné qu’il vous faut explorer, et où vous croiserez des aliens, des vampires, des loups garous, des créatures issues de la matière sombre, et bien d’autres mystères encore.

Jouer sur Kongregate à :

Being One 1 - Escape the Lab
Being One 2 - Bloodbath
Being One 3 - Dark matter
Being One 4 - Moonrise
Being One 5 - Infection

Mise à Jour : Being One 6 est disponible sur ITCH.IO en téléchargement pour PC, avec en outre une démo gratuite.

Vous pouvez retrouver toute la série Being One sur ITCH.IO

BEING ONE 6 FREE DEMO

BEING ONE 6 - Level 2 - Behind The Scenes

TOUT PSIONIC EN QUELQUES CLICKS

Principalement connu des flashgamers pour ses séries Being One, Killer Escape, Ghostscape, Tombscape, Icescape, ou ses jeux Urbex et The Aberration Inside (tous disponibles sur Kongregate, New Grounds, ou Game Jolt), Psionic est un développeur qui a émergé sur la toile avec l’escape room et le Flash. Anticipant l’obsolescence d’Adobe Flash, il s’est orienté du côté de Unity pour élaborer des jeux qui peuvent tourner sous webGL, HTML5, et Android. Très actif sur internet, il est désormais présent sur ITCH.IO, un site dédié aux jeux indépendants.

Retrouver Psionic sur son site officiel

Suivre Psionic sur ITCH.IO, avec un Blog interactif entre Psionic et les gamers

Suivre Psionic sur Facebook ou Twitter

PSIONIC EN MUSIQUE ET POP ART

Auteur des effets sonores et de la musique de ses jeux au moyen de FL Studio, Psionic utilise occasionnellement ce logiciel pour produire de la MAO. Il s’adonne aussi au travail graphique avec photoshop, et à une forme de recyclage ou de décoration graphiques d’objets divers, qui oscille entre le graffiti et le tatouage, et qu’il qualifie de style Retro Vandal. Une discipline qui excède largement le cadre de cette chronique, et sur laquelle le Rat s’abstiendra d’apposer un quelconque jugement, même si de prime abord, les curiosités esthétiques auxquelles se livrent Psionic s’inscrivent de plein pied dans la démarche du pop art.

Psionic Music

Retrouver Retro Vandal sur le site de Psionic

Suivre Retro Vandal sur Instagram

LE RAT DU CLICK- Dossier Slender Man

Le boogeyman internet multimédia

SOMMAIRE

Quelques articles : BBC News Magazine, Tech Crunch, Les InRocks, France Info, Slate
Le The Game : Slender : The Eight Pages
Slender on Line : Quelques sites de jeux dédiés au personnage
Slender on Download : Des maps et des déclinaisons à foison
Slender : The Arrival : Les premiers pas en terre d’un survival horror abouti
Cartes de jeux slenderman : 15 cartes de jeu collectées pour vous par le Rat
Slender en images : Du Slender à Slendy...
Slender et "Slendy" en musique

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INTRODUCTION


Slender Man "diffère du concept de légende urbaine dans la mesure où il existe sur Internet". Eric Knudsen.

Slender Man est un mème internet né aux Etats Unis en 2009 avec des montages photoshop qu’Eric Knudsen (aka Victor Surge) a réalisés pour un concours organisé par le site Something Awful. Hormis les bras trop courts, le slender sur le dessin ci-joint est assez ressemblant à la créature que l’on peut croiser dans les divers médias qui lui sont dédiés. Un boogeyman longiligne, en costume noir et chemise blanche, avec en guise de visage une tête ovale blanche sans bouche, nez, yeux, oreilles, ni traits. Cet aspect d’émanation fantomatique entre forme et informe lui confère une dimension à la fois anonyme et mystérieuse que Knudsen a associé à la mythologie immémoriale du croque-mitaine. Deux éléments qui permettent en partie d’expliquer son succès immédiat sur Something Awful, tout le monde pouvant dès lors y projeter ses propres fantasmes. Ce succès populaire va rapidement être corrélatif de l’émergence d’un phénomène de mode multimédia, favorisé par l’engouement des internautes pour les screamers et les creepypastas (consulter à ce propos l’article : Sur Internet, c’est tous les jours Halloween de Le Monde). De creepypasta en creepypasta, slenderman accède au statut de légende internet, consolidée par le projet de found footages Marble Hornets, pour finalement devenir la creepypasta la plus connue, en raison de deux adolescentes perturbées qui ont poignardé en son nom une de leurs camarades dans le Wisconsin.

Ce sombre fait divers aura cristallisé le débat public récurrent autour de la question de l’impact des fictions horrifiques sur les plus jeunes, en pointant cette fois-ci du doigt comme responsable le petit monde souvent potache des creepypastas. La réponse de l’administrateur de Creepypasta.com est à la fois sobre et chargée de sens : "Je ne crois pas que Slender Man ou les histoires d’horreur en général aient joué un rôle quelconque dans cette tragédie. Je me souviens avoir lu des histoires d’horreur et regardé des films d’épouvante quand j’étais enfant ou adolescent, et s’ils m’ont donné des cauchemars, ils ne m’ont jamais donné envie de tuer mes amis. Quand quelqu’un lit une histoire d’horreur qui - au moins sur ce site – est clairement présentée comme une oeuvre de fiction et utilise cette histoire comme raison pour organiser le meurtre d’un autre être humain, il y a forcément quelque chose d’autre à l’oeuvre". L’occasion tragique de rappeler que dans la question de la monstruosité posée sous le rapport entre réalité et fiction, telle que l’inaugure La Nuit des masques, et qui accapare le cinéma carpentérien, Michael Myers est né dans l’imaginaire de John Carpenter suite à sa rencontre dans un asile psychiatrique avec un jeune garçon âgé d’une dizaine d’années.

C’est en juin 2012 que ce "phénomème" atterrit en rayon vidéoludique. Autant clarifier immédiatement le point de vue du Rat. Slender : The Eight Pages n’est pas un survival horror à proprement parler, mais un jeu d’arcade horrifique ; Slender : The Arrival, sa suite officielle, aura probablement fait office de jeu initiatique dans le genre pour de nombreux gamers même si elle ne constitue qu’un survival horror mineur. Mais revenons à juin 2012. Mark J. Hadley et Paul Cano, aussi opportunistes que bien inspirés, attaquent les hostilités en balançant sur la toile, sous la bannière de Parsec Productions, leur minimaliste Slender : The Eight Pages, affilié approximativement au survival horror, malgré une économie de moyens et une mécanique de jeu qui le distinguent radicalement de grosses productions phares telles que Resident Evil ou Silent Hill. Un jeu, qui pour reprendre les termes de Imagine Games Network, offre un condensé d’horreur à l’état pur, et rentre dans la catégorie des très rares jeux qui vous conduisent au coeur même de la peur. Surfant sur la vague multimédia du mème, Slender : The Eight Pages, qui bénéficie de son propre Fan Site, va générer à son tour un véritable phénomène de mode chez les développeurs indépendants, avant d’entrer officiellement en terre du survival horror, avec Slender : The Arrival en 2013.

Cette chronique ne saurait prétendre être exhaustive. Le Rat ne vous propose ici qu’une vue d’ensemble d’un pur produit de la toile qui est parvenu à dépasser le simple phénomène de mode fulgurant. Du côté des jeux vidéo, les gamers les plus avertis remarqueront peut-être l’absence des versions de Slender pour Minecraft, lesquelles nécessitent pour être testées d’installer préalablement le jeu sur son système. Le Rat ne joue pas à Minecraft, et s’en excuse auprès des minecraftiens, qu’il renvoie à leur site de prédilection.

Consulter The Slender Man Myhtos sur Fandom ou Wikidot.

QUELQUES ARTICLES

1) Les origines de Slender Man (BBC News Magazine_traduction google).

2) L’histoire de Slender Man : un monstre d’Internet (Tech Crunch_traduction google).

3) Qui est "Slender Man", la créature pour laquelle deux ados ont voulu tuer ? (Les InRocks).

4) Qui est Slender Man, le fantôme invoqué dans deux crimes ? (France Info)

5) Comment Slenderman, le monstre du web, est devenu "réel" (Slate)

THE EIGHT PAGES (2012)

Remarque du Rat (attention, spoiler) : sorti près d’un an et demi après Dead Space 2, Slender : The Eight Pages est généralement présenté comme un jeu qui a relancé l’intérêt des gamers pour le survival horror. S’il partage avec les jeux de ce type le thème de l’horreur et un gameplay limitatif qui vise à accentuer la peur de perdre, il s’en distingue cependant assez sensiblement. Ce qui caractérise en effet le survival horror, du moins tel que l’on entend ce terme depuis le Resident Evil de 1996, c’est une articulation du jeu d’aventure horrifique et du jeu d’arcade où la mécanique de la peur de perdre est indissociable de la possibilité pour le joueur de survivre. C’est ce double dynamisme qui a permis en outre au survival horror d’élaborer des franchises avec des personnages que le joueur peut prendre et reprendre en main au fil des épisodes. Slender : The Eight Pages diffère du concept de survival horror en ce que le joueur ne peut pas gagner. Il renoue avec le principe premier du jeu en salle d’arcade où le joueur ne peut que perdre, à cette différence près que refaire une partie ne nécessite pas de payer. En somme, dire que The Eight Pages a relancé le survival horror est en grande partie erroné. C’est un jeu d’arcade horrifique inséparable du phénomène du mème Slender. Ce n’est qu’avec Slender : The Arrival que le mème mettra officiellement les pieds en 2013 (année de sortie de Outlast) en terre d’un survival horror.

Présentation du jeu :

The Eight Pages est un jeu en 3D qui se joue à la première personne. Il s’agit de chercher, paumé dans une forêt par une nuit de brouillard, huit pages relatives à une créature paranormale du nom de Slender Man (les notes écrites sont directement inspirées de celles vues dans Marble Hornets). Plus le joueur découvre de notes, plus le brouillard s’épaissit (le jeu peut se jouer en mode sans fog) et plus la traque du boogeyman se resserre sur lui. La proximité du Slender se traduit par des troubles de la vision et de l’audition. Un contact trop rapproché ou trop frontal avec lui entraîne la mort. Le jeu n’a ni story line ni check point ni sauvegarde. Le joueur dispose d’une lampe électrique, et n’a comme champ d’actions que les possibilités de ramasser les pages, d’allumer ou d’éteindre sa lampe (afin d’économiser les piles), et, à titre exceptionnel, de fuir la présence du Slender en sprintant (ce mode de déplacement ne doit pas être utilisé dans un autre cas, car il diminue votre endurance et informe le slender man sur votre présence).

Peur du noir, désorientation, claustrophobie, parano environnante, telle est la gamme phobique que Slender : The Eight Pages inflige au joueur. Cette sensation de "frisson garanti" tient autant à son atmosphère graphique que sonore. Si limité qu’il puisse paraître par ailleurs (bien que critiquer The Eight Pages à l’aune du survival horror constitue une forme de malentendu), ce jeu doit cette dimension de stress et d’angoisse indéniables, ainsi que ses irrésistibles jump scares, à son minimalisme. Il n’est question, comme avec les creepypastas, que de jouer à se faire peur ; et il faut bien reconnaître que dans le jeu multimédia qui a accaparé ce mème, c’est le jeu vidéo qui l’emporte haut la main. Avec des graphismes et un gameplay (les paramètres peuvent être réglés) parfaitement fonctionnels et adaptés aux effets recherchés par les sfx sonores, la quintessence horrifique de The Eight Pages tient dans sa simplicité absolue : c’est du Pac Man en 3D. En clair, au lieu d’être coincé dans un labyrinthe vu de haut, on est coincé dans une map labyrinthique en 3D. Au lieu de gober des pilules, on cherche à gober des feuilles. Au lieu d’avoir quatre fantômes aux trousses, on n’en a qu’un. On n’a pas de pilule boost pour lui rendre la monnaie de sa pièce. Plus on avance dans le jeu, plus il est difficile de rester en vie. On a qu’une vie. C’est le fantôme qui gagne même si on persévère et trouve les huit pages. Slender : The Eight Pages diffère donc du survival horror dans la mesure où le joueur ne peut en aucun cas survivre. C’est un jeu d’arcade horrifique pur et dur relevé à une sauce hoopéro-carpentérienne. Comme dans Massacre à la tronçonneuse ou Halloween, 60% de la trouille repose sur le son. Comme dans Halloween, le croquemitaine fout autant les jetons par ses apparitions que par son absence qui relève d’une forme d’omniprésence.

Astuces : Evitez autant que possible les demi-tours qui pourraient vous mettre face à face avec le Slender. Déplacez-vous de façon circulaire. Prenez le temps de vous familiariser avec les lieux avant de commencer à ramasser les pages (cela vous laissera un petit peu plus de temps avant que le Slender ne commence sa traque...). Quoi d’autre ? Ah oui, commencez par la page dans les douches...

Télécharger Slender : The Eight Pages (site officiel) (PC et Mac)

Télécharger Slender : The Eight Pages (fan site)

Liens de téléchargement alternatifs :

Téléchargement sur Jaleco

Téléchargement sur Softonic

Téléchargement sur Clubic

SLENDER ON LINE

La démultiplication des jeux Slender aura accaparé plusieurs artisans du flashgame qui proposent des versions Unity 3D on line tout à fait honorables. Plus que des clones de The Eight Pages, même si le clonage est évident, ces jeux constituent des mèmes vidéoludiques dont certains auront su prendre les devant. A l’image des Slender Man Must Die Chapter 1 : Sanatorium et Chapter 2 : Dead Space (aussi disponibles en téléchargement gratuit) de Poison Games qui offrent l’opportunité de partir à la chasse au prédateur. Ou encore les irritants Slendytubbies 1 et 2, et ce Real Slender qui vous colle aux talons et vous réserve quelques surprises.

Les sites Dark Horror Games et Crazy Scary Games consacrent une page au croquemitaine.

SLENDER ON DOWNLOAD

Slender Man’s Shadow (2012)

Dès Août 2012, soit deux mois après la sortie de The Eight Pages, Marc Steene et Wray Burgess inauguraient avec Sanatorium une série de jeux directement inspirés du travail de Mark J. Hadley. D’aucuns parleront de clonage, bien que dans la mesure où nous sommes avec Slenderman en présence d’un mème, Steene et Burgess n’ont fait que reprendre dans le jeu vidéo ce qui avait déjà amplement lieu sur d’autres médias. En l’espace de trois mois à peine, les deux comparses, qui vont s’entourer au fur et à mesure d’autres allumés du jeu indépendant, ont sorti sept mèmes vidéoludiques aux ambiances diverses, tous construits à partir du principe labyrinthique du secteur "Multiple Bathrooms" du jeu original. La série, uniquement financée à partir de donations, sera regroupée début 2013 sous le nom de Slender Man’s Shadow. Avec une démo d’abord, contenant un Sanatorium dont l’atmosphère a été assombrie par rapport au Sanatorium de 2012, et un Christmas Special sur fond de musique techno plus anecdotique qu’autre chose. Puis le Slender Man’s Shadow définitif, proposé à la vente le 12 Janvier 2013, et contenant les sept maps de 2012 (très peu modifiées), + Carnival et Christmas Special.

Quiconque aura aimé The Eight Pages trouvera nécessairement plusieurs environnements du Slender Man’s Shadow qui sauront le séduire, malgré la redondance évidente du gameplay. Le Rat a particulièrement apprécié Hospice et Elementary pour leurs ambiances glauques, et Mansion pour son extension sur trois étages avec des portes fermées à clé. La pertinence de l’achat du Slender Man’s Shadow pourra paraître discutable alors que la plupart des jeux sont disponibles en téléchargement gratuit. Mais, outre que les dits liens peuvent disparaître au fil du temps, elle présente l’intérêt de permettre de jouer à toutes les maps quel que soit le système d’exploitation du joueur. Ce pour une bien modique somme, que Marc Steene et Wray Burgess n’ont certainement pas volée.

Sanatorium
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Hospice
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Elementary
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Mansion
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Claustrophobia
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7th Street
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Prison
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Slender Man’s Shadow Demo (2013)
Télécharger Slender Man’s Shadow Demo (site officiel)
Slender Man’s Shadow (2013)
Acheter Slender Man’s Shadow (site officiel)

Slender Mod (2012)

Flying Pie propose en guise de mème un remake gothique et morbide en noir et blanc, avec des pages incandescentes dans la nuit, et une bande son qui noircit allègrement le ton. Ce Slender se démarque par une ambiance unique et un graphisme rugueux. Lampe de poche illimitée. Seul vrai bémol, et non des moindres : la bande son, quoi qu’hypnotique, est une boucle. Au deuxième passage, elle tend à perdre en efficacité.

Télécharger Slender Mod

Slender Woods (2012)

En octobre 2012, une équipe aux charmants noms d’oiseaux tels que Zykov Eddy, Aseptic Void ou SpyrotheFox, a publié une extension du concept original sous forme d’un petit puzzle adventure au scénario succinct. Slender Woods, qui comporte quelques clins d’oeil à Evil Dead, offre deux modes : un remake où il faut récolter six pages seulement, et un Story mode avec plusieurs petits puzzles à résoudre et un slenderman beaucoup plus tenace que celui de The Eight Pages. Un troisième mode se débloque si le joueur vient à bout des deux précédents. Une belle initiative.

Télécharger Slender Woods

Mise à jour : Zykov Eddy a rejoint la plateforme Steam en 2015 avec le jeu Electric Highways.

Haunt - The Real Slender (2012)

La palme 2012 d’un Slenderman s’aventurant sur le terrain du survival horror revient probablement à Haunt : The Real Slender, développé par l’équipe polonaise Paranormal Dev, et dont Gameblog vous a dressé un petit portrait sympathique. Les versions bêtas du jeu proposent une histoire parallèle au Slender Man Mythos exploité par Slender : The Arrival en 2013, ajoutant, sur fond de camp concentrationnaire (concentratio-tortionnaire), un grand nombre d’éléments alternatifs nouveaux. Le level design est sérieusement révisé à la hausse avec du HD, et exploite les limites imposées par les moyens de développement indés de telle sorte que le joueur évolue dans un environnement aux textures volontairement crades et sombres, et comme entouré par une sorte de flou artistique. Haunt dispose de trois niveaux de difficultés, ce qui permet de s’acclimater avec la carte de jeu, avant de passer aux sueurs un peu plus froides. Moins axé que The Eight Pages sur l’expérience d’une peur primaire, Haunt plonge dans une véritable exploration à l’ambiance angoissante et obscure, avec quelques moments de frissons, et un slenderman qui joue de plus en plus avec les nerfs du joueur à mesure qu’il progresse.

Mise à jour :

Haunt devenait dès 2013 Haunted Memories sur Steam, soit une version optimisée de Haunt présentée par Paranormal Dev comme le premier épisode de la série Haunted Memories, annoncée comme une série de six épisodes. Cette version, bien que sujette aux bugs, notamment au niveau de la fonction sauvegarde, était elle aussi gratuite. L’épisode 2, Welcome Home, sortit en janvier 2014 avec une visée commerciale, mais fut rapidement indisponible, pour causes d’améliorations en cours, selon les développeurs. On ignore en définitive si c’est en raison de question de droits, de problèmes d’ordre financier ou personnel, mais Welcome Home ne paraîtra finalement pas, alors que Haunted Memories disparaîtra de Steam. Il ne reste plus pour toutes traces de ce projet qui voyait les choses en grand, trop peut-être, que la page communautaire de Haunted Memories et la page fossile de son greenlight

Haunt : The Real Slender était encore disponible début 2019 en téléchargement.

Télécharger Haunt sur Dark Horror Games

Télécharger Haunt sur INDIE DB (version 32bits)

Des versions Windows 64bits, Mac OSX et Linux sont aussi disponibles sur Indiedb.com

Slender Vexation 1 & 2 (2013)

Slenderman dans les paysages aérés de Heidi, même pas en rêve ? C’est le choix plutôt casse-gueule de InRivex, qui exclut de ses jeux toutes sensations d’étouffement, de désorientation et de claustrophobie, et va jusqu’à minimiser les effets sonores dans Vexation 1. L’angle d’approche change radicalement, dans la mesure où la difficulté consiste à échapper au croquemitaine dans de vastes étendues de plein air, sans possibilités de se planquer. Vexation 1 propose trois maps, mais ne parvient pas exploiter le pourtour montagneux de telle sorte qu’il devienne oppressant. Une lacune que ne dissipe pas la map unique de Vexation 2.

Télécharger Slender Vexation 1 et Slender Vexation 2

Slender : The Nine Pages (2013)

Une page de plus, il va falloir tenir une page de plus... A l’instar de la plupart des maps de Slender Man’s Shadow, The Nine Pages, élaboré par Artur Petrzak, repose sur l’extension du secteur "multiple bathrooms" de The Eight Pages. Cette excursion en sous-sol est claustrophobique à souhait, avec la petite carotte d’un escape room...

Télécharger Slender : The Nine Pages sur INDIE DB

Slender Space (2013)

Ricky Murray développe le principe du Slender dans un environnement inspiré de Dead Space. Vous devez collecter six "powernodes" dans un vaisseau à la dérive tandis que vous subissez les attaques d’une sorte de slender-alien, qui ici, ne se contente pas de vous suivre et de vous brouiller la vue, mais courre et vous attaque. Le jeu joue efficacement la carte de la peur du noir labyrinthique avec des touches gores et de bons effets sonores. Mais cette version spatiale, qui n’offre qu’une énième déclinaison du Slender classique, doit souffrir la concurrence du Slenderman Must Die, chapter 2 : Dead Space que Poison Games propose en ligne et en téléchargement (dans lequel vous pouvez vous armer et shooter plusieurs slender-aliens _ cf plus haut SLENDER ON LINE)

Télécharger Slender Space ou jouer en ligne (Unity requis)

Slender Flashlight V.06 (2013)

Corey Horne et Michael Niland chapeautent l’équipe Triggered Games qui propose une tentative de version HD plutôt séduisante sur le papier, avec 4 modes (dont un sans lampe, et un avec quelques touches gores), et qui annonce en outre une version V.07 dotée d’une option multiplayers. En l’état, le gameplay est horripilant. Si à l’arrêt, les graphismes soutiennent la comparaison avec ceux de Haunt : The Real Slender, le moindre mouvement de jeu est flou, et la sensibilité de la souris, trop aiguë, ne peut être réglée. La version V.07 rectifiera-t-elle le tir ? A suivre.

Mise à jour 2019 : aucune version V.07 n’est encore parue. L’upgrade de la version V.06 a-t-il corrigé ses défauts ?

Télécharger Slender : Flashlight sur Gamejolt

Slender Anxiety Demo (2014)

Peu après avoir développé une version béta aujourd’hui indisponible de Slender Anxiety, un remake qui reprenait à la lettre The Eight Pages en développant une map Forest qui élargissait la map du jeu original, Hades Productions récidivait dans la foulée avec ce Slender Anxiety Demo. Une seconde version HD qui lorgne manifestement du côté de Slender : The Arrival. Une initiative qui souffre de sa sortie tardive et ne peut en l’état soutenir la comparaison ni avec Haunt ni avec The Arrival.

Télécharger Slender Anxiety Demo

SLENDER : THE ARRIVAL (2013)

Mise à jour :

Début 2013, Blue Isle Studios est une petite compagnie canadienne indépendante fondée en 2010 qui ne compte qu’un jeu fini, Subsistence (le studio ne l’édite plus aujourd’hui), et qui planche anonymement sur Project Warfare, un RTS destiné aux supports tactiles. Autant dire que lorsqu’ils sortent fin 2013 Slender : The Arrival, ces canadiens sont de parfaits inconnus. Aboutissement logique du buzz généré par le mème depuis 2009, The Arrival entend remettre les pendules à l’heure en matière de paternité quant à la "mèmeté du mème", et fait officiellement entrer le slenderman en terre du survival horror.

The Arrival est développé en collaboration avec Eric Knudsen, Mark Hadley, et est rattaché narrativement à la série des Marble Hornets. Une démarche de solidarité artistique multimédia compréhensible, qui semble-t-il, aura eu l’élégance de jouer la carte de la paternité sans s’embourber dans des démarches juridiques de droits d’exploitation (Slender Man’s Shadow est toujours disponible en vente sur son site web). C’est néanmoins avec ce passage au survival horror que les choses se corsent un peu pour slenderman. Alors que Slender : The Eight Pages, jeu d’arcade horrifique bénéficiant du buzz outre atlantique du mème, avait pris de court toute réception critique en étant joué par des gamers de tout poil et de tout horizon, Slender : The Arrival est à la fois réceptionné par une fan base sans a priori conquise sur internet, et une audience de joueurs et de critiques plus ou moins rompus au survival horror. D’où un accueil mitigé. Si The Arrival tire son épingle du jeu sur Steam, avec 88% d’évaluations très positives (probablement un rating de fan base du Slender Man Mythos), s’il se sort avec la moyenne des plateformes dédiées au jeu vidéo les plus souvent consultées, il n’en divise pas moins, parfois excessivement, comme en témoigne par exemple les différentes notes et critiques des gamers sur Sens Critique.

Avec l’avortement de la série Haunted Memories, The Arrival suscite notre sympathie parce qu’il constitue à ce jour le seul jeu slender qui accède à un certain aboutissement en matière de survival horror. Véritable poids lourd dans le petit monde vidéoludique dédié au mème fantomatique, il n’en demeure pas moins un jeu dont l’intérêt horrifique s’essouffle sur sa durée de vie. Se bornant, quoi qu’à un niveau de production un peu plus élevé que Slender Woods ou Haunt (plus de tunes quoi), à développer le concept original de The Eight Pages en multipliant ses environnements et lui conférant un semblant de ligne narrative, le jeu de Blue Isle Studios ne soutient pas la comparaison avec le Outlast de Red Barrels, sorti un mois avant. Avec ses neuf niveaux (+ un niveau secret _ attention, spoiler), dont le deuxième est un remake de The Eight Pages (un parti pris qui pourra exacerber le joueur ayant déjà joué le jeu original et ses moultes reprises), The Arrival demeure une oeuvre de commande. A ce titre, il remplit son cahier de charge en faisant preuve d’un certain brio dans sa reprise des mécanismes minimalistes du jeu original. Mais cette fidélité, qui lui assure un accueil favorable auprès de la fan base, constitue ses limites. Dans sa transition du jeu d’arcade horrifique vers le survival horror, l’impact du slenderman se dilue, malgré un excellent prologue. Une perte d’intensité que le joueur gagnera peut-être en immersion, à condition de porter un intérêt particulier pour l’histoire du fantôme.

Slender : The Arrival est un survival horror mineur qui ne doit son succès qu’à la creepypasta à laquelle il est associé, mais qui sera parvenu à fournir son lot de frissons à un moment où les grosses productions référentielles avaient déserté le terrain. Pas franchement conseillé, si vous avez déjà joué The Eight Pages et que le Slender Man Mythos ne vous intéresse pas, pas déplaisant à prendre en main si vous n’avez jamais joué aucun jeu slender, The Arrival aura néanmoins marqué toute une frange de gamers dans le registre initiatique au jeu d’horreur. Ce survival horror accorde en outre une certaine dignité à un mème mutlimédia surexploité à outrance jusqu’au ridicule et au gâchis cinématographique.

Acheter Slender : The Arrival sur Steam

P.S. : Parsec Productions nourrit depuis fin 2012 l’idée d’un troisième opus officiel, voire d’une série. Rien qui ait été confirmé à ce jour. Blue Isle Studios a développé et édité Valley en 2016 (un jeu sur lequel on reviendra ultérieurement dans ces colonnes) et le sandbox RPG Citadel forged with fire en 2017.

CARTES DE JEUX SLENDERMAN

Coincés, découragés ? Retrouvez quelques plans des jeux présentés dans cette chronique regroupés sur la page Facebook du Rat du Click

SLENDER EN IMAGES (du Slender à Slendy)

De Slender à Slendy, il y a comme un Flamby potache dans la soupe horrifique qui nous chantonne : "On se lève tous pour Danette !".. euh pardon, pour "Slendette"... Bref, de la "frousse aux trousses" multimédia aux frimousses qui pouffent de rire d’un même élan, ce mème fantomatique sera passé en très peu d’années du stade de légende internet marquée du sceau d’évènements tragiques à celui du buzz nawak. Nous aurons assisté en quelque sorte à un dédoublement de personnalité de ce croquemitaine, qui d’une part, en vertu d’une multiplication de références au genre, semble viser le statut d’une icone fantastique internautique, et de l’autre, condition de mème oblige, dévale comme un pantin en roues libres les pentes incontrôlables du Net. Illustration en quelques clicks youtubiens. A quand des peluches "slendies" roses dans les landaus ?

SLENDER

Marble Hornets : des creepypastas au found footage

Marble Hornets est une websérie hébergée par Youtube, apparue dès fin 2009, et dont la première saison s’est terminée en avril 2010. Depuis, cette série s’est vue agrémentée de deux autres saisons. L’histoire raconte comment Jay, un étudiant en cinéma, récupère des cassettes enregistrées par un copain à lui, Alex. Jay explique qu’Alex avait un projet de long-métrage intitulé « Marble Hornets », qu’il a décidé d’abandonner en cours de route pour d’obscures raisons. Le concept, exclusivement constitué de found footages, est en grande partie influencé par Le Projet Blair Witch. Cette websérie a indéniablement contribué à la popularité du Slender Man, qui y apparaît sous le nom de "The Operator", et a aussi largement influencé les développeurs de jeux.

Vous trouverez ici une vidéo regroupant diverses apparitions du Slender dans la série.

Longs Métrages

Entity 2012

Entity est un film de Steve Stone, daté de 2012 sur Imdb, vaguement inspiré du mythe de Slenderman.

The Slender Man 2013

Le film fauché et poussif de Anthony Meadows, sorti en 2013, essaye vaille que vaille de rebondir, avec un budget d’environ 10 000 dollars (financement kickstarter), sur le concept des Marble Hornets. Totalement dispensable, cette production de Super Movie Bros a probablement dû laisser un arrière goût en bouche amer à ses contributeurs.

Regardez The Slender Man en streaming.

Mise à jour : et d’autres longs fauchés des blés pour un pauvre fantôme longiligne...

Alors qu’ Imdb annonçait pour 2015 un autre Entity qui n’est toujours pas réalisé à ce jour, de nombreux moyens et longs métrages proposant des amalgames douteux entre Slender Man Mythos, Le Projet Blair Witch et Ring, sont sortis entre 2013 et 2018, à l’instar de ce The Slender Man de 2013, ou de cet autre The Slender Man de 2017. Bon, please guys, no more like this, thanx.

Mise à jour : THE SLENDER MAN (2018)

"It is Following Ring..."

C’est avec le clipper et publiciste Sylvain White à la réalisation, qui se tient notamment derrière le slasher pas franchement mémorable Souviens-toi l’été dernier 3, que slenderman a fait sa véritable entrée dans les salles de cinéma. Vu le CV cinématographique du bonhomme, l’annonce de cette péloche présentée comme un thriller psychologique n’avait pas de quoi rendre très enthousiaste, d’autant que des conflits entre Sony et les producteurs sont venus plomber le projet. En résulte un film batard étiré entre le schéma classique de la bande d’ados en proie à un boogeyman et des velléités de suivre les traces de Ring. Le compte rendu des critques américaines récoltées par Ecran Large ne donne pas franchement envie de se lancer dans le visionnage de cette série B, quoi que puisse nous en dire un de ses rares défenseurs sur Sens Critique. Selon Martin Gignac de Cinoche.com, The Slender Man n’est qu’une pâle resucée de It.

Ce qui ressort de tous les retours sur ce "it is following ring", c’est qu’en accordant au slenderman un accès aux salles, le cinéma américain s’est limité à produire un film de boogeyman lambda sans identité et bouffant à tous les rateliers, alors que le mème accumule un large matériel multimédia depuis 2009. Dommage pour slenderman, d’autant que dans le fond, comme dans la forme, cette volonté ratée de s’inspirer de Ring fasse résolument sens, la question du multimédia fantomatique ayant été traitée avec génie par Hideo Nakata.

Courts métrages et documenteurs

Fathom

Fathom est un court métrage produit par les studios indépendants Gearmark Pictures basés à Los Angeles (d’autres courts sont disponibles sur leur site). Fathom présente le double intérêt de sortir le Slender des cadres restrictifs du found footage, et de l’étendre au niveau d’un petit conte fantastique à la réalisation soignée.

Proxy : a Slender Man Story

Ce Slender Man de Mike Diva, qui lui aussi sort des ornières du found footage, explore les voies du cauchemar, de l’obsession, du trouble de la personnalité, et de la disjonction de la réalité.

Slender - Always Watches

Slender-Always Watches, réalisé et produit par la communauté TenRec est un hommage à The Eight Pages. Un des rares produits relatifs au mème en français dans le texte.

Slender Suits : The Documentary of Slender Man

Slender Suits est un documenteur de Jared Hudson qui présente deux qualités indéniables. Il est parfaitement rodé et calibré, et se construit à partir du travail des Marble Hornets.

SLENDY

Le "moment Slendy", c’est le moment où le public commence à avoir des attouchements contre-natures et potaches avec le mythe du croquemitaine. Une relation ambiguë, qui donne à voir un contraste bien étrange avec les tragiques évènements auxquels la légende internet de slenderman est liée, et que Wes Craven aura su mettre en abîme avec brio dans le domaine du slasher avec Scream.

Slender Man’s Girlfriend

Une petite animation qui nous explique non sans ironie que le Slender est devenu "méchant" suite à une grosse peine de coeur. La peine de coeur comme origine de la monstruosité... si vous le dîtes...

Slender Man-Halloween

"Slendy" commencerait donc à poindre son nez lorsque les réseaux sociaux sur la toile traite exclusivement de leur rapport au croquemitaine sous l’angle de la farce.

Best of Slenderman-2014

Un Best Of potache.

WizGamerz-best off du slenderman

Un autre Best Of d’une chronique au demeurant assez bien rodée : WizGamerz.

The Daily Life of Slenderman

En somme "Slendy", c’est un gars comme vous et moi, qui se tape tous les jours son métro-boulot-dodo...

The Slenderman Is My Roommate

... un gars qui cherche des amis, et pourquoi pas, des colocataires. Bref, un mème qui accapare la toile et qui finit par servir d’outil d’exhibition d’un quotidien dépourvu de toute force créatrice mythologique ou fantastique.

Colocation 1 & Colocation 2

SLENDER et "SLENDY" EN MUSIQUE

La musique n’a pas échappé à la coqueluche. Et il y en a pour tous les goûts.

Paul Shapera : A Slenderman Musical

On commencera par du lourd avec le A Slenderman Musical du compositeur indépendant Paul Shapera, particulièrement porté sur les albums concepts et sur les contes. On lui doit entre autre un Cthulhu : The Funksical, dont les airs de grande fête funky laisse entendre qu’il compte parmi ceux qui ont su saisir quelque chose au grand rire ironique lovecraftien. Difficilement classable, Shapera se réclame du courant Cyber-Steampunk. L’ouverture ci-dessus alterne entre une séquence bruitiste et une séquence rock progressif.

Ecouter et acheter A Slender Man Musical

Les ptits chouchous du Rat

Mais que fait donc le Slender dans votre dos ?
Haunt Main Theme et Haunt : The ending song
The Slenderman (ELXR-electro)
Sympathy for Slender Man

Slender

Slender Man : "the official song"
Slender Man Song (instrumental)
Slender Man Song (metal cover)
Slender Man Song (child cover)
Come, Little Children
The Slender Man (Temples Collide-electrotrash)
Slender Man (Dirty Night Clows-steampunk)
Slenderman (Nightstep-electro)
Slenderman (Dubstep) (Nightcore-electro)
Halloween (Dubstep Slender Man Special-electro)

Slendy

Slendy Crooning 1
Slendy Crooning 2
Slendy’s watching me
Slendy’s Lullaby (berceuse)

LE RAT DU CLICK - The Talos Principle

Un puzzle game AAA indépendant.

SOMMAIRE

Le The Game : The Talos Principle. Mise à jour : The Talos VR, The Witness, GRIS.
Flashback : American Mc Gee’s Alice, Alice : Madness Returns. Mise à jour : un Alice 3 va-t-il voir le jour ?
Flash Info : Woolfe - The Red Hood Diaries
Flash Game : Alice is Dead
Retro Gaming : le jeu de plateforme fossile Manic Miner (1983)

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THE TALOS PRINCIPLE

The Talos Principle Making of

Développé par Croteam, principalement connu pour la franchise FPS déjantée et pas franchement sérieuse Serious Sam, le puzzle game scifi The Talos Principle, édité en collaboration avec Devolver Digital, tient lieu de blockbuster en comparaison aux jeux habituellement présentés dans ces colonnes (MOTAS, Série Core, Submachine, Cover Front, Exmortis, Being One...). Il s’agit d’incarner un robot doté d’une IA raisonnable et consciente d’elle-même, dans un jeu initiatique philosophico-religieux parsemé d’énigmes et de puzzles, et dont la parabole métaphysique sur le sens du monde pourra surprendre. The Talos Principle représente pourtant moins pour Croteam un changement de direction qu’un retour aux sources, ce studio ayant fait ses premières armes avec un puzzle game sur Amiga. De là à supputer que chez Croteam, on est habité d’un certain génie à développer d’excellents jeux aussi débiles que bourrins afin de pouvoir prendre le risque de financer de la scifi philosophique... Bénéficiant d’un superbe level design 3D et d’un gameplay à la première ou troisième personne au choix, The Talos Principle, qui a dors et déjà mis tout le monde d’accord, rentre dans le cercle très étroits des jeux indépendants qui peuvent être qualifiés de AAA, et semble destiné à devenir un classique du renouveau du puzzle game.

Aux vues des analyses complètes très favorables de Jeuxvideo.com ou de Gamekult, le Rat se contentera de souligner que The Talos Principle constitue un remarquable exercice de zénitude.

Retrouver The Talos Principle sur Steam

Mise à jour :

The Talos Principle est disponible en version VR depuis octobre 2017.

Le succès de The Talos Principle aura-t-il incité et encouragé Jonathan Blow, auteur du jeu de plateforme Braid, a développé et édité The Witness en 2016, autre pièce maîtresse du puzzle game ? Ce n’est pas exclu.

Retrouver The Witness sur Steam

Coutumier de l’édition indépendante de jeux qui sortent des clous, Devolver Digital a édité fin 2018 le très onirique et poétique GRIS (disponible sur Steam) de Nomada Studio.

FLASHBACK

La sortie du Cinemag 7 avec son dossier dédié aux contes peut être l’occasion de déterrer deux petites merveilles vidéoludiques librement adaptées de l’univers de Lewis Carrol, et éditées par Electronic Arts : le dingo American McGee’s Alice (développé par Rogue Entertainement), et sa suite Alice : Madness Returns (développée par Spicy Horse). C’est trash, décalé, fou, bref, c’est bien. De l’avis des gamers, Amercian McGee’s Alice est le meilleur. Les deux opus se trouvent sur Origin (EA), mais seul Alice : Madness Returns est disponible sur Steam.

Mise à jour :

Depuis 2017, les rumeurs vont bon train quant à un éventuel Alice 3, tant et si bien que harcelé de questions, American McGee, le créateur du jeu original, renvoyaient les gamers vers Electronic Arts. Curieusement, l’info aura été surtout relayée sur Steam et non sur Origin. American McGee confirmera néanmoins son voeu de développer un troisième opus, proposant même le nom de Alice : Asylum. La réalisation effective reste très hypothétique, les droits d’exploitation appartenant à EA, pas franchement réputé pour soutenir des projets si les grosses recettes à la clé n’entrent pas dans un ordre de fortes probabilités. Hasard ou coïncidence, Alice : Madness Returns n’est plus disponible sur Steam, bien qu’il soit difficile de dire si c’est une conséquence du hack d’American McGee’s Alice par un steamien, ou le signe qu’EA, désireux d’éditer ce troisième opus ou de l’avorter, a resserré l’étau de ses droits d’exclusivité sur la franchise.

Flash Info

Sujet à des critiques peut-être trop sévères, en raison principalement de son inévitable comparaison avec Trine ou American McGee’s Alice, le tout récent jeu de plateforme steampunk Woolfe : The Red Hood Diaries revisite le conte du Petit Chaperon Rouge. Jouissant d’une remarquable direction artistique largement supérieure à Trine 1, mais pâtissant d’une durée de vie assez courte et d’une caméra pivotante qui peut occasionner des gênes, Woolfe a probablement fait les frais des déboires commerciaux de GRIN, société suédoise qui a fermé boutique en 2009. Il s’est donc écoulé six ans entre la cessation présumée de son développement et sa sortie en 2015. Six ans de black out, où il n’est fait mention d’aucun autre développeur, alors que les ex fondateurs de GRIN ont entre temps fondé Overkill Software, studio qui s’est illustré avec Payday et The Walking Dead. On ne sait donc à peu près rien du pourquoi et du comment de cette date de sortie tardive, post Alice : Madness Returns et Trine 2 (2011), bien qu’on soupçonnera que le succès de Trine 2 aura pu inciter les anciens membres de GRIN et l’éditeur Rebellion à sortir Woolfe de sous les fagots. C’est en mars 2015 que Woolfe fait son apparition officielle et opportuniste, soit cinq mois avant Trine 3. Cette discordance de temps entre développement et parution ne gomme pas ses défauts, et la dizaine d’euros réclamée pour une durée de vie de quatre heures seulement peut faire tiquer. Mais la direction artistique et le capital graphique féérique demeurent incontestables. Un magnifique bien que classique jeu de plateforme à mettre en liste de souhaits en attendant la bonne promo.

Retrouver Woolfe : The Red Hood Diaries sur Steam

Flash Game

Côté jeu flash en point’n’click, on restera sur le terroir d’Alice avec la relecture acide et corrosive, façon polar noir psychédélique, que nous propose le puzzle game Alice is Dead de ImpendingRiot et Hyptosis. Ici, c’est vous le lapin blanc, et comme de juste, tradition d’escape room oblige, vous souffrez d’un trou de mémoire. Ce qui est pour le moins embarrassant, dans la mesure où quelqu’un veut vous faire la peau. Au programme, énigmes et puzzles à résoudre, le tout réparti sur trois épisodes, dont le dernier soulève plus de questions qu’il n’apporte de réponses... d’où des spéculations internautiques sur un hypothétique quatrième opus. Le jeu, dont certains puzzles mettront vos neurones à l’épreuve, vaut particulièrement pour son ton noir de bande dessinée à la fois caustique et désenchantée.

Jouer à Alice is Dead

Jouer à Alice is Dead 2

Jouer à Alice is Dead 3

Retro Gaming

Développé initialement par Matthew Smith pour ZX Spectrum, Manic Miner, bien qu’il ne soit jamais devenu culte, n’en fut pas moins en son temps, avec ses vingt cavernes à explorer, chacune en temps limité, une usine à gaz du jeu de plateforme, . Mais replaçons les choses dans leur contexte. Nous sommes en 1983. Le Jumpman du Donkey Kong à quatre écrans vient tout juste d’être rebaptisé Mario pour le Donkey Kong Jr. Sonic n’existe pas. C’est l’année de sortie de Mario Bros sur borne arcade. Manic Miner, que l’on joue à la maison, s’impose comme une pierre angulaire qui, deux ans avant la sortie de Super Mario Bros sur Nintendo, contribue en Europe à populariser le jeu de plateforme. Cette perle rare, qui bénéficie d’un level design quasi halluciné, devrait être rappelée à notre bon souvenir chaque fois qu’il est question de Mario ou de Sonic. Les deux remakes qui suivent ci-dessous diffèrent légèrement. L’émulation de Torinak est fidèle à l’original, alors que celle de Darnkitty est une version sans bruitage ni musique plus rapide.

Jouer à Manic Miner sur Torinak.com (touches : E et R (gauche et droite), Espace (saut), H (musique on/off), A (pause))

Jouer à Manic Miner sur Darnkitty.com (touches : flêches directionnelles et espace)

LE RAT DU CLICK - Dossier Jeux Video et Viol

Le viol, vidéoludique, vraiment ?

SOMMAIRE

Des sonnettes d’alarme
Dossier :
Première partie : Hypersexualisation et jeux vidéo
Deuxième partie : Violence et jeux vidéo
Troisième partie : Le viol, vidéoludique ?
Autumn , une exception vidéodidactique qui confirme la règle de la culture du viol ?
Le mot de la Fée Pitch
Le mot du Rat
Et si Lara Croft était un mec ?

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INTRODUCTION

Viol et jeu vidéo, un sujet sensible qui aura fait le buzz sur la toile avec le mod viol de Grand Theft Auto 5, et qui avait déjà fait scandale avec la sortie US du simulateur de viol japonais Rapelay édité par Illusion. Un sujet attenant aux problèmes plus larges de l’hypersexualisation et du sexisme, cristallisé par le débat houleux en 2013 à propos du trailer Crossroads, où Lara Croft subit une tentative de viol dans une mise en scène aux accents horrifiques. Ce choc, qui est moins venu du dit trailer que d’un papier maladroit du magazine Joystick, pourra sembler paradoxal dans la mesure où il a mobilisé les foudres féministes alors que Lara Croft n’est plus hypersexualisée et gagne en profondeur psychologique.

Ce battage internet autour de la question du viol, signe fort que les eaux pernicieuses de la culture du viol sont plus ou moins dormantes dans le monde du jeu vidéo, se sera fait au détriment de l’intérêt intrinsèque du reboot Tomb Raider de Crystal Dynamics, qui en amont de l’influence évidente d’Uncharted, boucle une boucle dans le domaine du vocabulaire vidéoludique. Il peut tendre en outre à nous faire oublier que dans les tensions entre sexisme et féminisme, Lara Croft constitue un paradoxe absolu. C’est un personnage qui n’a rien à envier à ses homologues masculins dans le registre des performances physiques et du maniement des armes, et qui est devenu un symbole anti-sexiste alors que ses formes féminines ont été très accentuées. Plus "virile" et héroïque que bien des hommes réels, plus sexy que bien des femmes réelles, Lara Croft serait-elle vraiment devenue la Lara iconique sans son hypersexualisation originelle ? Il nous faut revenir en 1996 pour étayer cette question.

En Mars 1996 sortait l’une des rares licences mixtes, Resident Evil, survival horror fondateur dans lequel Shinji Mikami exploitait les ressources des cartes 3D en conjuguant jeu d’aventure horrifique et jeu d’arcade, et que le joueur pouvait prendre en main avec Chris Redfield ou Jill Valentine. A l’instar de Claire Redfield (Resident Evil 2), Jill Valentine, qui n’a fait l’objet d’une hypersexualisation qu’avec Resident Evil 5, n’est jamais devenue une icône. En Novembre 1996, le premier Tomb Raider, qui proposait à peu près la même mécanique de jeu fondamentale, le vocabulaire horrifique en moins, amenait sur la scène vidéoludique le personnage de Lara Croft. La différence majeure entre l’agent du BSAA Jill Valentine et l’achéologue Lara Croft de 1996 ? La seconde était hypersexualisée, la première non. La première était affiliée à la marge horrifique, la seconde non. En 2013, alors que Lara Croft mettait les pieds dans le vocabulaire horrifique avec une tentative de viol et faisait du même coup l’objet d’un scandale autour des questions du sexisme et de la culture du viol, personne n’a vraiment souligné qu’en amont des intentions que l’on peut prêter aux développeurs et éditeurs, elle renouait en quelque sorte avec la première Jill Valentine, soit un personnage féminin pouvant se sortir d’un pétrin horrifique au même titre qu’un personnage masculin. De là à conclure que ce scandale n’est en définitive qu’un faux problème qui a servi à percer un abcès...

Il semble que les rapports intestins qui lient hypersexualisation, féminisme, sexisme et culture du viol interdisent toute forme de moralisme simplificateur. "La pratique du viol vidéoludique" est d’ailleurs antérieure à celle de l’hypersexualisation formelle dans l’histoire des jeux vidéo. En 1982, alors que les consoles de salon et les micros processeurs familiaux en était encore au stade des grossiers pixels, on trouvait déjà un exemplaire de ce type de projection virtuelle scabreuse avec Custer’s Revenge, qui pour couronner le tout, flirtait douteusement avec la xénophobie. Troll potache inconséquent, ou petite perversion de développeurs en quête de renommée, ce lointain "aïeul" du mod viol de GTA 5 demeure un exemple fossile du problème de fond du viol vidéoludique, dont le petit monde underground actuel du flashgame dédié aux jeux pornos n’est pas exempt : à savoir, l’idée que violer puisse avoir quelque chose de ludique. La question est aussi délicate que complexe, et l’utilisation du viol comme élément de narration parfois fort mal interprétée, comme ce fut le cas en 1995 pour le Phantasmagoria de la géniale Roberta Williams (Sierra). Une question qui soulève en amont celles de la représentation du sexe dans le jeu vidéo, de la représentation de la femme et de la condition féminine, et de la liberté et de la responsabilité vidéoludiques.

Les développeurs et les gamers peuvent-ils se réclamer d’une liberté vidéoludique, comme d’autres se réclament de la liberté d’expression (à l’instar de Take-Two Interactive suite au retrait de GTA 5 de deux grandes enseignes australiennes) ? Peuvent-ils, à l’image des humoristes qui affirment haut et fort que l’on peut rire de tout, affirmer que l’on peut jouer avec tout ? L’humour, les jeux en général, et les jeux vidéo en particulier, ont ceci en commun qu’on les pratique par plaisir et en vue du plaisir. Le plaisir pris à rire de tout implique un exercice de distanciation de la pensée vis-à-vis de nos représentations mentales habituelles. Une catharsis collective en quelque sorte, à laquelle on est en droit d’accorder le bénéfice de nous apprendre à ne pas trop nous prendre au sérieux. Un jeu cathartique bilatéral aux antipodes du viol qui plus est, puisque en théorie, tout le monde revendique le droit de rire de tout le monde, avec tout le monde. Chaque humoriste est donc supposé être libre et responsable du style et du degré de provocation qu’il assigne à l’humour sur la scène publique qui va réagir.

La force d’attraction interactive du plaisir vidéoludique, qui mobilise le joueur à la fois comme acteur et spectateur, nous aventure en revanche sur un terrain beaucoup plus glissant. Le jeu vidéo tend en effet à devenir, le temps que l’on y joue tout du moins, un substitut psychologique puissant du réel. Tous les gamers peuvent en témoigner : la perception du temps s’altère, on ne voit plus passer les heures. Une fois embarqué dans une partie, le plaisir de jouer devient souverain. Si de manière générale, l’avènement du virtuel nous intime de devoir redéfinir l’identité individuelle entre réel et virtuel, dans les chambres privées, les conséquences du jeu vidéo sur les plus fragiles peuvent s’avérer psychologiquement désastreuses  : perte de repères et forte addiction aux jeux. Livrés à eux-mêmes, certains gamers vont jusqu’à basculer dans une fuite en avant dans le virtuel corrélative d’un rejet du monde réel. A la différence de l’humour qui a une fonction sociale qui implique nécessairement un rapport public ou privé aux conventions et normes sociales dont il se moque, le monde du jeu vidéo a une dimension souterraine incontrôlable : le psychisme du joueur seul face à son jeu. Aussi, reformulons plus frontalement la question qui nous intéresse : le viol peut-il être considéré à quel degré que ce soit comme un sujet susceptible d’exploitation vidéoludique ? La question est difficile et critique. Le champ de réponses tentaculaire.

DES SONNETTES D’ALARME

Une étude universitaire de Stanford inquiétante, des chroniqueurs spécialisés dans le jeu vidéo pas franchement responsables, des gamers qui perdent le sens des réalités, et une banalisation des menaces. Il ne s’agit pas ici de tenir un discours alarmiste ou moralisateur, mais le recoupement des divers articles ci-dessous indique clairement que l’état de confusion entre réalité et virtualité vidéoludique est devenu une réalité.

1) Comment les jeux vidéo renforcent la culture du viol (Marine le Breton)
2) Un chroniqueur de Gameblog qui cherchant à relativiser, ne semble pas mesurer l’étendue du problème
3) Un chroniqueur de Jeuxactu.com se réjouit du mod viol de GTA 5
4) Un gamer fantasme sur le viol doux
5) Un gamer immature donneur de leçon selon qui le viol n’est pas une violence
6) Une parade contre les menaces de viol qui traduit un état de banalisation verbale chez les adolescents
7) Une journaliste menacée de viol et de mort

DOSSIER

Le viol étant par nature une violence physique et psychologique faite à la personne qui le subit , il convient de consacrer une partie de ce dossier à la représentation de la sexualité et à la question de la violence en général, et de s’interroger sur le rapport entre les comportements réels (verbaux, ou en actes) et la violence (à caractère sexuel ou non) dans les jeux vidéo. Si les études sérieuses dans ce domaine sont encore en cours, si le débat public est contradictoire, il n’en reste pas moins qu’il est désormais avéré que "l’effet inducteur des jeux vidéo violents sur divers comportements répréhensibles est amplifié sur les individus prédisposés aux conduites immorales". Ces propos d’Alessandro Gabbiadini soulèvent de nombreuses questions. On retiendra ici que bon nombre d’études concordent aujourd’hui sur le point suivant : la violence vidéoludique a une influence néfaste sur certains individus . Vouloir le nier est synonyme de déni irresponsable.

Première partie : Hypersexualisation et jeux vidéo

L’hypersexualisation (Consulter cet article du CDEACF sur l’hypersexualisation des jeunes filles pour les définitions et les enjeux sociaux de cette notion) est un phénomène de société qui dépasse largement les cadres du jeu vidéo. Elle constitue néanmoins dans ce dernier, alors que le traitement de la sexualité en dehors des jeux à caractère pornographique y relève encore grandement du tabou, une pratique généralisée intimement liée au marketing, et qui n’a pas encore fait l’objet d’études approfondies. Un sujet qui ne semble pas vraiment susciter l’intérêt des gamers, ou qui peine encore à aboutir à des débats réellement constructifs de leurs parts.

1) L’hypersexualisation des personnages dans le jeu vidéo

De nombreuses sources anglophones à l’appui, Esteban Grine nous explique que l’hypersexualisation dans le jeu vidéo, qui tend à s’accroître depuis le début des années 2000, n’est pas sans effet sur la représentation que les joueurs ont de leur propre corps, et qu’elle amplifie la tolérance au harcèlement sexuel. Un phénomène qui s’inscrit dans le prolongement de l’hypersexualisation à la télévision, au cinéma, et qui selon lui, devrait faire l’objet d’un débat au sein de la communauté des gamers. Mais comme il le signale, cette dite communauté est-elle supposée ou réelle ? Une notion bien vague à vrai dire, si l’on considère la diversité des supports de jeux et des types de jeux, les différences de catégories socio-professionnelles, ainsi que les différences d’âges et de sexe...

2) S’efforcer d’ouvrir sur un site dédié au jeu vidéo un débat communautaire sur la question de l’hypersexualisation des personnages et des avatars féminins. C’est ce qu’ont essayé de faire Séverine et Jennyfer de GamerGen.com avec leur EDITO Boobs, Dentelle & Joystick, ou l’hypersexualisation de la femme dans le jeu vidéo. Un article qui malgré ses partis pris féministes limitatifs soulignés par le membre matrix 124, présente le double mérite de s’inscrire dans les enjeux sociaux signalés par le CDEACF et de sortir des clous de l’opposition entre sexisme et féminisme, afin de souligner que le rapport des femmes à l’hypersexualisation est ambigu. Un point à côté duquel sont manifestement passés de nombreux lecteurs de l’article aux vues des commentaires qui le suivent, et qui montrent la difficulté de parvenir sur la toile à des débats constructifs sur ce sujet entre gamers.

3) L’article de GameGen.com aura suscité ce thread entre gamers anonymes. Les nombreux commentaires relativement consternant permettent de souligner la pertinence des questions posées par Esteban Grine. L’hypersexualisation est un sujet sensible qui conduit en effet à remettre en question cette fameuse notion de communauté de gamers, ainsi que son aptitude ou sa volonté à en débattre. A titre indicatif, routard vieillissant du jeu vidéo qu’il pratique depuis Pong, le Rat ne se sent aucunement affilié à la communauté réelle ou supposée des gamers prépubères actuels.

4) Machisme Haute Fréquence nous propose la traduction d’une interview de Dustin Browder (Heroes of Storm - Blizzard). La pratique généralisée de l’hypersexualisation vidéoludique obtient ici des réponses qui éludent son questionnement critique.

5) Le Figaro.fr relayait en août 2015 une vidéo où le vice président de Bethesda, Pete Hines, explique pourquoi l’héroïne de Dishonored 2 évite le cliché de l’hypersexualisation. Si le sujet a suscité un micro débat sur JeuxVidéo.com (quelques gamers manifestement ados ont aussi débattu sur ce site de l’hypersexualisation de la femme), le nombre total de vues de cette vidéo (à peine plus de 2000 en 2019) indique clairement le peu d’intérêt que porte sur le sujet la fameuse communauté des gamers.

6) Au delà du jeu vidéo, l’hypersexualisation des sociétés est intimement liée au problème de la sexualisation précoce.

7) L’hypersexualisation des petites filles, un problème qui serait lié au porno à portée de clic et aux stratégies de marketing.

Deuxième partie : Violence et jeux vidéo

Les articles qui suivent vous sont proposés dans un ordre chronologique afin de vous donner un ordre d’idée de l’évolution récente des recherches dans ce domaine, ainsi que des réactions provenant de la vaste "communauté" des gamers.

1) Une diabolisation du jeu à éviter (2007)
2) Les jeux vidéo violents sont généralement inoffensifs (juin 2010)
3) La complexité des facteurs à prendre en compte (octobre 2010)
[4) L’exposition prolongée aux jeux vidéo violents a une incidence neurologique (2011)
5) L’impact est avéré pour une partie de la population des joueurs (décembre 2013)
6) La communauté des gamers refuse la stigmatisation (décembre 2013)
7) La théorie du désengagement moral se précise (février 2014)
8) Le jeu vidéo ne doit pas devenir un bouc émissaire (novembre 2014)

Troisème partie : Le viol, vidéoludique ?

1) Lettre Ouverte : non, le viol n’est pas un jeu (anonyme)
2) Scandale Lara Croft : un coup de gueule féministe (Mar_Lard)
3) Lara Croft, un viol symbolique (Valérie, Crêpe Georgette)
4) Quand le féministement correct tue le débat (Peggy Sastre)
5) La Catharsis a bon dos : réponse à Peggy Sastre (Antisexisme.net)
6) Lara Croft, en deça du scandale (Fibre Tigre)
7) La culture du viol (Clémence Bodoc)
8) Avatar féminin et jeux vidéo : entre clichés et réalité (Pauline Manouvrier)

AUTUMN , UNE DES RARES EXCEPTIONS VIDEODIDACTIQUES QUI CONFIRME LA REGLE DE LA CULTURE DU VIOL ?

Le point le plus sinistre avec des exemples tel Custer’s Revenge, Rapelay, ou le mod viol de GTA 5, c’est bien évidement qu’ils opérent à sens unique. Dans le mod viol de GTA 5, on est victime que par accident. C’est un dommage collatéral d’un mod qui ne propose pas au joueur au départ de choisir entre une fonction bourreau et une fonction victime. Le simple fait qu’il ne soit jamais question que d’endosser la peau du violeur, et non pas celle de la victime, est un puissant indicateur de la culture du viol à laquelle participent ces jeux. Bien que rares, les exceptions existent, à l’instar du I Have No Mouth And I Must Scream de Cyberdreams, une adaptation d’une nouvelle de Harlan Ellison (1966), qui entre autres joyeusetés horrifiques, exposait en 1996 le joueur à des éléments narratifs tels que la barbarie nazie, les handicaps mentaux ou le viol ; ou le Phantasmagoria de Roberta Williams (Sierra). Deux jeux qui bien avant Tomb Raider, prirent le risque de briser le tabou du sexe dans le jeu vidéo afin d’aborder le viol sous l’angle de l’horreur.

Les développeurs Tusmorke planchent quant à eux actuellement sur Autumn, un jeu expérimental supposé nous mettre dans la peau d’une personne victime d’un viol. Il serait question de faire ressentir la peur, la vulnérabilité, la honte et la culpabilité que peut éprouver une victime de ce genre d’attaque. L’expérience devrait se dérouler en deux phases : celle de l’attaque, et celle du processus de guérison. Sur le papier, Autumn a donc l’immense mérite de rompre avec la culture du viol, et d’inviter le joueur sur un terrain plus vidéodidactique. Une initiative qui, comme le traitement du viol sous l’angle horrifique, semble indiquer que le jeu vidéo peut avoir les ressources de contrecarrer la culture du viol. Une ressource probablement préférable à la censure, au tabou, et au débat politiquement correct.

Mise à jour 2019 : toujours en cours de développement, Autumn dispose d’une vidéo trailer et d’une vidéo gameplay sur youtube.

LE MOT DE LA FEE PITCH

Du viol en tant que motif dans les jeux vidéo.

A priori, tout jeu a ma sympathie. Cependant, lisant au gré de mes navigations sur le web des articles évoquant la menace de viol de Lara Croft ou les frasques de GTA 5, me voilà dubitative. Jusqu’à présent, j’en étais restée au fait que la pratique des jeux vidéo améliorait l’attention et la coordination sensori-motrice. Mais voilà que ma belle ouverture d’esprit vole en éclat.

Un seuil est franchi. Je ne vous assommerai pas de grandes théories sur le sujet, soyons honnête, ma réaction est avant tout viscérale. Une réaction de mère, de femme, de louve… Le jeu a, vu de chez moi, fonction d’apprentissage. Apprendre la vie ne saurait se faire en excluant la violence. Les lionceaux comme nos propres marmots jouent à la bagarre sous notre œil attendri. Mais apprendre, c’est aussi apprendre les limites. Cependant, dans un jeu où voler, truander, tuer sont déjà hautement valorisés, pourquoi pas le viol, l’inceste, le cannibalisme ?

En transgressant, même virtuellement, nos interdits les plus profonds, ne fait-on pas entrer en nous une part d’ombre ? Et l’inconscient, pour lequel la frontière du réel est si ténue, que comprend-t-il ? Ce même malaise qui nous prend quand quelqu’un, après avoir émis une idée révoltante, nous déclare "c’était pour rire !" ne vient-il pas nous hanter, à la pratique de telles séquences ? Existe-t-il, comme le propose Jodorowsky, "une violence perverse, négative, qui trouble et peut donner goût à la violence, et la violence montrée, révélée qui est positive, voire nécessaire à l’expression artistique" ?

Le profit bien réel que réalisent les éditeurs de ces programmes est-il la seule finalité ? Qui pêche dans ces eaux troubles et que cherche-t-on à faire remonter ? A qui profite le viol ?

Pascale Moulin.

LE MOT DU RAT

Je me suis efforcé de regrouper dans ce dossier un ensemble de points de vue divers et contradictoires, afin de rendre compte de la complexité de la problématique du viol dans le jeu vidéo et de son étroite corrélation avec les questions de la violence et de l’hypersexualisation. Si un grand nombre de jeux ne dépassent pas le stade du machisme primaire et puéril, la représentation de la femme dans le monde vidéoludique est de façon globale paradoxale et ambiguë. A l’instar de Lara Croft dans Tomb Raider, un même jeu peut placer un personnage féminin à un niveau égal des personnages masculins, et en même temps jouer sur l’instrumentalisation de ses charmes. C’est le cas par exemple de Cat Woman dans Batman Arkham City, qui aussi courageuse et dangereuse que féline et sexy est un personnage qui se sort fort bien du débat moral sur l’hypersexualisation. Ou d’une Sheva Alomar, personnage féminin du décrié Resident Evil 5. Elle est à la fois hyper masculinisée (c’est une combattante aguerrie entourée d’hommes), et hyper sexualisée, certaines tenues, hors de propos il faut bien l’admettre, étant disponibles en bonus comme mode de récompense. Des tenues qui peuvent combler l’oeil masculin, mais qui confinent rapidement au ridicule lorsqu’elles sont placées en situation de gameplay (retournez donc feuilleter Playboy les petits). Il apparaît donc que la représentation de la femme y est mouvante et ne saurait se réduire à une stricte dualité machisme-féminisme.

Reste, en deça de la problématique symbolique que cristallise à tort et à raison Lara Croft, la question centrale qui nous accapare ici : peut-on tolérer que le viol devienne un sujet d’exploitation de jeu vidéo ? Si au sens strict, à l’instar de n’importe quel FPS, le viol vidéoludique, fictif, ne porte atteinte à l’intégrité physique ou morale de personne, il n’en demeure pas moins une représentation participante du viol réel. Participante, le joueur étant à la fois acteur et spectateur d’un jeu qui entre en interaction avec ses stimulus sexuels. Et c’est bien là le point résolument critique. La mise en scène vidéoludique du viol se distingue sensiblement du simple jeu de shoot qui pétarade et entasse les cadavres : il a une dimension fantasmatique bien plus sensible. En dehors de tentatives vidéodidactiques telles que Autumn ou I have no mouth and I must scream (cf Dossier, troisième partie, 6), où le joueur passe du côté de la victime, ou de Phantasmagoria qui aborde sans ambiguïté le viol comme quelque chose d’horrible, le problème est triple : mise en situation virtuelle, banalisation, et dédramatisation.

Un viol n’est "amusant" que pour le violeur. Prendre du plaisir à jouer les violeurs n’entraîne pas seulement sur le terrain de fantasmes pervers. Le jeu contribue de par sa dimension fictive à nier l’existence des victimes. Le redoublement virtuel du viol est corrélatif du redoublement de la négation de l’existence de la victime en tant que personne réelle. C’est dangereux. Quand on a compris ça, on comprend combien vouloir pratiquer le commerce du viol vidéoludique est abject.

ET SI LARA CROFT ETAIT UN MEC ?

On clôturera ce dossier sur une touche toute féminine, avec un Laron Croft de ces dames, pour ces dames.

Meufs - Et si Lara Croft était un homme ?

LE RAT DU CLICK - Click Shake, et Abandoned (Krutov)

Click Shake, c’est chic, c’est shaky, et Abandoned, c’est Submachinien.

SOMMAIRE

Le The Game : A Small Favor Series (Click Shake)

Flash Games Bad Taste : The Visitor, Warface, Réincarnation Series, Foreign Creature

Flash Info : Abandoned : Krutov, digne successeur de Skutnik ou suiveur opportuniste ?

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INTRODUCTION

Le sens de l’humour noir ou décalé, de l’ironie, de la satire, et du mauvais goût volontaire gentiment portés sur le gore et développés avec un level design cartoonesque constituent les caractéristiques principales de Click Shake Games, petite boite indépendante de développement montée en 2010 par Steve Castro et Jay "Zeebarf" Ziebarth. Bien connus des flashgamers pour le très "héroic fantaisiste" The Several Journeys of Reemus, le scifi bad ass A Small Favor, ainsi que pour leur séquelle du The Visitor de Zeebarf, The Visitor : Returns, les deux comparses ont fait en Avril 2015 leurs premiers pas sur la plateforme Steam avec The Ballads of Reemus : When The Bed Bites. Pour tout savoir de leur travail, il suffit d’un simple Click Shake. Leur site permet d’accéder à une liste exhaustive des jeux qu’ils ont conçu séparément ou ensemble depuis 2000, et comporte en outre un blog et un forum. Krutov s’inspire quant à lui largement du travail de Skutnik, et s’il est parvenu à séduire sur le court terme les flashgamers, on se demande si sa série Abandoned désormais sur Steam sera à la hauteur de la succession de Submachine.

LE THE GAME

Pourquoi proposer pour Le The Game A Small Favor Series plutôt que The Several Journeys of Reemus Series, alors que c’est avec Reemus que Click Shake a fait son entrée sur Steam ? Il y a là un parti pris totalement subjectif : le plaisir à prendre en main un alien badass à peau verte dont le métier est celui de tueur à gages, et qui évolue dans un monde immoral où l’argent et la bourse ont disparu mais où le troc et les petits services pas très légaux font profession de foi.

Dans le point’n’click A Small Favor, l’alien a pour mission principale d’assassiner un sénateur. Au programme, exploration des lieux, interaction avec d’autres personnages (dialoguer et troquer), missions secondaires, et résolution de puzzles. Un puzzle adventure classique qui vaut surtout pour son côté modérément freak. Another Smal Favor propose la même recette que l’épisode précédent en élargissant le plat. Vos activités peu légales commencent à se retourner contre vous. Il est grand temps de déguerpir dans la "blindzone" afin de trouver une nouvelle identité.

Jouer à A Small Favor

Jouer à Another Small Favor

Mise à jour 2019 : Après l’échec en 2013 d’une collecte de fonds relayée sur Steam pour financer un reboot de A Small Favor, les deux lascars n’avaient pas totalement baissé les bras avec la sortie de Sushi Warrior en 2014. Relativement prolifiques en flashgames entre 2000 et 2014, ils annonçaient en septembre 2017 le développement de Mystery Game, leur premier jeu qui n’utilise pas le Flash, et qui est encore en cours de développement. Il semble qu’ils soient déterminés à poursuivre leur travail, bien qu’il est difficile de dire combien de leurs anciens jeux seront disponibles en HTML5. The Ballads of Reemus : When the Bed Bites reste à ce jour leur seul jeu disponible sur Steam.

FLASH GAME BAD TASTE

Quelques flashgames badass... vont-ils disparaître en 2020 ou être convertis en HTML5 ?

The Visitor (de Zeebarf) :

Puzzle game pur et dur, The Visitor vous propose d’incarner une espèce de ver parasite tombé de l’espace et prêt à tout pour survivre. Cherchez les bons pixels où cliquer. Cliquez dans le bon ordre pour que l’action se déroule... le ver ayant besoin de victimes pour muter, ça va saigner ! La fin du jeu est alternative. Assez drôle bien que très court... la suite des aventures du Visitor se trouve sur Click Shake Games.

Jouer à The Visitor

Warface :

Warface, c’est le bon samaritain bad guy qu’on appelle pour nettoyer les bad guys. Au programme : ambiance cartoon, exploration, puzzles à résoudre, interaction avec d’autres personnages, et bad ass touch. Sans prétention et pas très difficile à boucler, mais bien sympa.

Jouer à Warface
Jouer à Warface 2

Reincarnation Series :

Chris Gianelloni appartient au même cercle de développeurs Flash que Click Shake (illustration avec ce calendrier Newground 2013). Son jeu Réincarnation, bien qu’il le développe plus loin, propose un concept similaire à celui de The Visitor, avec un démon sorti des enfers au lieu d’un ver parasite mutant.

Jouer à Reincarnation Series

Foreign Creature :

Foreign Creature de Belugerin Games est dans la même veine que The Visitor et Reincarnation, en plus méchant, et avec des puzzles un peu plus retords. Un seul but : envahir en faisant saigner à mort. Ici, la cruauté prend le pas sur l’humour. Et c’est peut-être ça, finalement, qui est drôle.

Jouer à Foreign Creature
Jouer à Foreign Creature 2

FLASH INFO

Igor Krutov : Abandoned

"Hello, my name is Mateusz Skutnik and I am the creator of Submachine. First of all, let me address the elephant in the room : I know this game is influenced by Submachine, the more I played, the clearer the influences seemed, however : I LIKE THIS GAME, there’s nothing wrong with it and it in no way infringes my work. I admire the quality of drawings and ambient atmosphere of this game. Good job, Igor. I see that you know what you’re doing concerning color and lighting. I see what you did there. Nicely done. since this comment system will not allow to post longer comment - look at your newgrounds page for this game for longer and more indepth review. cheers !"

C’est en ces termes, et après s’être donné la peine d’y jouer, que Skutnik réagissait le 5 janvier 2015 sur Kongregate lors de la sortie du premier Abandoned. Une réaction au demeurant étonnante tant Abandoned semble relever de prime abord du pur plagiat. L’ukrainien Igor Krutov n’aura donc pas fait dans le détail avec la prétention de s’inscrire en plein comme successeur direct du "style submachine". Un style, qui en deçà des mécaniques de l’escape room, tient au fait qu’un vrai dessinateur est aux commandes du logiciel Flash. C’est pourtant dans les détails qu’Abandoned apparaît plus comme une volonté de continuation que comme un strict plagiat. Ce que Skutnik aura eu l’intelligence de saisir, ne négligeant cependant pas dans la foulée de signaler non sans finesse à Krutov sur Newgrounds lequel des deux est le maître, et l’autre, le suiveur.

Mise à jour : Abandoned inaugurait une série flash prétendant prendre ouvertement en charge le leg submachinien auprès des flashgamers, avec reconnaissance officielle de Skutnik. L’univers parallèle krutovien aurait-il la saveur d’un Submachine réchauffé, ou rafraîchi ? C’était la question qui pointait, mais l’obsolescence programmée du Flash aura coupé court toute réponse sur le long terme. Car Submachine reste une histoire d’édification internet d’un escape room phare en Flash sur le long terme. Et ce n’est que sur le long terme que l’on aurait pu déterminer si Krutov était sur ce terrain un successeur digne de Skutnik, ou un habile suiveur opportuniste.

La réponse ne se trouvera probablement jamais vraiment sur Steam, où Krutov, qui y propose ses jeux depuis juillet 2015, ne travaille plus sur du flashgame on line. Renommant sa série Through Abandoned, on remarquera qu’il ne s’est pas embarrassé d’y citer ouvertement Submachine comme son influence principale, alors que contrairement à Rusty Lake dont vous a parlé le Rat précédent, il continue de le pomper allègrement. Aux vues des commentaires sur les Through Abandoned, le maître polonais, qui n’a toujours pas daigné rejoindre Steam, reste un parfait inconnu pour de nombreux steamiens, qui ne disposent en conséquence d’aucuns éléments comparatifs entre le dessinateur Skutnik (Patreon) et le photographe Krutov (Instagram), afin de pouvoir apprécier les origines artistiques formelles d’Abandoned.

Quoi de neuf avec Through Abandoned chapter 3 ? Toujours un peu plus de sous Submachine.

Découvrer et jouer Abandoned sur Kongregate ou sur Steam

LE RAT DU CLICK - Autant en emporte le temps (Rusty Lake, Telltale Games).

Temps, jeu vidéo, et point’n’click.

SOMMAIRE

Micro Dossier : Jeu d’aventure, narration et temps, gameplay, gameplay émergent.
Le The Game : Cube Escape : Seasons (Rusty Lake)
Flashback : Back To The Future : The Game (Telltale Games)
Et Kafka dans tout ça ? : Kafkamesto
Le Flash de Harder : Vive le Paper Toy !
Intestin Farceur : Failman, The Angry Red Button

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INTRODUCTION

En parallèle à la sortie du Cinemag 8 consacré en partie au voyage dans le temps et à ses embroglios scénaristiques au cinéma, le Rat vous a concocté quelques lignes sur le sujet dans le domaine du point’n’click. On ne reviendra pas sur les origines historiques de cette modalité de jeu, née avec l’interface du même nom créée par Steve Jobs, et qui aura permis le développement et l’édition de bien plus de jeux sur PC que sur Mac. Celles-ci ont déjà fait l’objet de ces colonnes avec MOTAS de Jan Albartus.

Avec sa mise en abîme métafictionnelle, Mystery Of Time And Space reste un mets de choix lorsque l’on s’interroge sur la dimension temporelle des stratégies narratives que mettent en place les développeurs pour créer l’illusion d’une interactivité vidéoludique plus ou moins immersive. "Le coup de maître" d’Albartus consiste à avoir su, à l’échelle de l’escape room, construire une architecture elliptique du double, élaborée sur une ligne de vis sans fin. A l’image de l’infini imaginaire (le faux infini selon des philosophes tels que Spinoza ou Hegel), le temps de jeu dans MOTAS fait écho à un temps sans début ni fin, un temps hors du temps en somme, mais où la question du virtuel renvoie étrangement à celle du réel, où l’énigme sur le personnage joué par le joueur renvoie au joueur lui-même, et où la fameuse amnésie récurrente dans l’escape room résonne à travers les temps immémoriaux de l’origine de l’espèce. Où virtualité et réalité se retrouvent en définitve intimement liées dans un mystère commun : celui du temps et de l’espace.

Temps, espace, et jeu vidéo. En sortant de MOTAS, le joueur sent qu’il a été ludiquement reconduit à la question de sa propre existence, et le chroniqueur peut dire que sous son apparence formelle de puzzle game plus ou moins linéaire, ce jeu s’empare du joueur pour l’emporter dans une mise en abîme de la narration interactive. Les jeux de la pertinence de MOTAS sont relativement rares. Ce sont des jeux qui présentent la singularité de traduire une conscience aiguë du fait que le temps du jeu vidéo, comme celui de la littérature par exemple, est un temps hors du temps. Que, pour rester à un niveau psychologique commun des représentations mentales, l’oubli du temps quotidien à la faveur du temps de jeu constitue la condition et la fonction premières de la fiction vidéoludique. Saisis comme des fictions, les jeux vidéo n’embarquent pas les gamers dans une illusion de la réalité, mais dans la réalité de leur illusion.

MICRO DOSSIER

Jeu d’aventure, narration et temps, gameplay émergent

1) Trois problèmes dans la narration interactive, par Ernest Adams (1)

Cette analyse est comparative. Elle cherche à établir les limites des possibilités narratives qu’autorise le jeu d’aventure. Reprenant le questionnement à la base du jeu vidéo d’aventure, qui est celui de la fiction interactive (2), Adams s’efforce d’établir trois points critiques majeures qui distinguent la narration vidéoludique et celle littéraire : amnésie, cohérence interne, et flot narratif. Bien que partielle (Adams élude la question du Visual Novel, type de jeu d’aventure qui n’est quasiment développé qu’au Japon, bien qu’on devine que pour lui ce ne sont pas des bons jeux) et restrictive (il focalise sur la notion de climax et ne creuse pas franchement la piste du mélange ou de l’alternance des genres (3)), cette analyse présente l’immense intérêt d’opérer une distinction objective entre création littéraire ou cinématographique et création vidéoludique, pour conclure que l’interactivité et la narration entretiennent une relation de vases communicants dans le jeu vidéo. Dans cette perspective, le bon jeu d’aventure serait celui qui sait trouver le dosage approprié. On renverra éventuellement le lecteur à l’analyse lexicale de Cécile Martin que le Rat avait déjà mobilisée pour un dossier cinéma/jeu vidéo. Comme Ernest Adams, elle souligne que le "récit" vidéoludique intègre le joueur comme variable indissociable de la narration, et que le terme de scénario emprunté au cinéma et parfois appliqué au jeu vidéo n’est pas un terme approprié. L’argument majeur de Cécile Martin et Ernest Adams reste le gameplay, soit la partie indéfinie de contenu qui laisse place à l’expression du joueur, qui aura abouti à la notion de gameplay émergent.

2) Le Temps dans les jeux d’aventure point & click par L’Oujevipo

Bien que "naïf" dans son traitement (aucune analyse de la notion du temps à proprement parler, pas de distinction entre le problème de la nature du temps et celui de sa mesure, la définition du temps du jeu vidéo comme fiction virtuelle ou simulacre interactif n’est pas soulignée), L’Oujevipo élargit le champ de question ouvert par Adams au temps, tout en le resserrant sur le point’n’click. Les deux analyses sont complémentaires.

3) Le gameplay émergent, quésaco ?

Dinowan de Jeuxvidéo.com nous propose un aperçu vulgarisateur de la notion fluctuante de gameplay émergent

LE THE GAME

Cube Escape : Seasons

Au risque de déplaire aux fans de Retour vers le futur, c’est Cube Escape : Seasons des deux Néerlandais de Rusty Lake qui est à l’honneur du Le The Game. Escape room pur et dur, ce jeu peut être présenté comme une petite merveille post Submachine qui serait passée entre les mains cauchemardesques de Scriptwelder. Deux influences avouées du duo, avec la série Twin Peaks. Le voyage dans le temps est ici synonyme de voyage saisonnier à travers la mémoire, ses douceurs, sa nostalgie, sa mélancolie, ses cruautés, et ses traumatismes. On ne vous en dit pas plus, Libération ayant consacré à ce jeu un papier élogieux amplement mérité. La série Cube Escape en est déjà à son sixième opus, et compte parmi le meilleur de ce qui se fait en escape room sur la toile.

Jouer à Cube Escape : Seasons

Retrouver tout Cube Escape et plus (le site de Rusty Lake comporte tous leurs jeux, et héberge aussi des jeux d’autres développeurs.)

Mise à jour : Rusty Lake a rejoint Steam en 2016. En 2018, les néerlandais sortaient en collaboration avec The Lab, Paradox, un court métrage visionnable gratuitement sur Steam et présenté comme un complément au jeu free to play Cube Escape : Paradox

Paradox peut être visionné directement sur youtube

FLASHBACK

Back To The Future : The Game

Développé et édité par Telltale Games, et sorti en cinq épisodes entre 2010 et 2011, Back To The Future : The Game est un jeu d’aventure graphique de type point’n’click. S’inscrivant à la suite des trois films, il comble une place laissée longtemps déserte en termes de jeu vidéo décent consacré à la trilogie culte de Grale et Zemeckis. Si la saga a fait l’objet d’une adaptation vidéoludique dès la sortie du premier film en 1985 (liste des jeux ci-joint), il faudra en effet attendre Telltale Games pour voir enfin un jeu franchissant le plafond des 16 bits. Gameblog vous propose une rétrospective détaillée des boires et des déboires de la saga sur ordinateurs familiaux et consoles.

Back To The Future se présente avant tout comme un jeu réalisé par des fans pour des fans. L’adepte de point’n’click qui ne porte aucun intérêt à cette saga risquera en conséquence de s’ennuyer rapidement en face d’une difficulté de jeu sacrifiée au plus grand nombre sur l’autel de la fan base. En matière de critiques (4), le jeu très attendu, trop certainement, s’en sort globalement avec la moyenne, même s’il rencontre quelques détracteurs sévères. Avec la moyenne, mais sans les honneurs. Le Rat n’ayant pas trouvé le temps d’y jouer, il vous renverra vers des sites dédiés. Déception chez Gameblog dès les premier et second opus. De nombreux défauts selon GSS qui reconnaît néanmoins que le jeu est conçu pour être accessible au plaisir de tout un chacun. On lui reproche son retard technique et sa simplicité, mais lui accorde un charme certain chez Scifi-universe. Le test le plus indulgent vient de Jeux vidéo.com.

Back To The Future, The Game est avant tout une affaire de nostalgie destinée à un large publique, et pas seulement aux point’n’clickers pointus ou aux gamers "nostalgeeks". Le Rat remarquera quant à lui que le charme "désuet" des graphismes et la dimension technique surannée lui semblent relever d’un parti pris cohérent. Après tout, malgré tous les reproches qui leur sont faits, ne participent-ils pas à cette nostalgie ? N’est-il pas aussi et surtout question d’un back to the past, le premier film datant de 1985 ? Un Back To The Future AAA réalisé et optimisé pour des consoles next gen aurait-il vraiment la saveur de la nostalgie ?

Le jeu est disponible sur Steam où il semble faire des heureux, bien qu’à tout prendre, si vous êtes désireux de vous offrir un point’n’click de Telltale Games, on vous conseillera plutôt de vous tourner du côté de leur Tales From The Borderlands.

ET KAFKA DANS TOUT ÇA ?

Kafkamesto

Alors qu’Einstein calculait combien l’espace-temps est relatif, Kafka écrivait combien l’espace du temps existentiel est absurde. En lisant les analyses de Ernest Adams sur la question de la narration interactive (voir plus haut), et en repensant à la manière dont il aborde la question de la cohérence interne du sens, on peut se demander comment il réagirait face à Kafkamesto. Un jeu sans queue ni tête à l’atmosphère graphique hallucinée, et qui n’a d’autre volonté de cohérence que celle d’adapter scrupuleusement l’univers kafkaien. Kafkamesto est un point’n’click pour le moins déroutant, avec une interaction narrative labyrinthique et nonsensique où il faut cependant résoudre des puzzles qui ont une certaine logique. Ce qui est d’autant plus absurde. Une bien belle façon de rendre hommage à l’un des plus grands maîtres de l’incohérence interne de la signification et de l’absurdité existentielle.

Jouer à Kafkamesto

LE FLASH DE HARDER

Vive le Paper Toy !

La DeLorean en paper toy livrée avec le Cinemag 8 peut être l’occasion de vous parler du site Paper Toys Art dont le paper toy, comme son nom l’indique, est le sujet de prédilection. On y trouve un nombre impressionnant de modèles, à confectionner soi-même via téléchargement PDF. Tout un programme. A vos paires de ciseaux, près, partez !

INTESTIN FARCEUR

Failman

Failman, the man who fails. Tout est dans le titre. A peu près aussi stupide et absurde que Stupidella dont on vous a déjà parlé. Un peu plus soft. Bénéficie d’un aussi bon mauvais goût. Il s’agit d’incarner the Failman, un super zéro qui échoue dans tout ce qu’il entreprend. Bref, il est question de réussir à échouer.

Jouer à Failman

The Angry Red Button

Développé par BrutalStudio, ce jeu vous somme d’en découdre avec un petit bouton rouge bavard, teigneux et agressif, qui n’aura de cesse de jouer avec vos nerfs en vous rentrant verbalement dans le lard. Chez BrutalStudio, on pense manifestement que l’homme ne descend pas du singe, mais qu’il en est un. Ce n’est pas un Rat qui ira les contredire. Drôle, inventif, et réclamant de bons réflexes.

Jouer à The Angry Red Button

Notes

(1) En tant que game designer, Ernest Adams a principalement collaboré à des jeux de sport. Du côté des jeux d’aventure, ou des jeux réclamant des développements narratifs, il s’est plus illustré par son champ de réflexion que pour son travail dans le jeu vidéo. Son analyse du triple problème de la narration interactive est cependant corrélative de sa participation au jeu Stalker, Shadow of Chernobyl, librement inspiré du livre éponyme d’Arcadi et Boris Strougatski, et du film d’Andreï Tarkovski qui en a été tiré.

(2) La fiction interactive ou jeu d’aventure textuel est l’un des premiers genres de jeu vidéo à avoir été commercialisés à la fin des années 1970.

(3) Les licences Resident Evil, Silent Hill, Bioshock, ou Batman par exemple, ne constituent-elles pas des exemples notables de conjugaisons réussies de jeu d’arcade-aventure de types FPS ou TPS en interaction avec une trame narrative (recours aux documents à lire dans RE, narration qui confine à l’ellipse cauchemardesque informe dans SH, interaction avec des personnages manipulateurs dans Bioschock, et transposition vidéoludique d’un comics dans le Batman de Rock Steady), quand bien même il est vrai que celle-ci reste limitée en comparaison de ce que peuvent proposer un livre ou un film ?

(4) On remarquera, en lisant les quelques affirmations gratuites sur la mauvaise santé présumée du point’n’click pendant les années 2000, que certains chroniqueurs semblent s’être tenus peu informés quant à l’efflorescence créatrice qui peuple la toile. Moins qu’une période de mauvaise santé, les années 2000 constituent une période de transition paradoxale. Délaissé par les gros éditeurs, le point’n’click aura connu un regain d’intérêt du côté des développeurs indépendants, notamment avec l’utilisation du Flash et de Unity. Jan Albartus a élaboré MOTAS durant les années 2000, qui ont vu naître Submachine, la Série Core, et bien d’autres jeux. La plateforme Steam est depuis devenue porteuse de nombreux point’n’click indépendants. Telltale Games liait en 2014 le point’n’click à une licence FPS avec Tales from the Borderlands. Les frères Brotherhood sortaient quant à eux le très remarqué Stasis en 2015.

LE RAT DU CLICK : Dave Jones, The Brotherhood

Le flashcartoon et la 2D isométrique

SOMMAIRE

Dave Jones : Chasm (flashgame), The Rhyme of the Ancient Merino (stop motion)

The Brotherhood : Stasis, Cayne, Beautiful Desolation ou l’art du point’n’click en 2D isométrique.

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INTRODUCTION

Mise à jour :

Le site Transience de l’australien Dave Jones aura longtemps constitué une petite merveille artistique de langage flash, avec des jeux (Papers Islands et Automata étaient des petits bijoux d’imagination), des vidéo-clips humoristiques et diverses animations cartoonesques. Il s’en dégageait un goût prononcé pour le ludisme enfantin (Dave Jones collabore avec de nombreuses écoles primaires pour produire des films d’animation) ainsi qu’une certaine féérie poétique. En dépit de sa rare qualité imaginative, Transience n’était jamais devenu l’objet de la fréquentation interactive espérée, et avait peu à peu cessé d’être dynamique au profit du blog Dave Jones Art. L’australien s’expliquait sur ce renoncement aux activités flash virtuelles, sur ses travaux en stop motion, et sur sa préférence pour des installations réelles et le happening, dans une interview (traduction google) donnée en 2012 à Larissa Romensky pour ABC à l’occasion de la sortie du court métrage The Rhyme of the Ancient Merimo. Il semble néanmoins que ses activités artistiques se portent bien (Dave Jones est animateur, cinéaste et concepteur multimédia), puisque dans la continuité du blog, le site est redevenu actif, avec entre autres choses, des vidéos d’animation, des photos d’installations et de projections. Obsolescence d’Adobe Flash oblige, la partie dédiée au Flash, qui constituait l’intégralité du site il y a quelques années, est devenue indisponible. On ne trouve plus sur la toile, en dehors de quelques dessins animés, trace du travail flash de Dave Jones que le jeu Chasm, qui devrait malheureusement disparaître de la toile en 2020.

Après s’être illustrés en 2015 dans le domaine du point’n’click en 2D isométrique avec le scifi horrifique Stasis, The Brotherhood avaient édité début 2017 le standalone gratuit Cayne. Ils travaillent actuellement sur Beautiful Desolation, un point’n’click d’aventure post apocalyptique une fois encore isométrique, qui doit sortir courant 2019.

DAVE JONES

Chasm : ça flashcartoon

Chasmton est une petite ville tranquille où il fait bon couler des jours paisibles. Quand le réseau d’approvisionnement en eau tombe en panne, Joe se voit confier la tâche d’en identifier les causes et d’y remédier. Meilleur lauréat du jeu au Flash Forward Festival à San Francisco en 2004, Chasm est un petit puzzle adventure game en point’n’click. Gratuit, il n’en rivalise pas moins en qualité avec de nombreux produits commerciaux. Le gameplay nécessite de venir à bout de divers puzzles dont la résolution repose à la fois sur la logique et le sens de l’observation. L’animation est fluide et le level design s’inspire des dessins animés de Warner Bros. Loony-Toons. La bande-son s’intègre parfaitement à cet état d’esprit cartoon.

Jouer à Chasm
Jouer à Chasm (lien alternatif)
Jouer à Chasm (lien alternatif)

The Rhyme of the Ancient Merimo

Gros coup de coeur pour ce court métrage en stop motion. Si le trailer ci-dessus vous séduit, vous pouvez visionner le film complet sur Viméo

Tout le travail vidéo de Dave Jones est disponible sur Viméo. Ses films d’animation, pour la plupart destinés au enfants, sont directement accessibles sur le site Transience.

THE BROTHERHOOD

Stasis (2015)

Première réalisation des développeurs sud-africains The Brotherhood (ou frères Bischoff), Stasis s’est immédiatement imposé comme un baron du point’n’click scifi horrifique internationalement acclamé par les critiques. Véritable coup de maître dans le domaine de la 2D isométrique, Stasis se payait en outre le luxe francophone de faire partie des jeux qui obtiennent une meilleure note à un test Gamekult qu’à un test Jeuxvidéo.com. Un fait suffisamment rare pour qu’on le souligne. La clé de cette réussite ? Le pari au demeurant gonflé de rebondir avec un point’n’click sur la vague Dead Space post Doom 3. Pari pour le moins casse-gueule, la transposition et la réinterprétation en point’n’click d’un concept scifi horrique qui déchire en FPS et Survival Horror étant tout sauf gagnées d’avance. Pari réussi haut la main.

Retrouver Stasis sur Steam

Cayne (2017)

On pourrait arguer qu’avec Cayne, The Brotherhood se reposent sur les acquis des mécaniques de jeu, du gameplay, du level design et de la direction artistique de Stasis. Ce qui est au demeurant vrai. Mais ce standalone bénéficiant de la même qualité de développement tout en édité gratuitement... quoi que d’une gratuité moins gratuite que promotionnelle, la sortie de Cayne ayant été corrélative d’un nouveau projet à financer. On appelle ça avoir de la classe.

Retrouver Cayne sur Steam

Beautiful Desolation (2019)

En début d’année 2017, les frères Bischoff se lançaient dans une campagne Kickstarter afin de financer leur nouveau projet, Beautiful Desolation. Si la campagne pour Stasis était passée de justesse, celle-ci s’est rapidement révélée fructueuse, tant la réputation qu’ils se sont faît leur vaut la confiance des joueurs de point’n’click. Le jeu, qui délaissera la sci-fi pour un univers post-apocalytique et étrangement rétro-futuriste, sortira courant 2019. Une nouvelle pièce maîtresse du point’n’click de genre en 2D isométrique à venir ? Probablement.

Retrouver Beautiful Desolation sur Steam

LE RAT DU CLICK - Jeu vectoriel, Vectrex, et Pub

La Vectrex, le jeu vectoriel, et les relations de la pub et du jeu vidéo depuis les années 80

SOMMAIRE

Jeux vectoriels sur Steam : TRON RUN/r, Vektor wars, Futuridium EP Deluxe, Neon Drive
Le The Flashgame : Neon Race & Neon Race 2.0
Flashgames vectoriels en ligne : Jeux vectoriels en 2D et 3D
Flashback to Pixels : Jeux en Bitmap 3D, dont OUT RUN (Sega)
Flashback : Mini dossier : la console de jeu Vectrex
En Bonus : Publicité et jeux vidéo

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INTRODUCTION

L’imagerie vectorielle occupe une place à la fois paradoxale et paroxystique dans l’histoire de la première génération des consoles 8 bits (le nombre de bits, quésako ?). Alors que depuis la seconde moitié des années 70, les pixels n’offraient guère plus d’options vidéoludiques que des graphismes et des animations 2D avec un grain grossier, la console Vectrex, en pariant, à l’instar de certains jeux de borne arcade, exclusivement sur le dessin vectoriel, inaugurait à la maison des possibilités 3D inédites et des graphismes plus épurés, plus fins et plus propres. Des perspectives que le crash du jeu vidéo américain de 1983 tua dans l’oeuf en signant du même coup l’arrêt de mort de la Vectrex.

Malgré la production de consoles de seconde génération (voir ici une étude détaillée de l’histoire des six premières générations de consoles), les années 80 verront s’ouvrir les portes de la programmation à la maison avec l’avènement des ordinateurs familiaux 8 bits. Autant de bécanes capables d’offrir des jeux en pixels et en dessins vectoriels. La Vectrex, malgré sa très succincte heure de gloire, avait néanmoins positivement marqué l’histoire du home jeu vidéo, en mettant en relief un procédé fondamental de la géométrie : le vecteur (si le bitmap n’est pas à proprement parler un langage informatique vectoriel, il emprunte néanmoins nécessairement à la géométrie l’étude vectorielle de l’espace). On comprend dès lors la charge de nostalgie particulière qui entoure l’une des consoles de jeu les plus originales, sinon les plus innovantes de son temps.

Mise à jour 2019 :

Le langage informatique Flash ayant été un excellent médium pour le jeu vectoriel (voir à ce propos les articles 50 conseils en programmation Flash Actionscript 3 et Conception flash : trigonométrie _traduction google_), il suffisait de quelques clicks pour pouvoir s’adonner à du rétrogaming en graphisme vectoriel. La disponibilité à terme des flashgames en ligne qui vous sont proposés dans cette chronique demeure aujourd’hui incertaine, avec l’obsolescence d’Abode Flash annoncée pour 2020. Il est impossible de dire lesquels seront convertis ou non vers le HTML5.

JEUX VECTORIELS SUR STEAM

TRON RUN/r

Sorti sur Steam en février 2016, TRON RUN/r est un jeu de course qui réanime plein pot les sensations "troniennes" vectorielles, le tout servi par une bande son qui regroupe entre autres Giorgio Moroder et Raney Shockne. Aucune tromperie sur l’emballage : cette grosse prod sert sur un plateau ce que le joueur est supposé venir y chercher : un super trip vectoriel. Bienvenue sur la grille Disney.

Retrouver TRON RUN/r sur Steam

VEKTOR WARS

Vektor Wars est un FPS pur jus des studios Super Icon qui revisite la 3D vectorielle façon Tron, en faisant hommage à des jeux 80’s tels que Battle Zone, Berzeck et Robotron. Si comme nous le signale le site Puissance Nintendo, le scénario du jeu "tient sur un timbre poste", la sensation FPS vectorielle est quant à elle garantie. Une fois encore, aucune tromperie sur l’emballage.

Retrouver Vektor Wars sur Steam

FUTURIDIUM EP DELUXE

Futuridium est un jeu de tir vectoriel punitif présentant des velléités psychédéliques développé par MixedBag Srl. Gameblog propose un petit test qui pèse vite fait bien fait le pour et le contre. Les 10 euros ne sont pas justifiés. A chopper en promo, si le défi hardcore vous tente.

Retrouver Futuridium sur Steam

NEON DRIVE

Développé et édité par les studios indépendants Fraoula, Neon Drive est un jeu de course d’obstacles en rythme qui mettra à rude épreuve vos réflexes. La nostalgie est une fois encore de rigueur, avec un style borne arcade rétro-futuriste et une BO typés 80’s. Neon Drive est peuplé de références telles que Tron, Blade Runner, Retour vers le futur ou encore Transformers. Un petit jeu indépendant brillant, voire plus sympa que le mastodonte TRON RUN/r de Disney.

Plus de détails dans le test vidéo ci-dessous (un test parfois laborieux, mais qui a le mérite de proposer un large topo du jeu).

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LE THE FLASHGAME

Le jeu de course automobile est une vraie spécialité chez Longanimals (consulter Armor Games, Silver Games et Kongregate), petit studio qui l’a abordé à peu près sous tous les angles d’attaque offerts par les possibilités du Flash. Avec le dyptique Neon Race, le parti pris est clair : l’hyper-vitesse à l’exclusion de toute simulation réaliste. Et c’est bien.

Neon Race

On trouve dans Neon Race le même catalogue d’options que dans la plus part des jeux de course classiques : plusieurs circuits de niveaux de difficulté croissante (chaque niveau a un temps limite pour débloquer le suivant), et une caisse à upgrader au fil des courses. Neon Race offre en outre un Supercar qui se déverrouille une fois qu’on est arrivé au bout de tous les circuits, laquelle offre un peu de rejouabilité qui augmente sensiblement la vélocité. Au niveau du gameplay, Neon Race présente un petit tutoriel en départ de course. Il faut éviter les voitures violettes et heurter les rouges pour remplir d’énergie le Turbo. Il y a aussi des pastilles de dollars et de bonus à récolter. Les graphismes et l’animation flash font le boulot, et dépassent de loin tout ce qu’aurait pu rêver un joueur sur Vectrex. Niveau son, certains effets, qui font écho au Tron de 1982, peuvent s’avérer en revanche irritant. En route pour l’hyper-vitesse.

Jouer à Neon Race

Neon Race 2.0

On reprend les mêmes ingrédients, et on optimise le tout, en mieux. Plus de circuits. Plus de pastilles bonus. Plus de voitures à conduire. Une meilleure fluidité de jeu. Des voitures jaunes rivales apparaissent, pleines d’énergie pour le Turbo. Des voitures de polices aussi. L’utilisation du Turbo est moins stricte (pas besoin d’avoir les réserves pleines pour s’en servir). Exit les effets sonores d’un autre temps. Neon Race 2.0 n’éclipse cependant pas son prédécesseur, les deux jeux ayant chacun leur lot de bons challenges sur certains circuits.

Jouer à Neon Race 2.0

FLASHGAMES VECTORIELS EN LIGNE

Du circuit, de la course et du tir, en 2D et 3D.

JEUX VECTORIELS EN 2D

Vector

Vector vous propose un remake modernisé du jeu Astéroids des années 80, lui-même inspiré du Spacewar ! de 1962 (ci-joint une étude détaillée de Grospixels). Il s’agit d’un shoot them up à défilement multidirectionnel. L’action est vue de dessus. Se joue avec les curseurs.

Jouer à Vector

Vector Effect

Jeu similaire à Vector. Ici, la partie se déroule sur une grille, et on a la possibilité de lancer des bombes. Préférez la souris au touch pad.

Jouer à Vector Effect

Heavy Weapon

On reste dans la lignée spacewarienne des deux jeux précédents, avec des graphismes un peu plus élaborés. Encore une fois, souris conseillée.

Jouer à Heavy Weapon

Vector TD

Vector TD est un jeu classique de Tower Defense. Classique, mais vectoriel.

Jouer à Vector TD

Nanopath

Dans Nanopath, il faut déplacer une sorte de petit sous-marin vers un point de sortie, en déterminant, segment par segment, son déplacement (il y a un tutoriel). Le jeu se joue en point’n’click et propose 36 niveaux. La petite pépite de cette série de jeux en 2D.

Jouer à Nanopath

JEUX VECTORIELS EN 3D

Vector Runner

Vector Runner est un classique arcade du jeu de défilement automatique sans fin en perspective frontale. Vous devez déplacer de gauche à droite (curseurs) un vaisseau cubique bleu, afin d’éviter les obstacles et récolter des petits cubes. A mesure que le jeu avance, votre vaisseau grossit, le défilement accélère, et les obstacles se multiplient.

Jouer à Vector Runner

Vector Rush

Même principe que Vector Runner, mais cette fois-ci en vue subjective, dans un tunnel, avec déplacement pluridirectionnel (souris).

Jouer à Vector Rush

Vector Stunt

Même principe de Vector Runner. Pas d’obstacles à éviter ici, et le défilement se déroule en temps limité. Il s’agit de faire un max de points en récoltant des objets et en faisant des figures. Le propose plusieurs BO. Vous pouvez même télécharger un morceau de votre choix.

Jouer à Vector Stunt

Vector Conflit

Vector Conflit est un jeu de tour rotative à 360°. Shootez non stop tout ce qui bouge. Utilisez votre radar. Upgradez votre arsenal de défense.

Jouer à Vector Conlfit

Star Wars (émulateurs en ligne)

Star Wars est un shoot’em up culte développé en 1983 par Atari Inc sur borne arcade. Le jeu a connu de nombreuses adaptations pour consoles et ordinateurs. Diverses émulations se trouvent sur la toile en téléchargement gratuit. Nous vous proposons ici deux émulateurs en ligne.

Jouer à Star Wars sur Fizzed.com (plugin RGR requis, disponible via le site)

Jouer à Star Wars sur Internet Archive

Série Heat Rush

Développée par Longanimals, la série Heat Rush propose des courses de voiture largement inspirées du jeu classique de Sega, Out Run. La préférence du Rat va au Heat Rush USA

Jouer à Heat Rush

Jouer à Heat Rush USA

Jouer à Heat Rush Future

FLASHBACK TO PIXELS

Retro Racers 3D

Retro Racers 3D est un jeu de Longanimals qui s’inscrit dans la même famille que les séries Heat Rush et Neon Racer. A cette différence près que ça se passe en pixels rétros, hauts et en couleurs.

Jouer à Retro Racers 3D

OUT RUN

Faut-il encore présenter ce classique de Sega ? Non. On renverra tout de même les plus jeunes à Wikipédia. Vous trouverez ci-dessous deux puissants émulateurs en ligne du jeu original.

Jouer à Out Run

Jouer à Out Run (lien alternatif)

FLASHBACK : MINI DOSSIER : la console Vectrex

La console Vectrex jouit d’une aura particulière. Sortie la même année que le film visionnaire de Steven Lisberger, elle proposait elle aussi un univers graphique virtuel exclusivement vectoriel. Avant gardiste comme lui, elle souffrira d’un destin non moins funeste. Alors que Tron faisait un bide relatif au box office, la Vectrex, malgré un potentiel innovant consistant, devait être fauchée en plein envol par le crash du jeu vidéo de 1983. Qui aurait pu prévoir alors que l’un comme l’autre, ils allaient devenir cultes, et que ce statut, ils le devraient en grande partie à leur dimension vectorielle ?

Vous trouverez ci-dessous un ensemble d’articles glanés sur le net qui ont permis au Rat de constituer un mini-dossier sur cette console au destin un peu à part, avec émulateurs s’il vous plaît.

Les années 70

Les années 70, tout démarre

1982, la console Vectrex, ou la fin d’une époque

Le topo de Gros Pixel

Quelques jeux passés au crible

La Vectrex : agonie des consoles 8 bits

En savoir plus avec VECTREX.de

Emulateurs

ParaJVE passe pour être le meilleur émulateur Vectrex à ce jour.

Télécharger ParaJVE

Pour télécharger d’autres émulateurs :

Emulateurs sur Emu France

Emulateurs sur GameTronik

EN BONUS

Publicité et jeux vidéo

Si aujourd’hui, les grandes marques et les gros éditeurs débarquent tous sur le marché avec la même stratégie de communication, peu inventive (il s’agit de reprendre le vocabulaire cinématographique et d’attaquer viralement à grand renfort de trailers de plus en plus dingues ; des trailers qui ont pris des allures de bande annonce de blockbusters hollywoodiens), il fut pourtant un temps où les relations entre publicité et jeux vidéo étaient plus imaginatives et drôles. Illustration en images avec trois articles de ViveLaPub.

1981/2011 : 30 ans de jeux vidéo en 30 publicités

L’influence des jeux vidéo sur la publicité en 90 exemples

Jeux vidéo : 40 ans de guerre des consoles en 50 pubs

LE RAT DU CLICK - Lancelot’s Hangover et Tormentum-Dark Sorrow

Entretien autour du point’n’click avec Jean-Baptiste de Clerfayt (Lancelot’s Hangover)

SOMMAIRE

Flash Info : Quelques questions de classification des jeux vidéo
Le The Game : Lancelot’s Hangover : The Quest of the Holy Booze
Entretien : Jean-Baptiste de Clerfayt nous parle du point’n’click
Le Flash de Harder : Tormentum - Dark Sorrow (OhNoo Studio)

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INTRODUCTION

Mise à jour :

Proposé courant Août 2014 en première bêta sous forme de "visual novel" test de 20 minutes qui donnait le ton de son univers graphique et de son humour décalé, Lancelot’s Hangover : The Quest of the Holy Booze est un jeu d’aventure médiéval de type point & click encore en cours d’élaboration. Son créateur, l’illustrateur et développeur Jean-Baptiste de Clerfayt, avait opté pour cette démarche afin de mesurer les réactions que pouvait susciter son bébé auprès des gamers. Des réactions, il y en a eu tant et si bien que Mr de Clerfayt aura fait son entrée en campagne Kickstarter (rapidement relayée sur Kill Screen) alors que son jeu aura été greenlighté sur Steam. C’est à ce moment qu’on le recevait dans ces colonnes avec un entretien exclusif non seulement à propos de son jeu, mais du point’n’click en général. Lancelot’s Hangover, disponible depuis octobre 2016 en démo complète gratuite upgradée en 2018, a réussi sa campagne Kickstarter, et dispose désormais de sa page Steam. La version définitive est annoncée pour courant 2019.

FLASH INFO : Classification des jeux vidéo

Dans la continuité du dossier Jeux vidéo et viol, nous partageons deux papiers de nos collègues de Darkness Fanzine, Christophe Triollet et Albert Montagne, puisés dans leurs blogs respectifs, où il est question de mesures récentes concernant la classification des jeux vidéo. Nous faisons aussi circuler un troisième papier concernant les tensions entre l’ONU et le pays du soleil levant à propos des jeux vidéo érotiques japonais.

1) Vers une simplification de la classification des jeux vidéo ? (Albert Montagne)

2) La classification obligatoire des jeux vidéo confiée aux éditeurs. Une piste pour la classification des films ? (par Christophe Triollet)

3) Quand l’ONU veut interdire les jeux érotiques japonais (par Hitek.fr)

On placera en exergue cette remarque d’Albert Montagne : "certains jeux vidéo japonais, trop violents et sexuels, ne sont pas exportables car de culture trop nippone, à la fois insulaire, guerrière, patriarcale, marquée par une Nature hostile (tsunamis, séismes, typhons...), par la Bombe, la souffrance et la Mort. Ils ne sont destinés qu’au marché intérieur et ne sont donc pas soumis à commercialisation (ou à la moindre classification) internationale. Au surplus, le Japon n’est soumis ni à l’européenne PEGI (Pan European Game Information) ni au nord-américain ESRB (Entertainment Software Rating Board), mais au CERO (Computers Entertainment Rating Organization). Interdits par l’ONU, les jeux ne devraient-ils pas circuler sous le manteau ?"

LE THE GAME

Lancelot’s Hangover : The Quest of the Holy Booze

Imaginez la quête du St Graal revue et corrigée par les Monty Python, elle-même revue et corrigée par un développeur qui serait tombé dans une cuvée des Trolls petit. C’est en ces termes qu’on pourrait présenter cette relecture satirique du mythe du St Graal, dont le titre entier en français donne : "La gueule de bois de Lancelot : la quête de l’alcool sacré". Le synopsis de Lancelot’s Hangover est assez loufoque en soi. Répondant à l’appel de Dieu, Messire Lancelot est parti à la recherche du St Graal. Une fois sa quête accomplie, il s’est servi de la coupe sacrée comme d’un vulgaire pichet pour se prendre une cuite. Au réveil, nu et avec la gueule de bois, Lancelot réalise que le St Graal a disparu... Le ridicule ne tuant pas, Dieu, non sans quelques insultes, le renvoie chercher le Graal sur le territoire le plus dangereux, dégénéré, et obscène d’Europe : le Royaume de France.

"J’ai toujours été fasciné par cette histoire (...) Pourquoi les Chevaliers de la Table Ronde sont-ils partis à la recherche du St Graal ? Parce que telle est la volonté de Dieu ! Il n’y a pas d’autres raisons. Cela constituait, pour moi, le meilleur cadre pour un humour absurde" (Jean-Baptiste de Clerfayt). Reprenant à son compte l’héritage des Monty Python, de Clerfayt joue d’emblée de la mise en abîme des clichés péjoratifs européens, non sans un certain sens de l’ironie, puisqu’en tant que développeur belge, il joue autant avec les piques de l’humour anglais que français ou belge. Lancelot’s Hangover foisonne de joutes verbales, audacieuses et impertinentes, contre les clichés du moyen-âge, de la religion, contre les préjugés culturels, usant et abusant, non sans une vulgarité volontaire assumée, des jeux de mots et des anachronismes.

Cette irrévérence narrative déforme avec une fraîcheur bienvenue l’écriture d’un mythe qui touche au sacré en faisant corps avec un level design pas moins ironique. Si l’aspect de Lancelot’s Hangover est plutôt cartoonesque et imbibé d’influences telles que Monkey Island et South Park, il puise aussi une partie de son inspiration dans la peinture et l’illustration moyenâgeuses, allant même jusqu’à insérer des références à des toiles de maîtres, toutes époques confondues (Bosh, Boticcelli, Michel Ange...). Le gameplay repose sur une interface point’n’click classique et des puzzles à la difficulté modérée. Parce que voilà, hein, on est surtout là pour déconner, et pas pour se retrouver coincé des plombes devant un casse-tête qui bloque la progression du jeu.

Premier essai marqué pour Jean-Baptiste de Clerfayt, qui dans sa quête du point’n’click comique, fait une sacrée entrée, réussissant le plus sérieusement du monde avec Lancelot’s Hangover à ne pas se prendre au sérieux. On est tenté ici de citer ce fragment d’anthologie de Jacques Prévert en matière d’absurdité : "On ne rigole pas avec l’humour".

Télécharger la démo gratuire de Lancelot’s Hangover

Suivre Lancelot’s Hangover sur Facebook

Suivre Lancelot’s Hangover sur Steam

ENTRETIEN AVEC JEAN-BAPTISTE DE CLERFAYT

Le Rat : Bonjour Jean-Baptiste. Pourrais-tu te présenter en quelques mots auprès des lecteurs de Cinemafantastique.Net ?

JB de C : Je suis Belge (c’est déjà un gage de qualité, pas vrai ?). Je suis développeur de jeux vidéo, et auparavant, j’étais journaliste musical. J’ai écrit un livre d’humour (Le Guide pratique des situations pas pratiques). J’ai aussi été graphiste pendant plusieurs années.

Le Rat : Peux-tu nous dire dans quelles conditions tu as découvert le monde du jeu vidéo, et éventuellement nous dresser une petite liste des jeux, toutes catégories confondues, qui t’ont particulièrement marqué ?

JB de C : J’ai eu la chance de découvrir le jeu sur PC assez jeune (j’avais une dizaine d’années). On était au début des années 90. J’étais un très gros joueur quand j’étais ado, donc j’ai passé beaucoup d’heures sur Doom, la série Ultima, Dungeon Keeper, Duke Nukem, Quake, Civilization, Lemmings, Dune, Command & Conquer – mais clairement les point & clicks de Sierra et LucasArts étaient de loin mes jeux préférés. Ça peut paraître bizarre de dire cela en 2016, mais dans les années 90, c’était eux les AAA. Des graphismes à tomber par terre, un vrai scénario prenant, des heures de gameplay, une immersion complète dans un univers, et très souvent un humour à se tordre – d’ailleurs, je trouve que si les graphismes, les scénarios, les mécaniques de gameplay ont énormément évolués depuis cette époque, il y a très peu de jeux 100% orienté humour qui paraissent aujourd’hui (alors qu’à l’époque, ils faisaient partie des meilleures ventes).

Le Rat : En tant que joueur, quels sont les types de jeux que tu préfères ?

JB de C : Je suis un vrai obsessionnel. Quand j’ai le temps, je ne joue absolument qu’à des points & clicks. Tu devrais me voir avec une manette en main, en train de contrôler l’espace avec les deux sticks. Je n’ai absolument aucun skill. Je m’ennuie assez vite avec les jeux plus modernes. Ce côté "adrénaline à gogo" qu’on retrouve dans les jeux récents, ce n’est pas du tout ma tasse de thé. Je préfère les jeux qu’on savoure à son rythme.

Le Rat : Le point’n’click, et les jeux d’aventure en point’n’click plus particulièrement, ont comme tu le sais toujours constitué un monde un peu en marge de l’engouement pour l’arcade. Un phénomène qui s’est accentué avec la sévère concurrence des FPS, TPS, et des jeux multi-joueurs en ligne. A partir de quel moment t’es-tu penché sur ce type d’interface ? Quels ont été les jeux décisifs ?

JB de C : Ron Gilbert, le créateur de Monkey Island, a un point de vue intéressant sur la question. A l’époque de Monkey Island, un best-seller, c’était vendre 100.000 jeux. Aujourd’hui, les AAA plafonnent à plusieurs dizaines de millions d’exemplaires – mais les meilleurs points & clicks restent aux mêmes chiffres de vente qu’au début des années 90. C’est pas tellement que le point & click est un marché de niche, c’est surtout que l’ensemble du marché du jeu vidéo a explosé et s’est considérablement démocratisé depuis l’arrivée de la 3D et de la Playstation au milieu des années 90.

On pensait le genre mort et enterré depuis la fin des années 90 (même si beaucoup d’excellents jeux sont sortis dans les années 2000 jusque 2010, comme la série Runaway, The Journey Down, Syberia, Machinarium (un autre jeu flash) – mais clairement le projet de Tim Schafer sur Kickstarter en 2012 a tout changé – et c’est d’ailleurs lui qui a fait exploser le phénomène Kickstarter. Les créateurs de jeux se sont rendus compte qu’on avait pas besoin de faire des jeux mainstream, qui doivent forcément plaire à des millions de personnes. Le jeu vidéo est tellement diversifié, il y a tellement de joueurs différents, qu’il y a beaucoup de place pour toute une foule de genre, même s’ils attirent moins de public.

Le Rat : Je me permettrai d’ajouter Grim Fandango sorti en 1998, et qui a été récemment remasterisé. Quels sont selon toi les éditeurs majeurs à retenir sur le marché historique du point’n’click ?

JB de C : D’un point de vue historique, clairement LucasArts et Sierra restent de référence. Ils ont posé les fondations, inventé les codes du genre. Même si aujourd’hui, y’a de supers éditeurs, très créatifs (comme Wadget Eye, Daedalic, Phoenix Online Studios), j’ai l’impression que LucasArts et Sierra, ce sont un peu nos Beatles à nous : y’a presque un côté canonique, indépassable chez eux. Ce sont des références auxquelles on revient toujours.

Le Rat : Quels sont ceux qui à présent sont le plus à même de lui assurer un avenir ? Faut-il chercher du côté des gros éditeurs, ou plutôt du côté indé ?

JB de C : Après, c’est pas non plus que les gros éditeurs comme Ubisoft ou Blizzard sortent beaucoup de points & clicks. A part Devolver (qui est un gros label indé et qui a sorti les géniaux Dropsy et Gods Will Be Watching), l’avenir est clairement dans des petites équipes. Et en soi, je trouve que c’est une très bonne chose : des budgets et des équipes plus modestes permettent de produire des jeux bien plus personnels et évite le côté "je retire toutes les aspérités qui pourraient gêner le joueur grand public". Des petites équipes peuvent prendre des risques et miser sur l’originalité.

Le Rat : Aurais-tu une petite liste de jeux en point’n’click incontournables à proposer à nos lecteurs ?

JB de C : J’ai droit à combien de pages ? Une centaine ? (rires) Sérieusement, la liste de points & clicks géniaux est longue. Je vais pas être super objectif, car ce sont des amis, mais je conseillerai Fran Bow (pour sa direction artistique superbe, son univers hyper personnel et son atmosphère lourde), Quest for Infamy (vous allez y passer une bonne centaine d’heures – un véritable Skyrim en pixel art. C’est magnifique et super riche comme univers), les jeux Wadget Eye (TechnoBabylon, Resonance, toute la série des Blackwell et surtout Shardlight qui va bientôt sortir). On est très très loin de l’humour de Lancelot, mais j’adore l’écriture, les scénarios hyper riches, toute la gamme d’émotions développées. J’adore aussi Dropsy – un jeu muet où tu joues un clown qui fait peur et où tu dois faire des câlins aux gens (absolument génial). L’humour potache de Demetrios qui va bientôt sortir est génial. Côté humour, la série The Journey Down, Bertram Fiddle, Jason The Greek sont à pleurer tellement c’est drôle. J’en ai encore des dizaines en tête. Je crois qu’on peut difficilement se rendre compte de la richesse des productions qui sortent actuellement.

Le Rat : Tu as dans un premier temps, afin de prendre la température, livré une version bêta sans game play, qui tenait surtout du visual novel. Peux-tu, à présent que sort une version complète, nous décrire sommairement les étapes principales de ton travail, de l’idée de départ au jeu final ? Fais-tu tout tout seul ?

JB de C : Je fais, disons, 90% du jeu tout seul (graphisme, programmation, écriture, animation, promotion). Y’a juste la musique qui est faite par Brandon Fiescher, un musicien américain. Y’a aussi Marco Rosenberg, un développeur allemand, qui m’aide depuis peu pour la relecture des textes en anglais et la trad allemande. Y’a aussi deux acteurs, un anglais et un allemand, pour les voix-off dans l’intro.

Tout commence par le scénario, qui est ensuite traduit en storyboard. Je dessine sommairement ce qui va se passer dans le jeu, étape par étape, comme pour un film. Ensuite, y’a un prototype, une version vaguement jouable du jeu, avec des graphismes très brouillons. C’est bourré de bugs, tous les éléments ne sont pas encore là, mais cela permet de jouer à une première version du jeu. En jouant au prototype, cela permet de se rendre compte du rythme, de la difficulté des puzzles, d’incohérences, de bugs, etc. Et puis, après des tonnes de tests, une fois que cette version jouable est satisfaisante, il faut donner du polish au jeu : dessiner tous les graphismes au propre, faire les animations, corriger les dialogues, corriger les bugs, etc.

Le Rat : Combien de temps de travail nécessite la conception d’un jeu comme Lancelot’s Hangover ?

JB de C : J’ai commencé en août 2013, et le jeu sera fini en octobre 2016 – donc un peu plus de 3 ans. Je dois avouer que comme c’est mon premier vrai jeu commercial, je passe beaucoup de temps à apprendre. J’imagine que le prochain pourrait être bouclé en un an.

Le Rat : Lancelot’s Hangover adopte un ton humouristique décalé, voire irrévérencieux. On est souvent tenté de penser aux Monty Python.

JB de C : Les Monty Python sont des dieux vivants pour moi, clairement. Suffit de regarder le trailer qu’ils ont fait pour The Holy Grail (c’est dispo sur YouTube) : au lieu de présenter juste un résumé du film, ils balancent un faux casting de voix-off (pour finalement retenir une voix japonaise), ils font des blagues débiles sur Ingmar Bergman et Le Septième Sceau - et puis ils terminent sur une fausse pub pour un restaurant asiatique. On était en 1975 – et cette liberté, cette modernité, ce WTF complet n’existent plus de nos jours. Quel studio oserait laisser passer un trailer comme cela en 2016 ? Pareil pour leurs sketches dans Flying Circus : quelle chaîne de télé oserait diffuser un humour aussi perché ? Il y a une modernité chez les Monty Python, comme un état de grâce, qu’on n’a plus retrouvé depuis.

Le Rat : Tu es récemment monté à Londres avec ton jeu pour participer à la convention du point’n’click rétro AdventureX. Peux-tu nous dire comment cela s’est passé ?

JB de C : C’était IN-CRO-YA-BLE ! Vraiment un moment super intense. Le monde du point & click est assez petit (on doit être une trentaine d’équipes dans le monde), donc on se connait tous et on échange beaucoup via Twitter ou Facebook. Rencontrer tous les autres développeurs en vrai, c’est un moment magique. C’est hyper riche humainement et créativement de pouvoir discuter en vrai, autour d’une bière. Ça renforce les liens qui étaient déjà très forts. En plus, y’a plein de conférences, des stands, des discussions. Tu apprends énormément à écouter les autres, à partager ses expériences, se donner des conseils. D’ailleurs, en août, en marge de la Gamescom de Cologne, je serai à la Beach Party organisée par le principal site d’info allemand sur le point & click. J’ai super hâte d’y être !

Le Rat : Ton jeu est sur Kickstarter depuis le 17 février 2016... tu nous fais un petit topo de cette plateforme...

JB de C : Vaste sujet ! Pour être simple, l’idée pour des créateurs est de permettre de présenter son projet et de trouver un public prêt à financer son développement. Dans le cas de Lancelot, le jeu avait déjà une solide communauté de joueurs qui suivaient le jeu et je suis super reconnaissant qu’ils me soutiennent. Pour moi, l’idée de lancer un Kickstarter me permet de présenter mon projet à un plus vaste public.

Le Rat : Tu as été "greenlighté" sur Steam. Ce qui implique une sortie prochaine sur cette énorme plateforme. C’est une sacrée entrée dans "la fosse aux lions", si l’on peut dire. Je suppose que tout ceci est encore trop récent pour que tu aies du recul. Mais cela doit tout de même être des plus encourageant. Quels sont tes projets aujourd’hui en matière de conception vidéoludique ?

JB de C : C’est clair qu’être greenlighté est un énorme plus. Le souci principal, c’est que des dizaines de jeux sortent chaque jour et que l’offre de jeux est beaucoup plus forte que le nombre de joueurs (qui en plus, sont souvent adultes, donc avec moins de temps). Etre greenlighté, ça permet de sortir du lot. Après, y’a encore beaucoup, beaucoup de jeux qui obtiennent les 10.000 votes de joueurs nécessaires pour être greenlighté, donc la concurrence reste forte, mais c’est clair que cela apporte plus de visibilité.

Pour mes projets, c’est simple : finir Lancelot pour octobre, puis prendre quelques semaines de congés et me relancer dans un autre point & click. Probablement une suite de Lancelot (petit scoop : j’ai déjà écrit une bonne partie du scénario pour le second opus).

Le Rat : Ton jeu est téléchargeable en version bêta gratuite. Cette version est disponible en anglais seulement. Les joueurs non anglophones peuvent-ils espérer une version française lors de la sortie officielle du jeu prévue pour Octobre 2016 ?

JB de C : C’est une question qu’on me pose souvent, pas seulement pour la version française, mais aussi pour l’espagnol, l’allemand, l’italien, le russe. Je vais être franc : j’adorerais que Lancelot soit traduit dans un maximum de langues, mais le volume de texte du jeu une fois fini sera à peu près l’équivalent d’un roman de 300 pages. Un traduction coûte de l’argent et ne peux être financée que si les ventes suivent (ou que les francophones, hispanophones, russophones, etc. investissent suffisamment dans le Kickstarter). Donc, tout dépendra de la sortie et du choix des joueurs. C’est vrai que le français est ma langue maternelle, donc je pourrais traduire moi-même mon jeu, mais traduire 300 pages me prendrait, sans doute, 6 à 8 semaines – vu qu’il reste 6 mois de développement et encore des milliers d’heures de travail pour finir le jeu, j’ai besoin d’un traducteur pour la version française. Encore une fois, j’adorerais que Lancelot soit traduit dans un max de langues, et si les ventes suivent, je serai ravi d’embaucher des traducteurs.

Propos recueillis par Fred Bau. Merci à Jean-Baptiste de Clerfayt pour sa gentillesse, sa spontanéité, son enthousiasme et sa bonne humeur. On le quitte sur un petit selfie bien sympatoche de 7 secondes chrono.

LE FLASH DE HARDER

Tormentum - Dark Sorrow

On clôturera cette chronique principalement dédié au très "héroic fantaisiste" Lancelot’s Hangover sur une note de Dark Fantasy en point’n’click avec Tormentum - Dark Sorrow (2015). Assez bien accueilli par la communauté des gamers, ce jeu de OhNoo Studio, dont le rendu graphique est inspiré de Giger et Beksinsky, fait partie de la famille des petits jeux qui poussent les limites de la production indépendante à un niveau quasi irréprochable. Le jeu étant disponible en démo gratuite sur Steam, vous pouvez le tester directement par vous-mêmes. Vous pouvez éventuellement consulter les avis de Indie Mag ou Game Focus

Démo Gratuite sur Steam

Retrouver Tormentum - Dark Sorrow sur Steam

LE RAT DU CLICK - Special Tron

Le paradoxe tronien

SOMMAIRE

Le The Flashgame : Futuristic Bike (Ayogo)
Le The Steamgame : Unpossible (Accelerto, Inc.)
The Site : Tron Legacy Disney.com
Flash Tron : Quelques jeux flash troniens en 2D et 3D
Flashback : Retour sur les jeux Disney inspirés des films : Tron 2.0 (2003), Tron Legacy Evolution (2010), TRON RUN/r (2015)
Flashback Bonus : Le secret des effets de brillance de Tron (1982)

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INTRODUCTION

Avec la sortie du neuvième numéro de Cinemagfantastique et de son dossier dédié aux jeux vidéo au cinéma, un Rat Spécial Tron tombait sous le sens. Le problème avec les jeux d’arcades typiquement "troniens", c’est qu’il se révèle rapidement limités et redondants : l’ensemble, pas franchement inspiré, se résume de manière générale à des combats de disques et à des courses de light cycles. Si le jeu Tron de 1982 apportait une diversité relative en proposant plusieurs mini-jeux, Discs of Tron (1983), comme son nom l’indique, ne tablait que sur les combats de disques (Tron et Discs of Tron ont fait l’objet d’une réédition sur Xbox Live Arcade).

Il y a en matière de jeu vidéo un "paradoxe tronien". L’avant-gardisme et l’influence thématiques du film de Lisberger ne sont plus à démontrer, tant au niveau des films (Matrix, eXistenZ, Avalon...) que de l’esthétique vidéoludique. Cette influence déborde même des cadres strictement vidéoludique et cinématographique pour s’étendre aux domaines du design et du look vestimentaire. Inversement, la classe des jeux vidéo proprement "troniens" souffre rapidement le déjà-vu et les vaches maigres. C’est la raison pour laquelle nous avons décidé d’inscrire cette chronique dans le prolongement direct de celle dédiée au Jeu vectoriel et la console Vectrex. Vous pouvez vous y reporter pour trouver un peu plus de matière. Ce Special Tron focalise principalement sur des jeux consacrés à Tron, non sans porter un regard critique sur la politique commerciale de Disney et de Disney Interactive. Dossier Cinemagfantastique9 oblige, nous vous renvoyons aussi à ce dossier sur l’interaction jeu vidéo-cinéma. Bienvenue sur la grille.

Mise à jour 2019 :

La disponibilité à terme des flashgames en ligne qui vous sont proposés dans cette chronique demeure aujourd’hui incertaine, avec l’obsolescence d’Abode Flash annoncée pour 2020. Il est impossible de dire lesquels seront convertis ou non vers le HTML5.

LE THE FLASHGAME

Futurisitic Bike

Futuristic Bike est une course de light cycles produite et éditée par Ayogo qui tourne sous Unity Web Player. Le level design, le gameplay, l’animation et les effets sonores suivent les grandes lignes classiques du jeu vectoriel "made in Tron". Les couleurs sont flashy avec effet transparent sur fond bleu. La moto se paye un petit relooking, avec une seule roue. Quant au pilote, il semble qu’il ait disparu de la grille...

Ce jeu dispose de quelques options. On peut décider de la couleur de sa bécane et choisir entre deux modes de jeu : un Tournament et un Quick Play. Le Tournament se joue en solo contre 3 motos contrôlées par l’IA. Le Quick Play peut se jouer seul à seul contre l’IA, ou à deux (avec ou sans IA). Cette dernière fonction présentait un gros bug quand le Rat l’a essayée et n’était pas jouable : les deux écrans splittés pour chacun des deux joueurs affichaient en effet le point de vue d’un seul et même joueur. Il y a cinq levels au choix, qui correspondent à des niveaux de vélocité. Chaque partie est unique. Il va de soi que les light cycles laissent des murs derrière elle. On peut sauter par dessus (la vitesse de saut peut être paramétrée). Les sauts ont pour effet de réduire la vitesse de la moto. Un point vue du haut, enfin, se tient dans un petit cadre en haut à droite de l’écran. Bonne course.

Jouer à Futuristic Bike

LE THE STEAMGAME

Unpossible

Tablant sur la formule maintes fois éprouvée de la vitesse et des obstacles à éviter, Unpossible est un pur jeu de réflexes dont le level design est directement inspiré de Tron avec une BO minimaliste typée 80’s. Pas grand chose de neuf, mais pour 2,99 euros sur Steam, ce petit jeu de Accerletoro.Inc bénéficie d’un honnête rapport qualité/prix.

Test Jeuxvideo.com

Retrouver Unpossible sur Steam

THE SITE

Le site officiel Tron Legacy de Disney aura été une petite fontaine de jouvence. Il suffisait de télécharger le plug Unity pour accéder à un généreux panel de divertissements vidéoludiques en 3D : bataille de disques, course de light cycles, exploration de la grille en moto ou par voie des airs. Cette générosité de contenu gratuit était disponible durant les campagnes de communication autour des sorties du film Tron Legacy et du jeu Tron Legacy : Evolution en 2010. Avant donc, Tron Legacy constituait une grille attractive. Mais c’était avant. Aujourd’hui, Tron Legacy a complètement disparu du site Dysney. Les jeux naguère disponibles se retrouvent ça et là sur la toile, bien qu’ils moulinent en connexion streaming. En cause, la logique d’obsolescence programmée. C’est qu’en matière de singeries économiques, on n’apprend pas aux énormes machines à fric à faire la grimace. Mais soyons sages et avisés : avec le leg de Tron, on est un peu, à l’instar du film original, dans une situation où le "concepteur" Lisberger se serait retrouvé prisonnier de la grille de l’éditeur Disney, et nous avec.

Visiter le site officiel de Dysney

Essayer de jouer à Tron Legacy Light Cycle (unity web player requis)

Essayer de jouer à Tron Legacy Disc Battle (unity web player requis)

FLASH TRON

BIENVENUE SUR LA GRILLE EN 2D

Fltron.com

Fltron.com est un site qui regroupe un petit ensemble de courses de light cycles, ainsi que quelques jeux dérivés de l’univers tronien. On y retrouve entre autre le Fltron 2.5 bien connu des flashgamers, qui se joue en vue de haut, contre l’ordinateur ou à deux, et Flash Cycle, qui permet de jouer en ligne.

Jouer sur Fltron.com

Tron

Similaire à Fltron 2.5, en plus lent, ce plus que minimaliste Tron peut se jouer seul ou à deux, et permet de sélectionner au choix deux, trois, ou quatre light cycles sur la grille.

Jouer à Tron

Tron-The Spoof

Un petit jeu comique inspiré des discs battle.

Jouer à Tron-The Spoof

BIENVENUE SUR LA GRILLE EN 3D

The Tron Light Cycle Game

Jangaron propose une jeu de light cycles en 3D à la première personne, avec de nombreux réglages de paramètres. Le Rat n’est pas franchement convaincu par la jouabilité.

Jouer à Tron Light Cycle Game

Cycle Blob

Une course de light cycles en 3D sur un circuit cubique d’abord (le jeu comporte plusieurs circuits et paramètres). Original.

Jouer à Cycle Blob

Cycle 3D

Projet en ligne avorté de Gamieon, Cycle 3D aurait pu être, aux vues des screens shots, un bon petit jeu de light cycles en streaming. Disponible en version PC téléchargeable.

Visiter la page de Cycle 3D

Mise à jour : Gameion a aussi développé Hyperspace Pinball (cf le test de GSS, selon qui le jeu souffre malheureusement de bugs), un flipper 2D tronien disponible sur Steam depuis septembre 2015. La réception très mitigée des steamiens peut en partie s’expliquer par son côté rétrogaming pas franchement compétitif.

FLASHBACK

On aura pu le constater avec la vacuité scénaristique du film Tron Legacy, le "paradoxe tronien" a quelque chose d’énorme, éconduisant le spectateur à cette question : l’héritage est-il vraiment à la hauteur de la légende ? Le Tron original, objet d’un culte particulier pour de nombreux geeks, reste, quand bien même il jouit d’une aura avant-gardiste indiscutablement méritée, un film largement sur-coté. Un objet d’adulation dont les produits directement dérivés n’ont en outre rien engendré de majeur, ni dans le monde vidéoludique, ni dans celui du cinéma. L’influence qualitative est ailleurs, l’inspiration visionnaire de Lisberger ayant trouvé ses meilleurs échos dans des productions cinématographiques et vidéoludiques "non troniennes", tel que le triptyque Matrix par exemple. Du côté de l’héritage chapeauté par Disney, on semble croire que la légende se suffit à elle-même, et qu’elle ne réclame pas de renouvellement d’inspiration. De là à conclure à la production d’un divertissement dilettante... Tout n’est pas honteux, mais rien décidément qui apparaissent être à la hauteur de la légende. Illustration avec quelques jeux à gros budget.

Tron 2.0 (2003)

Développé par les pointures du FPS Monolith Productions pour le compte de Disney Interactive, Tron 2.0 constitue probablement la meilleure déclinaison vidéoludique de la franchise. Restituant fidélement le design vectoriel du Tron de 1982 (l’investissement de Lisberger dans le projet n’y est certainement pas pour rien), sa trame narrative l’inscrit comme une suite directe de ce dernier. Monolith remplit son cahier des charges en livrant avec ce jeu de commande un produit parfaitement calibré et destiné à une fan base. Tron 2.0 n’en demeure cependant pas moins un FPS parmi d’autres ; certainement pas le plus mémorable de ce studio. En somme, une madeleine de Proust soignée qui ne verse pas dans le foutage de gueule. C’est peu dans le rayon des FPS ; mais c’est au moins ça de pris pour les fans. La sélection des trois tests ci-dessous permet d’aboutir à une lecture comparative du jeu, de la plus nostalgeek à la moins nostalgique.

Test de Sens Critique
Test de Jeuxvidéo.com
Test de Gamekult

Retrouver Tron 2.0 sur Steam

Tron Legacy Evolution (2010)

D’aucuns auront jugé qu’au final, le film Tron : L’héritage était un objet lisse sans véritable intérêt, avec un spectacle visuel 3D un peu creux en comparaison à une concurrence thématique réel-virtuel conséquente : eXistenZ, Matrix, Avatar, Avalon, Inception... D’ailleurs, tout bien considéré, le Tron de 1982 paraît, jusqu’à preuve du contraire, destiné à demeurer un objet plus rugueux et passionné que ce que Disney accouche aujourd’hui en son nom. Il en va de même avec Tron Legacy Evolution, développé cette fois-ci par Games Star. Tron 2.0 suintait de bout en bout la volonté de transposer avec adéquation un univers cinémato-infographique unique sur un support vidéoludique. Tron Legacy Evolution tente de rééditer l’opération avec un jeu d’action-aventure qui se révèle, malgré des velléités narratives de préquelle, bien lisse et dépourvu d’un semblant d’effort imaginatif.

Mise à jour : On était tenté de dire que de la fan base, à la couillonnade base, il n’y avait qu’un tout petit pas, de course... confirmation, cette "legacy régression" n’étant plus disponible sur Steam.

Test de Jeuxvidéo.com
Test de Gamekult

TRON RUN/r (2015)

On vous en a déjà parlé dans la chronique dédiée au Jeu vectoriel. Développé par Sanrazu Games, TRON RUN/r possède le mérite de ne pas chercher à tromper la fan base sur l’emballage. Exit les pseudos scénarios d’aventure, et place à la course vectorielle effrénée.

Retrouvez TRON RUN/r sur Steam

FLASHBACK BONUS

Le secret des effets de brillance du Tron de 1982

Contrairement aux idées reçues, tous les effets de Tron ne sont pas numériques. L’infographie était à l’époque encore balbutiante. Le film recèle en conséquence d’effets réalisés à l’ancienne, comme les effets de brillance.

L’influence de Tron sur mon art graphique, par Gordon Pritchard.

LE RAT DU CLICK - Layers of Fear, Synapsis, Escape from 26

Dans les abîmes de la psyché.

SOMMAIRE

Le The Game : Layers of Fear, Layers of Fear : Inheritance (Bloober Team)
Le The Flashgame : Synapsis 1 et 2 (Robot Jam)
Le Flash de Harder : Escape from 26 (Bigloop Studios)

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INTRODUCTION

Fondée en 2008, Bloober Team comptait parmi les innombrables studios de développement indépendants qui pointent au catalogue des illustres inconnus, malgré la réalisation en 2010, en étroite collaboration avec le Ministère de la Culture de la Pologne, de Music Master Chopin (Classic-Rock-Pop) (distribué en France sur iPad et iPhone par Bulkypix). Si ce jeu de commande, destiné à célébrer le bicentenaire de la mort du pianiste de génie, n’est qu’un produit dérivé de Guitar Hero et de Rock Band, il indique que Bloober Team était déjà suffisamment compétent pour être pris au sérieux par un ministère public, et lui fera probablement office de CV six ans plus tard auprès de l’éditeur Aspyr.

Le studio polonais aura d’abord fait preuve d’une certaine modestie en matière de développement avec des jeux peu mémorables (dont le très confidentiel Double Bloob pour Nintendo DS), avant d’opérer une entrée non moins discrète en 2014 sur Steam, avec les jeux de plateforme old school A Men et A Men 2. Ce n’est qu’avec la sortie au premier semestre de l’année 2016 du difficilement classable Layers of Fear (édité par Aspyr), que Bloober Team commence véritablement à susciter la curiosité des joueurs, l’attention des critiques, et à acquérir une renommée internationale sur le plan du jeu horrifique.

Bloober Team aura fait preuve d’inclinations pour le genre dès 2015 avec BRAWL (critiqué ici sur Jeuxvideo.com), relecture désenchantée de Bomberman et fruit de la maturation de son Basement Crawl de 2014. Des prédispositions évidement très remarquées avec Layers of Fear, et confirmées en 2017 avec >Observer (disponible sur Steam), un thriller scifi cyberpunk aux résonnances pour le moins dickiennes (à l’instar de Stasis, >Observer s’est payé le luxe d’obtenir une meilleure note sur GameKult que sur Jeux Vidéo.com). Bloober Team, qui planche sur les projets Medium et Scopophobia est sans aucun doute un studio à suivre dans le domaine du jeu de genre indépendant.

Mise à jour 2019 : avec l’obsolescence d’Adobe Flash annoncée pour 2020, il est impossible de dire si les flashgames vers lesquels vous renvoie cette chronique seront disponibles en version HTML5.

LE THE GAME : Layers of Fear, Layers of Fear : Inheritance

LAYERS OF FEAR

Attention : critique partiale.

"Une carrière artistique brillante. Une femme et un enfant magnifiques. La vie ne pourrait pas être plus parfaite - jusqu’à ce que le feu... Suivez les traces - et les pensées - d’un artiste anonyme, errant dans les couloirs d’un immense manoir en constant changement. Inspiré par les chefs-d’œuvre de la peinture, de l’architecture et de la décoration du XIXe siècle, Layers of Fear est un voyage psychédélique dans une psyché défaillante, abîmée par les tragiques événements du passé. Explorez les ruines d’une vie autrefois enviable, cherchez des indices et découvrez le destin tragique d’un artiste dérangé en quête de perfection". C’est en ces termes que Bloober Team présentait son OVNI sur Playstation.com peu avant sa sortie.

Depuis, le jeu a suscité de nombreuses reviews et généralement divisé les critiques, qui sont pour la plupart passés à côté de son architecture fondamentale : l’Escape Room. Le parti pris audacieux de Bloober Team consiste utiliser les mécaniques de l’escape game en ayant recours à une narration interactive où le narratif prime sur l’interactif, afin d’embarquer le joueur dans la folie créatrice d’un peintre . Le prix à payer est évidemment une réduction foncière de votre marge de manoeuvre, limitée à des déplacements en 3D et à du point’n’click en fonction d’un flot narratif directif dont vous n’aurez jamais le contrôle. Mais vouloir prendre Layers of Fear en défaut au nom du manque d’interactivité qu’offre son gameplay revient à se tromper de cible, Bloober Team faisant preuve d’une rigoureuse logique, presque insolente : que faire en effet face à une folie avérée, sinon en subir le flot, ou s’en écarter ?

Les trois problèmes de la narration interactive soulevés par Ernest Adams, et dont on vous avait parlé dans ces colonnes avec un mini dossier sur le jeu d’aventure, la narration et le temps, apparaissent ici, bien que de façon arbitraire, comme n’en n’étant pas. L’amnésie, corrélative des troubles chaotiques de la folie, devient un moteur narratif homogène, au sein d’une histoire qui n’a de cesse de construire sa cohérence interne sur un flot narratif délirant et elliptique, ouvertement psychédélique, tantôt anxiogène, tantôt enivrant, tantôt horrifique, et parfois même sadiquement frustrant. La contre-partie de ce gameplay volontairement limitatif est un voyage expérimental résolument tourné du côté de l’Art : une véritable ode du jeu vidéo faîte à la peinture, voire une étude fictive principalement axée sur le caractère irrationnel et passionnel de la création artistique, avec, tapis en toile de fond, des fantômes de tableaux maudits qui accaparèrent bien des récits des maîtres du genre, le plus célèbre étant probablement le fameux portrait de Dorian Gray.

Layers of Fear est un jeu unique en son genre, principalement conçu comme une oeuvre artistique, dont le trip audiovisuel jusqu’au boutiste demeure difficilement classable. On passe un peu de l’autre côté du miroir. Le plaisir interactif n’a pas lieu au niveau d’un gameplay inexorablement délimité par l’architecture et la trame narrative du jeu, mais dans le ressenti viscéral et mental du joueur, qui se retrouve, par procuration vidéoludique certes, un peu dans la tête des artistes maudits que nous dépeint Lovecraft, ou dans celle de Van Gogh au moment critique où il se coupe une oreille. Pas d’autre alternative que de se laisser porter, ou de passer son chemin.

Retrouver Layers of Fear sur Steam

LAYERS OF FEAR : INHERITANCE - DLC

Layers of Fear : Inheritance propose de poursuivre l’expérience horrifique initiée par Layers of Fear en reprenant l’histoire cette fois-ci du point de vue de la fille du peintre fou. Un parti pris risqué (bien que très cohérent dans son traitement du POV) puisque conséquent sur le déroulement narratif et graphique. D’où un inévitable pour (cf Actugaming.net) et contre (cf Gameblog.fr) autour de ce DLC.

Retrouver Layers of Fear : Inheritance sur Steam

LE THE FLASHGAME : SYNAPSIS

Côté flashgame, Robot Jam a eu lui aussi l’idée, quoi qu’avec une structure plus classique et des moyens de développement sans commune mesure, d’utiliser les mécaniques de l’escape room comme architecture d’une plongée dans la psyché humaine. Synapsis est un excellent puzzle game avec recherche des bons pixels qui constitue un voyage mystérieux entre science-fiction, fantastique, et surréalisme.

SYNAPSIS

Qui est David Carter ? Pourquoi ce nom vous semble-t-il familier ? La seule chose dont vous vous souvenez, c’est que vous étiez assis près d’un bureau et que vous avez manipulé une étrange boite cubique. Vous avez à présent l’intime conviction d’être enfermé à l’intérieur de l’esprit de David Carter. Tout est confus, bien que vous soyez encore apte à faire preuve d’analyse logique. Il y a décidément quelque chose qui cloche..

Développé en collaboration avec Jason Jackson, Synapsis se voit doté d’un pitch qui n’est pas sans rappeler le film The Cell, et d’une étrange boite qui pourra faire penser à Hellraiser. Cette descente au coeur de l’inconscient bénéficie d’un level design surréaliste remarquable pour du flashgame. Le travail esthétique est soigné et détaillé, et l’architecture bien conçue. Piégé dans un corridor représentant le subconscient de David Carter, vous devrez visiter une série de pièces en passant par des portes qui sont au nombre de cinq. Chaque pièce peut correspondre à une fonction cérébrale ou à une "couche" de la pensée, et comporte un ensemble de puzzles plus ou moins complexes à résoudre, qui feront principalement appel à votre sens de la logique et de l’observation.

La résolution de certains puzzles étant indispensable pour s’attaquer à d’autres, ou accéder à de nouvelles pièces, la difficulté relative du jeu tient surtout à cette interdépendance des pièces qui représente la complexité des connections synaptiques. Un conseil : commencez par la porte de gauche, et allez jusqu’au bout.. le jeu "s’éclairera" alors peu à peu de lui-même.

Jouer à Synapsis

SYNAPSIS 2

On reprend les mêmes ou presque, Robot Jam s’étant cette fois associé à Rob Dockin, et on rattaque là où on avait quitté Synapsis. Sujet à des flashs d’une chambre d’hôpital , vous ignorez si vous êtes manipulé et maintenu dans cet état par une tierce personne, si vous êtes sujet à la démence, ou si vous êtes dans le coma.

Synapsis 2 respecte en tout point l’esprit et l’esthétique surréaliste du premier épisode, et reste en conséquence aussi plaisant à jouer. Mais cette séquelle n’apporte aucun éclaircissement sur l’histoire de David Carter. A contrario, si la contradiction délire-logique est encore au rendez-vous, ce second volet élude tout approfondissement narratif. Une petite faiblesse largement excusable, cet escape room trouvant surtout son intérêt dans ses qualités graphiques et l’ingéniosité de ses puzzles.

Jouer à Synapsis 2

LE FLASH DE HARDER : Escape from 26

Développé et édité par l’équipe Germano-Bulgare Bigloop Studios, Escape from 26 est un petit escape room à l’ambiance particulièrement immersive. Extrêmement soigné au niveau des graphismes, de la bande sonore, et du gameplay, le jeu offre un subtil équilibre d’émerveillement surréaliste et de mystère fantastique. Vous vous réveillez dans une cage portant le numéro 26, laquelle contient une petite maison et une cour qui semblent avoir tout ce dont vous avez besoin. Il vous faudra cependant, plus encore que de déterminer où vous êtes et pourquoi, trouver un moyen de sortir, l’approvisionnement n’étant pas assuré et le lieu semblant tomber en ruine.

Il suffit de cliquer pour se promener et interagir avec les choses, le curseur changeant afin de vous indiquer les interactions possibles avec les objets et les personnes. Vous n’êtes pas seul dans votre cage, mais votre nouveau "colocataire" ne semble pas intéressé ou capable de vous aider ; et vous découvrirez bientôt que vous n’êtes pas le premier occupant. Avec un level design excellent et des puzzles qui le placent plus sous le signe de "l’escape time" que de "l’escape space", Escape from 26 a tout pour convaincre, n’est une trame narrative insuffisamment développée alors que très porteuse, et une chute un peu abrupte. Mais l’expérience de jeu reste captivante, et le concept avait un tel potentiel, qu’on regrettera qu’il n’ait pas été vraiment repris par ses deux petits frères, Dreamcage Escape - Two Towers Creek, et Machine City Escape, disponible sur Google Play et App Store.

Jouer à Escape from 26

LE RAT DU CLICK - Californium : Philip K. DICK en Point and Click

Addickt game : Californium, Dick selon un jeu vidéo ou le jeu vidéo selon Dick ?

SOMMAIRE

Intestin Farceur : There is no Game (Kamizoto)

Le The Game : Californium (Darjeeling, Nova Production)

Le Flash de Harder : I, Philip (court métrage)

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SUR FACEBOOK

INTRODUCTION

ARTE livrait un bel hommage à Philip K. Dick en 2016 en lui consacrant une programmation transmédia avec un documentaire, un court métrage, et Californium, un jeu vidéo point’n’click. La section Arte Creative consacrée à ces trois volets a été dépubliée. Californium est présenté par la chaîne franco-allemande comme une lettre d’amour à Philip K. Dick, laquelle prend le contre-pied graphique psychédélique d’adaptations cinématographiques sombres telles que Blade Runner ou Minority Report, et où il est question de jouer avec la réalité en explorant les principales notions traitées par l’écrivain.

INTESTIN FARCEUR : There is no Game

There is no Teaser

There is no Game est un petit point’n’click de Kamizoto au savoureux second degré où le joueur est en prise avec une voix off (en anglais), qui à l’instar du génial The Stanley Parable, rompt le quatrième mur pour l’invectiver. Véritable OVNI en terme de gameplay, ce jeu, qui laisse une place prépondérante à l’humour et la relecture, s’était rapidement fait une réputation sur les plateformes dédiées aux flashgames. Fort de ce succès, Kamizoto avait choisi de reprendre au pied de la lettre son ton décalé pour entamer une campagne There is no Kickstarter en vue de développer une version plus conséquente, laquelle s’est malheureusement soldée par un cuisant échec. En l’état, There is no game demeure une remarquable llustration flash que la qualité première d’un bon jeu réside avant tout dans l’imagination du développeur.

Ne jouer pas à There is no Game

Mise à jour 2019 : on ignore si There is no Game sera converti vers le HTML5. Il est encore disponible en téléchargement gratuit sur Clubic.com

LE THE GAME : Californium

A propos du jeu

Explorez les mondes de Californium, un jeu d’exploration à la première personne où vous incarnez un écrivain piégé dans des réalités multiples. Trouverez-vous ce qui se cache derrière les simulacres ?

Berkeley, 1967. Vous êtes Elvin Green, un écrivain dont la carrière – comme la vie sentimentale - est au point mort. D’ailleurs, la journée commence mal : Théa, votre femme, vient de vous quitter, ne laissant derrière elle qu’une lettre de rupture. Don, votre éditeur, vous convoque pour vous informer qu’il met fin à votre collaboration, « vous êtes un écrivain qui n’écrit pas ». Trop d’acide, d’alcool bon marché, de nuits blanches à lutter contre la page blanche ? Votre précaire santé mentale bascule. Heureusement, cette cauchemardesque réalité est instable, vous pouvez y échapper et ainsi faire le pari d’un autre monde, d’une autre réalité. Qu’avez-vous à perdre ?

Caractéristiques du jeu

Monde 1 - Berkeley 1967, ses hippies et la consommation généralisée de substances diverses. Vous faites face à une page désespérément blanche.
Monde 2 - Berkeley est maintenant la capitale ultra patriotique d’une société sous surveillance globale. Malgré la reconnaissance, êtes-vous sujet à une instabilité existentielle ?
Monde 3 - Une catastrophe nucléaire a laissé la Terre en ruines. Sur la planète Mars, les seuls humains survivants travaillent pour le Consortium. Votre ascension est fulgurante mais ne satisfait toujours pas votre ambition.
Monde 4 - Plus aucun repère, tout ce qui faisait jusqu’ici votre réalité, qui structurait votre existence, n’est plus qu’un gigantesque chaos. Comment retrouver vos repères dans cet univers qui vous échappe ?

Présentation du jeu

Développé par les studios Darjeeling et Nova Production, et édité par Nova Production en partenariat avec Arte, Californium aura d’abord été distribué en format épisodique, chacun des quatre épisodes pouvant être joué gratuitement via le site d’Arte. Vendue une dizaine d’euros lors de sa sortie, la version complète est désormais disponible sur Steam pour 5,99 euros. Vous pouvez compter sur une durée de vie de 3 ou 4 heures de jeu selon votre chance à mettre la main sur les bons pixels, un peu plus si vous préférez prendre le temps de "triper" plutôt que de vous hâter dans la performance... le Rat aura ainsi découvert qu’il pouvait créer un embouteillage sur l’avenue du Monde 2 en se mettant face aux voitures, sans se faire écraser ni être interpellé par des agents de l’ordre. Un soupçon de gameplay émergent amusant quand on considère que ce monde est un monde fasciste.

Si la mécanique de Californium relève clairement de l’escape room, du puzzle game et du jeu d’exploration avec recherche des bons pixels où cliquer, cet hommage à Dick demeure difficile à classer et évaluer. Californium est avant tout un trip narratif et graphique, un délire psychédélique au level design rétro-futuriste 60’s qui entraîne le joueur dans les méandres de l’univers imaginaire de l’auteur d’Ubik. Les lecteurs dickiens le savent, les deux thèmes récurrents de l’oeuvre sont : "qu’est-ce que la réalité ?" et "qu’est-ce que l’être humain ?". Si Philip K. Dick a tôt recentré la définition de l’humanité autour de la notion d’empathie, la question de la réalité sera quant à elle indéfiniment repoussée, comme si la perception et la compréhension du réel n’étaient jamais qu’une quête existentielle perpétuelle.

On pourrait dire qu’ouvrir Dick, c’est entrer dans un jeu littéraire qui cherche à jouer avec la réalité parce qu’il croit à cette vieille idée platonicienne que "la réalité se joue de nous". De ce point de vue, un OVNI tel que Californium apparaît sinon parfait (il présente des bugs qui pourront venir à bout des nerfs des moins opiniâtres), du moins en adéquation relative avec le propos dickien. Dans le champ d’interrogation philosophique, exister signifie fondamentalement être jeté au monde, et devoir se débrouiller avec ça. Exister, c’est donc inexorablement être confronté à la nécessité de faire des choix, à commencer par tous les choix qui constituent notre manière d’appréhender le réel. Le problème de la nature de la réalité est inséparable chez Dick de l’exploration du champ de liberté d’action et de pensée humaines au centre du questionnement sur la réalité existentielle.

Si les distinctions entre réalité et illusion, réel et fiction ne coulent pas de source, il est évident que dans le jeu vidéo, le rapport existentiel se renverse : on quitte le monde conçu comme réel pour se plonger dans un substitut virtuel ludique. Ainsi, si chaque joueur, de par la dimension interactive des jeux, fait sa propre expérience psychologique singulière, tous les joueurs sont soumis à la même loi vidéoludique : celle d’une illusion de liberté qui peut s’avérer addictive. Dans cette perspective, l’univers du jeu vidéo apparaît comme un vaste parc d’attraction virtuel à portée de manette ou de clavier, où chaque joueur expérimente l’illusion jouissive d’être un acteur qui interagit et opère des choix. Mais nous le savons, à l’intérieur d’un jeu vidéo, la liberté est totalement factice et fictive. Se plonger dans un jeu vidéo, c’est se livrer à l’expérience interactive de la réalité d’une illusion. C’est ici que la dimension narrative de Californium, avec son gameplay limitatif (le joueur, tout comme les personnages dans les romans de Dick, est limité dans son éventail de possibilités d’action et de compréhension de ce qui a lieu), trouve une pertinence singulière.

Hasard, coïncidence, ou contre champ d’un gameplay émergent résiduel, on pourrait ici pousser la distorsion interprétative jusqu’à demander si les bugs du jeu doivent être pris comme tels ? Faut-il se contenter de les mettre sur le compte d’un certain laxisme ou d’un manque d’expérience et de moyens de développement, ou en prendre au contraire son parti, et considérer qu’ils participent en définitive d’une mise en abîme de la programmation du gameplay dans le gameplay, contribuant ainsi au doute permanent quant à la réalité de ce qui a lieu dans le jeu ? C’est probablement ce second POV que nous convierait à adopter Dick. Comme quoi, le hasard, auquel Dick ne voulait pas croire, fait parfois bien les choses.

En l’état, le concept de Californium laisse rêveur sur un développement plus avancé et conséquent. Mais il a au moins le mérite d’offrir une vulgarisation de la puissance subversive, ainsi que de la profondeur de champ réflexif de l’oeuvre de Philip K. Dick. Ce jeu présente donc le double intérêt de pouvoir faire, sinon la joie, du moins le plaisir des lecteurs de Dick, et d’introduire les néophytes auprès de l’univers d’un des plus grands auteurs de SF.

Pour des critiques plus proprement vidéoludiques, le Rat vous renverra aux tests de Le Monde, et de Gameblog.

Retrouver Californium sur Arte.tv

Retrouver Californium sur Steam

LE FLASH DE HARDER

Ecrit par Pierre Zandrowicz et Rémi Giordano et réalisé par Pierre Zandrowicz, I, Philip est un court métrage qui immerge dans les souvenirs de ce qui pourrait être la dernière histoire d’amour de l’écrivain. De qui sont ces souvenirs ? Qu’est-ce qui distingue mémoire humaine de stockage de données ?

Visionner I,Philip et son making of sur Arte.fr

LE RAT DU CLICK - Alien : Isolation, Valley

Une boucle jeu vidéo-cinéma bouclée.

SOMMAIRE

Le The Game : Alien : Isolation (Creative Assembly)
Le Flash de Harder : Valley (Blue Isle Studios)

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INTRODUCTION

La sortie sur grand écran d’Alien : Covenant peut être l’occasion de revenir sur le seul jeu vidéo vraiment digne d’attention dédié au monstre gigérien : Alien : Isolation. Le Rat s’épargnera, et vous épargnera par la même occasion la longue liste des boires et déboires vidéoludiques par lesquels est passée la bête, pour vous proposer une petite relecture du jeu édité par SEGA. Développé par Creative Assembly pour Windows et consoles, puis par Feral Interactive pour Mac et Linux, Alien : Isolation aura été dès sa sortie l’objet d’un malentendu relatif, en raison probablement de choix promotionnels tactiques compréhensibles, mais rétrospectivement pas nécessairement bien venus. Abordé et présenté sous l’angle du FPS et du Survival Horror alors qu’il est avant tout un jeu d’aventure science-fictionnel ; trop souvent comparé à des canons du genre tels que Doom 3 ou Dead Space 1 et 2 ; Alien : Isolation aura autant séduit que laissé mitigé. Or, bien qu’il cloisonne le joueur dans un lieu hostile et claustrophobique paumé au fin fond de l’espace, et en dépit des emprunts qu’il leur fait, l’alien n’est pas vraiment comparable à ces prédécesseurs. Des jeux dont il est certes chronologiquement un successeur, mais dont Alien, le huitième passager reste une source d’inspiration majeure. Alien : Isolation boucle donc une boucle jeu vidéo-cinéma, ce qui en soi est déjà relativement honorable, et rend difficilement défendable d’un point de vue critique une note inférieure à 15/20. Au programme de cette chronique, aussi, le fort sympathique Valley de Blue Isle Studios.

LE THE GAME : Alien : Isolation

(Jeu joué en version Alien : Isolation Collection sur Steam)

On ne ne refera pas ici une présentation complète du jeu déjà disponible sur Wikipédia. Le joueur y incarne Amanda Ripley, la fille d’Hélène Ripley, partie en quête des traces de sa mère sur la station spatiale Sébastopol. Pour une batterie de tests complets, il suffit de cliquer vers Gamekult ou Jeux Vidéo.com. Le Rat se contentera de se porter en faux contre le sévère 6/10 collé par Gamekult, limite inintelligible dans la mesure où ils ont mis un 9/10 à Stasis et un 8/10 aux deux premiers Dead Space. De franches réussites dans leurs parties respectives, certes, mais qui n’ont pas eu à porter un cahier de charges narratif du poids de celui que porte l’alien.

Le point crucial avec Alien : Isolation, est la référence cinéphilique, avec les contraintes narratives que cela implique, et la recherche d’un équilibre en termes de narration interactive. Il faut accorder à Creative Assembly d’avoir su scrupuleusement respecter son cahier de charges, l’insert scénaristique de leur alien à l’intérieur de la saga filmique étant rigoureusement cohérent. Au niveau des ambiances, le jeu renoue, ce qui a été déjà amplement souligné, avec celles du film original de Ridley Scott. Mais il met aussi à profit un héritage vidéoludique (Doom, Dead Space, Resident Evil, mais aussi Lara Croft pour la bravoure du personnage féminin) qui l’entraîne, parfois maladroitement (ATTENTION SPOILER ex : trop d’oeufs sans poule pour les pondre), sur le terrain des films de James Cameron et de David Fincher. La vaste station spatiale est une prison labyrinthique qui sert de ruche, avec des humains et des androïdes qui peuvent se montrer aussi dangereux et violents que l’alien. Amanda Ripley, en quête de réponses sur ce qui est arrivé à sa mère, s’adapte, bricole (collecte d’items, fabrication d’objets), et parfois tue ; elle est tout sauf une victime qui subit un siège.

Le grand frisson horrifique dans tout ça ? Exceptés une première heure de jeu et un final qui vous apporteront vos seules véritables sensations de Survival Horror, n’attendez pas d’Alien : Isolation qu’il vous mette le trouillomètre à zéro. Creative Assembly ne semble même pas s’être donné la peine d’essayer de rivaliser avec l’épouvante distillée par le chef-d’oeuvre de Ridley Scott. Non, l’intérêt foncier du jeu tient avant tout dans sa dimension aventure. Une aventure sci-fi qui au niveau du gameplay présente le mérite de proposer un subtil mélange d’exploration, d’infiltration, de survival, de FPS, et d’alternatives fuite-action-ruse. Une recherche d’équilibre entre ces différents éléments, non exempte de défauts, et qui faute d’un véritable climat d’horreur proprement dit, n’en offre pas moins un exercice de mise sous tension variable suffisamment convaincant et servi par une bande sonore efficace.

Creative Assembly aura pour se faire opéré un choix de moyens homogènes, même si parfois agaçant ou frustrant. Hormis quelques jump scares modérément dosés, les confrontations avec l’alien (dont le level design est assez jouissif), les autres humains et les androïdes, tiennent d’un sempiternel jeu de cache-cache qui compliquera sérieusement l’accomplissement de vos missions et l’exploration de la station (quant à prendre le temps d’apprécier les tags gentiment subversifs qui recouvrent les murs de Sébastopol...). Eviter l’agacement de certaines répétitions de séquences de jeu exige en conséquence quelques efforts stratégiques, aléatoirement payants. Le système de sauvegarde "old-school" par bornes-checkpoints (directement inspiré des machines à écrire et des rubans resident evilien qu’il assouplit), souvent critiqué, participe activement à la tension du jeu. A l’instar de l’interface de jeu alambiquée, et du détecteur de mouvement pas toujours précis. Certains éléments très survival de gameplay, enfin, ont été parfois jugés désuets ou rétrogrades, bien qu’ils fonctionnent encore : devoir pianoter plusieurs fois sur le clavier ou la manette pour ouvrir une simple porte peut paraître absurde et obsolète en soi, mais prend tout son sens avec un alien ou un androïde sur le cul.

VERDICT DU RAT : faut-il au final considérer Alien : Isolation comme un jeu qui s’évertue avant tout à satisfaire une fan base sensible en termes de données esthétiques et narratives ? Il y a de ça. Mais pas que. Car le gameplay mis en place par Creative Assembly, rigoureusement logique quoi qu’on puisse en dire, ainsi que le délicat équilibre recherché (même si parfois manqué) entre ses différents éléments, font de ce jeu, au même titre que Stasis, une des rares alternatives vidéoludiques proposées au Survival Horror spatial de type shoot em up, genre qui rappelons-le à toutes fins utiles, compte bien plus de daubes que de réussites. Assez éloigné, de par sa dimension aventure plus creusée, du bourrinage d’un Doom et de la linéarité d’un Dead Space, l’alien pèche peut-être par trop de générosité, et souffre principalement d’un système de chargement qui rame, d’un level design pas toujours à la hauteur, de quelques séquences de jeu frustrantes ou aux longueurs inutiles, et d’un prix aujourd’hui encore pas franchement compétitif. A pêcher en version collection sur Steam, un jour de bonne promo, ou d’occasion, ailleurs.

Retrouver Alien : Isolation sur Steam

Retrouver Alien : Isolation Collection sur Steam

LE FLASH DE HARDER : VALLEY

Blue Isle Studios avait su sortir de l’anonymat en surfant sur la vague virale d’un mème croquemitaine, le Slenderman. Leur premier jeu connu sur la scène internationale, Slender : The Arrival, développé en étroite collaboration avec Parsec Productions, apportait un semblant d’aboutissement à l’hystérie vidéoludique inaugurée par Slender The Eight Pages.

Avec Valley, cette petite équipe canadienne passe à tout autre chose et à un autre niveau. Ce jeu combine exploration en monde pseudo ouvert, FPS, vitesse, saut, plateforme, aventure et fable contemplative métaphysico-écologique. On ne vous répètera pas ce que vous pouvez entendre dans le test vidéo ci-dessus, vous signalant seulement que Valley a fait depuis l’objet de patchs, et que la combinaison L.E.A.F que l’on revêt, ainsi que le ton foncièrement pacifiste (voire anti-militariste), ne sont pas sans rappeler le sympathique A Story About My Uncle. Pacifiste, écologique, contemplatif, mais sombre aussi, Valley bénéficie d’une superbe réalisation graphiquement et musicale.

Retrouver Valley sur Steam

Le Rat du Click - Dead Space rétrospective

Dead Space, lovecraftien dans la confidence, franchise maudite ?

Remembering Dead Space : documentaire.

SOMMAIRE

Actualités : Cyberpunk 2077, DOOM Eternal, Scorn
Microïds Indie
Dead Space rétrospective :
1) Et si la rupture entre Visceral Games et EA n’avait pas été que d’ordre économique ?
2) "Je l’emmerde ton monolithe !" Isaac Clarke
Vampyr (vidéo par Florent FSan Porte)

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INTRODUCTION

Remenbering Dead Space, remembering Dead Visceral Games. Faut-il encore présenter la franchise Dead Space, qui en deux opus, aura à la fin des années 2000, en opérant un pont convaincant entre univers vidéoludique et cinématographique, non seulement su redorer le blason du Survival Horror, mais encore s’imposer comme une référence incontournable du genre au même titre que Resident Evil ou Silent Hill ? Alors que les TPS Dead Space (2008) et Dead Space 2 (2011), ponctués d’un plus confidentiel rail-shooter Dead Space Extraction (2009) (test Gamekult sur Wii, test Jeuxvideo.com sur PS3), mettaient peu ou prou tout le monde d’accord (Dead Space test Gamekult, Dead Space 2 test Gamekult, Dead Space test Jeuxvideo.com, Dead Space 2 test Jeuxvidéo.com) , le troisième opus de la franchise sorti en 2013 devait cependant recevoir un accueil beaucoup plus mitigé (Dead Space 3 test Gamkult, Dead Space 3 test Jeuxvideo.com). La suite est tristement célèbre : toutes les fantasmagories des gamers sur l’éventuel développement d’un Dead Space 4 devaient subir fin 2017 le coup brutal de l’annonce de la fermeture de Visceral Games par EA, faisant rentrer le studio anciennement nommé EA Redwood Shores dans la légende. Affaire de gros sous, probablement, mais pas que, le transfert vers la succursale EA Vancouver d’un dernier jeu en cours de développement chez Visceral Games, et prenant place dans l’univers de Star Wars, ne pouvant laisser planer aucun doute sur des tensions internes entre développeurs et éditeurs. Un air de déjà vu avec, au grand désespoir de Guillermo Del Toro, la rupture Komani-Kojima autour du projet Silent Hills, soit deux clashs que Capcom aura précédé d’une remasterisation d’un de ses plus beaux bébés, et du plus baroque des survival horrors : le remake de Resident Evil 1. Des conflits décisionnels qui pourraient en outre permettre de mieux comprendre la différence d’investissement artistique flagrante entre les opus et leurs DLC.

Le démembrement de Visceral Games, corrélatif de la frustration de toute une frange de gamers adeptes de la licence, aura très certainement contribué à élever Dead Space au rang de jeu culte. C’est d’ailleurs non sans ironie que les plus attentifs pourront remarquer combien la dichotomie fictive entre la singularité Isaac Clarke et l’Unitologie monolithique reflète celle bien réelle entre Visceral Games et EA. Reste que Dead Space n’aura eu depuis de cesse de revenir sur le devant de la scène, alimentant de ci de là au compte goutte les ragots vidéoludiques. Règlement de comptes en cours, ou stratégie de communication, cela reste encore à déterminer, le Dead Space 4 avorté dans l’oeuf par EA faisait une fois encore durant l’été 2018 l’objet des potins des sites dédiés au jeu vidéo (JeuxActu.com). Alors que depuis début 2017, la résurrection de Resident Evil opérée par Capcom bat son plein, il nous a semblé pertinent de revenir sur certains tenants et aboutissants de Dead Space, qui, cela n’a pas encore été clairement formulé, est à bien des égards, bien que très confidentiellement, un des meilleurs jeux d’inspiration lovecraftienne jamais développés. Au sommaire de cette chronique, aussi, un peu d’actu, dont le très attendu Cyberpunk 2077 et l’arlésienne Scorn. Un petit coup d’oeil du côté de Microïds avec Microïds Indie. L’ami Florent enfin, vous entretient en vidéo du Vampyr de Dontnod.

ACTUALITES

Cyberpunk 2077

Alors que le réel pourrit, le virtuel lui s’envole vers des lunes.. Gamekult aura dit du reboot de Prey qu’il faisait passer tranquillement Bioshock pour un bol de pisse froide, renvoyait System Shock aux archives d’un muséum, et donnait à Half-Life des airs de grabataire. On s’enflammera moins, mais le studio polonais CD Projekt Red est en train d’infliger un sacré coup de vieux aux deux reboots de Deus Ex, Deus Ex Human Revolution et Deus Ex Mankind Divided. CD Projekt Red, qui s’est principalement illustré avec la franchise RPG The Witcher, vient d’enquiller sévère le pas cyberpunk du >Observer de Bloober Team avec Cyberpunk 2077, adaptation vidéoludique du jeu de rôle culte Cyberpunk 2020. Si Bloober Team semble encore tenir pour l’heure à sa marque de fabrique indie, CD Projekt Red vise manifestement le AAA, comme en témoigne cette vidéo de 48 minutes de gameplay lâchée fin Août sur la toile.

DOOM Eternal

DOOM serait-il éternel ? C’est que nous laisse entendre DOOM Eternal, suite du reboot de DOOM sorti en 2016. Le père du FPS bourrin joue une fois encore la carte du gameplay nerveux, violent et gore, en agrémentant son level deisgn d’une ambiance mécanico-organique. Une vision de l’enfer parmi d’autres, qui vu le rythme du jeu, ne devrait pas vraiment laisser le temps aux virtuoses du shoot em up d’éprouver la moindre contrariété.

Scorn

Depuis la révélation d’un trailer Cronenbergo-Gigerien sur la toile en 2016, le bébé de EBB Software, présenté comme un jeu horrifique à l’ambiance dérangeante et sombre axé sur l’hybridation du FPS et du Puzzle Game, suscite une certaine curiosité. Après avoir réussi sa campagne Kickstarter, Scorn, dont la sortie était annoncée en deux parties, a fait l’objet en 2017 d’une version démo de sa première partie, Dasein, destinée à ses contributeurs. En l’état, cette béta, entichée d’un concept philosophique heideggerien, fait penser à un Dead Space non linéaire version FPS dont on aurait accentué l’aspect organique en lui conférant une esthétique gigérienne, mais où il ne se passe pas grand chose en définitive.

Avec l’annonce au mois d’Août 2018 de l’annulation de la sortie de sa première partie au profit du report de la sortie du jeu intégral pour 2019, Scorn prendrait presque des airs d’arlésienne. Si chez les Serbes d’EBB Software, on tient expressément à sa liberté artistique, il devient difficile de prévoir ce qu’il va advenir du jeu. Scorn tiendra-t-il ses promesses en nous proposant un trip philosophico-horrifique qui sort des clous, ou bien va-t-il débarquer trop tard et devenir une grosse déception ? To dasein or not to dasein, telle est la question.

Retrouver Scorn sur Steam

MICROIDS INDIE

"Nous sommes ravis d’ouvrir Microïds aux jeux des studios indépendants qui vont ainsi pouvoir bénéficier de la puissance de notre catalogue pour optimiser leur exposition. Grâce aux "indés" et leur créativité (graphique, narrative ou même de gameplay), un vent nouveau souffle sur le jeu vidéo, qui est autant profitable aux joueurs qu’aux acteurs de l’industrie". C’est que déclarait Alain Milly en 2017. Microïds Indie propose un catalogue Steam qui ne s’est guère étoffé en 2018, avec plusieurs jeux de point n’ click (dont les remarqués The Descendant et Steamburg), mais pas seulement. A noter la présence de l’artisan peu connu Nicolas Bernard, qui après s’être illustré avec Gévaudan, relecture lycanthropique de Slender The Eight Pages, aura développé Showtime 2073, une relecture FPS shoot em all de Pacman.

DEAD SPACE, franchise maudite ?

1) Et si la rupture entre Visceral Games et EA n’avait pas été que d’ordre économique ?

Avec en matière de croisement FPS/RPG spatial, le reboot de Doom qui faisait amende honorable courant 2016 et celui de Prey qui trouait le cul des testeurs de Gamekult en 2017, faut-il considérer Dead Space comme une franchise maudite d’avoir vu le jour sous la houlette d’EA, bien plus préoccupé à aligner les dollars et éviter les prises de risques économiques, qu’à défendre un éventuel chef-d’oeuvre vidéoludique ? Dead Space 1 & 2 demeurant dans leur partie de franches réussites artistiques, il ne saurait être question de prendre puérilement parti pour Visceral Games contre EA. On pourra néanmoins revenir sur un fantasme de nombreux joueurs : à savoir la sortie d’une collection Dead Space.

Bioshock, qui aura fait intervenir pas moins de dix développeurs (succursales 2K incluses) , et trois éditeurs, a fait l’objet sur Steam d’une collection complète. Resident Evil et Doom auront quant à eux accumulé, pour le meilleur et pour le pire, suites, remakes, remasterisations ou reboots. Dead Space, qui ne compte au final qu’un éditeur et un développeur mis à la porte, ne s’est vu accorder ni le même soin, ni le même suivi. Si sur la plateforme Steam, où les deux premiers opus sont tout de même disponibles, l’explication se trouve dans le fait qu’EA ne veut manifestement rien lâcher à Valve quant au Dead Space 3, on comprend moins l’absence d’une collection complète sur la plateforme Origin d’EA. Aucun pack des trois opus. Aucun bundle du DS3 et de ses DLC. Disparition pure et simple de Dead Space Extraction et de Dead Space 2 Severed. La mauvaise volonté d’EA en matière de collection Dead Space n’est plus à démontrer, et ce n’est pas la possibilité en ce début d’année de chopper Dead Space premier du nom gratos sur Origin qui change quelque chose à l’affaire. C’est à se demander finalement si les décideurs d’EA ont seulement un jour vraiment aimé ce jeu ?

Pourquoi ce parallèle avec Bioshock, Doom ou Resident Evil ? Parce qu’à bien des égards, l’idée fondatrice de Dead Space pourrait être présentée comme une espèce d’hybridation géniale opérée entre Bioshock (nonobstant son aîné System Shock) et Doom, via of course l’influence décisive de Resident Evil. Une hybridation à la direction artistique exemplaire, qui aura su largement dépasser ses inspirateurs avec une mécanique de jeu originale (dont on ne vous refera pas le descriptif), et, ce qui intéresse particulièrement votre serviteur, un univers nécromorphique puisant indirectement à quatre archétypes lovecraftiens : l’exhumation fossile, l’isolement claustrophobique malsain, l’horreur cosmique et monolithique (lire à ce propos L’Appel de Cthulhu), et le basculement dans la folie, via des influences filmiques telles que 2001, l’odyssée de l’espace, Alien et The Thing. Lesquelles auront été mâtinées d’une verve satirico-gore qui n’est pas sans rappeler Starship Troopers, comme en témoignent les quelques captures d’écran du premier Dead Space ci-dessous. Autant de clichés qui place le sous-texte politique de Dead Space dans la lignée directe du cinéma contestataire made in USA, n’hésitant pas à verser, à l’instar du cinéma de John Carpenter, dans le pamphlet du WASP, et d’une certaine Amérique impérialiste, va-t-en guerre, protectionniste, scientiste et raciste. Autant de démons que le nouveau monde n’est bien évidement pas le seul à loger.

2) "Je l’emmerde ton monolithe !" Isaac Clarke.

D’aucuns attendent aujourd’hui encore, en matière d’adaptations de l’univers visionnaire de Lovecraft, que celles-ci soient filmiques, vidéoludiques (à l’instar du Call of Cthulhu), ou autres, des adaptations formellement fidèles à l’oeuvre d’origine. Une attente qui aura perdu de vue, en dépit de tout le travail de transposition filmique opéré par John Carpenter quant à l’informe tel qu’il est suggéré chez Lovecraft, que chez ce dernier, la suggestion est tout aussi importante, sinon plus, que la formulation. A ce titre, pour faire court, le tentaculaire et nébuleux grand Cthulhu est autant la métaphore de formes de vie antérieures à l’homme et aux hominidés (une mythologie qui trouve une assise scientifique solide dans la biologie évolutionniste et la paléontologie), que celle de ce qui chez Lovecraft est le plus monstrueusement tentaculaire, et le plus assidument refoulé par nos modes de représentations mentales : l’Informe et l’Inconnu, deux notions limites qui auront trouvé dans la découverte des trous noirs une réalité physique à échelle cosmique. Il y a dans le corpus lovecraftien une reprise mythologique abyssale et anti-anthropomorphique de thèmes immémoriaux tels que l’Etre, le Temps, le Devenir, l’Un, le Multiple, qui divisaient déjà le génie de la Grèce Antique (Parménide, Héraclite, Epicure), concepts dont les Sciences Modernes, exactes comme humaines, sont aujourd’hui encore tributaires.

Le rapport étroit entre Lovecraft et les deux premiers Dead Space crève les yeux, ne serait-ce d’abord que pour l’isolement claustrophobique malsain et dérangeant, l’horreur cosmique, l’obsession fossile monolithique, la nécromorphie, et la folie. Le message qui fait allusion à "Des Rats dans les murs", et que le joueur peut éventuellement trouver en cours de partie (épisode 2 du premier Dead Space), ne peut laisser aucun doute quant à la dimension intentionnellement lovecraftienne du jeu. Mais peut-être Visceral Games, qui n’auront pas moins potassé les toilettes cradingues de Silent Hill, que les hordes de zombies et les manipulations biochimiques de Resident Evil, et les recherches de rythme de FEAR, crèvent-ils les yeux avec trop de talent, et avec une identité formelle, une ambiance et un bestiaire propres trop réussis, puisque cela n’a pas été franchement souligné. De là à penser que sous l’enveloppe du TPS d’action et d’horreur explicitement gore et ultra efficace, le sous-texte poétique et subversif de Dead Space aura fait preuve d’un humour noir trop subtil et trop adulte, il n’y a qu’un pas, que nous franchissons. Plus encore, il se dégage de Dead Space une métaphysique résiduelle du totémique aux frontières informes, du culte religieux contagieux paumé dans le cosmos, de la force de gravitation fatale du Phallus (au sens freudien du terme), de l’un, du multiple, qui a ceci de typiquement lovecraftien qu’elle n’est jamais exprimée que par brève allusion fragmentaire ou force évocatrice des images.

S’il est difficile de dire qui de Dead Space ou Dead Space 2 est le plus abouti, tant les deux jeux offrent une expérience de jeu horrifique jubilatoire, Dead Space 2 se démarque sensiblement, outre un financement plus conséquent, d’un point de vue psychologique. Mais il ne le fait qu’en ayant de cesse de renvoyer vers son prédécesseur, dont il constitue autant une suite qu’un remake. Dans sa mécanique, Dead Space, dont le nerf de guerre était le "silence monolithique" d’Isaac Clarke face au mystérieux monolithe, demeure un TPS d’action et d’horreur relativement classique, avec les passages de niveaux et de boss que cela implique. Dead Space 2 franchit le palier beaucoup plus adulte de la narration évocatrice troublante, jouant à outrance de l’ambiguïté de l’Un et du Multiple, principalement via la folie schizophrénique d’Isaac Clarke, mais aussi, comme son aîné, via le rapport étroit entre le totémisme monolithique et les représentations mentales des différents personnages qu’il croise (folie des grandeurs et manipulations de tout ordre des uns, basculement pur et simple dans la folie des autres), recourant finalement à une mise en abîme de l’un dans le multiple. Non seulement, nous n’avons jamais affaire dans le jeu au monolithe originel. Mais encore, il y en a plusieurs. Dead Space pourrait d’une certaine manière être considéré comme la métaphore d’un naufrage cosmique, celui de l’homme, dont l’espérance de vie ne tient plus dans le deuxième opus qu’à un fil ténu, la solidarité qui liera Ellie Langford et un Isaac décidément singulièrement trouble et déchiré jusqu’au bout (la conscience humaine serait-elle universellement porteuse d’une schizophrénie sous-jacente ?), jusqu’au générique de fin.

Difficile, sinon impossible, après un tel sommet de conjugaison d’art suggestif et d’art explicite, d’espérer pouvoir faire mieux. Le changement d’orientation opéré par Dead Space 3, malgré des errances indéniables, reste rétrospectivement un choix cohérent. Il demeure certes regrettable que Visceral Games aient privilégié, sous, il faut bien leur accorder, un somptueux vernis esthétique scifi-horrifique, le blockbuster actioner (bien qu’on soupçonnera ici l’ingérence commerciale d’EA) au détriment de l’ambiance horrifique malsaine et dérangeante qui faisait tout le sel de la saga. Qu’ils n’aient pas su (ou pu ?) exploiter la planète polaire Tau Volantis avec le même brio que l’USG Ishimura ou la station de la Méduse. Après tout, les deux premiers volets demeurant une salace histoire de "rats dans les murs", la voie royale d’une transposition des Montagnes Hallucinées semblait toute tracée. L’élargissement de l’éventail des armes et la possibilité de les bricoler, la complexification de l’amélioration du Rig, le renouvellement peu inspiré du bestiaire, l’absence d’une descente infernale et implacable dans les abîmes de Tau Volantis et de sa lune maudite constituent, du point de vue horrifique, parmi les plus grossières et incompréhensibles erreurs de direction artistique, malgré la présence des deux piliers de la série en la matière, Ian Milham et Ben Wanat (on remarquera tout de même l’absence de Wright Bagwell, qui s’était occupé de la conception générale de Dead Space, avant d’être promu à la direction créative de Dead Space 2). La dimension essentiellement TPS actioner aura en définitive ramené Dead Space sur le terrain balisé du FTPS vu et revu dont la franchise avait pourtant su se démarquer.

Le plus décevant reste évidement l’évolution du ton, particulièrement sensible dans les chutes finales des jeux. Dead Space finissait, non sans embarquer le joueur dans une boucle facétieuse du style : "tu vas enfin voir le bout de tes peines et sauver l’humanité du mal qui la ronge, mais non en fait", de façon classique avec la confrontation à la Reine des aliens. Dead Space 2 marquait en revanche une évolution de conception certaine, le combat avec le monolithe prenant des airs ambigus de conflit psychique intérieur. La fin de Dead Space 3 confine à une certaine trahison de l’état d’esprit de la licence, puisque nous jouons un Isaac Clarke qui envoie des monolithes en veux tu en voilà dans la tronche d’un pseudo grand Cthulhu, avant de nous balancer dans notre tronche à nous son sens du sacrifice et du devoir. Autant dire que la pomme contestataire est tombée bien loin de la crèche ironique du Dead Space 2, productrice de bambins monstrueux réduits à l’état de bombes à retardement. En clair, le catalyseur des jeux de miroirs du dédale dead spacien que représente Isaac Clarke sera passé du stade de mutique tourmenté à celui de schizophrène franchement dérangé, avant de sombrer dans celui du GI technologique consensuel ; et Dead Space, du stade de jeu de genre contre-culturel à celui d’un luna park horrifique sans épaisseur. Autant d’éléments qui rassemblés, ne font certes pas de Dead Space 3 un mauvais jeu en soi, mais qui rapportés à ses deux prédécesseurs, conduisent au double constat, relativement amer, du dévoiement commercial et du renoncement à une démarche artistique critique.

Dead Space 3 tient finalement autant lieu de régression que de phase transitoire maladroite vers un éventuel quatrième volet auquel EA n’a toujours pas donné sa chance. Reste qu’une expérience de jeu horrifique qui puise toute son efficacité dans la sensation de claustrophobie anxiogène ou dérangeante est peut-être bien constitutive de sa propre limite ; en tout cas, l’extension du survival horror (qu’il soit, pour faire court, orienté action, atmosphère, ou conjugaison des deux) à un monde plus ou moins ouvert (ou pseudo ouvert à l’instar du Outlast 2), relève d’une gageure vertigineuse à laquelle Dead Space n’est pas le premier jeu à s’être trouvé confronté. On se souviendra de l’élargissement de la map au cours des trois premiers Resident Evil, puis d’un RE4 charnière incapable de rivaliser en matière de sensations horrifiques avec le troisième Silent Hill, avant décrochage dans l’actioner du RE5. On se souviendra bien évidement des trois premiers Silent Hill, qui restent aujourd’hui encore un canon traumatisant des brumes de l’horreur psychologique, et du récent The Evil Within 2, qui bien qu’imparfait, parvenait tout de même à un certain équilibre. Quoi qu’il advienne, il est assez coton de prévoir ce que pourrait devenir le ton de la licence originelle dans un Dead Space 4 sans Visceral Games aux commandes du développement, déjà que sans Wright Bagwell...

Nous aurons été avec les deux premiers opus de Dead Space en présence d’un chef d’oeuvre clandestinement lovecraftien. Dans cette perspective, il ne manque rien au scénario allusif et elliptique de ce monument. Comme Lovecraft l’avait fort bien compris, nous pouvons scénariser autant que nous voulons autour de cette chose multiple qu’une obsession monolithique, la clé unique du scénario multiple, si tant est qu’il y ait clé et scénario, nous échappe, et ah que ça fait peur. Et comme une bonne série d’images vaut mieux qu’un long discours, vous trouverez ci-dessous un ensemble de captures d’écran tout droit sorti de Dead Space 2. Toute résonance lovecrafto-gigérienne est bien évidement purement fortuite et involontaire.

VAMPYR

Grippe espagnole, hybridation action-RPG, ésotérisme, choix du joueur qui vont interargir avec l’ambiance générale du jeu, le Vampyr de Dontnod n’est pas sans rappeler certains éléments du Dishonored premier du nom d’Arkane Studios, qui on s’en souviendra, proposait, au croisement d’influences telles que Thief, Bioshock, Deus Ex, ou encore Assassin’s Creed, un FPS-RPG combinant action, exploration et infiltration. Mais si la franchise Dishonored devait recevoir une réception critique largement positive, Vampyr, qui s’en distingue par le style et l’exécution, aura au mieux divisé les testeurs francophones (Jeuxvideo.com, Gameblog, Jeuxactu.com, IGN) ; au pire, se sera fait casser la trogne par Gamekult. En somme, si la franchise Dishonored apparaît quasi indispensable dans la bibliothèque des gamers férus d’hybridation FPS-RPG, Vampyr ressort quant à lui comme un jeu d’action-RPG à l’idée ambitieuse, mais au développement laissant planer sur lui un inexpugnable "dommage"... de là à considérer que les partis pris du développement de Dontnod auront eu aussi à faire les frais d’une figure mythique du fantastique qui soulève trop de fantasmes et d’attentes..?

Le Rat vous remet entre les mains de Florent, qui vous a concocté une vidéo complète avec un petit récapitulatif sur Dontnod.

Le Rat du Click : Resident Evil : baroque, vous avez dit baroque ?

SOMMAIRE

Resident Evil 2 : le remake qui n’en est pas un
Le dossier Resident Evil de Logan (jeux video.com)
Les RE Revelations : formats chapitré ou épisodique sur diverses plateformes
Resident Evil : la chronologie de Sens Critique
Shinji Mikami : déterrage d’un interview "raté" de Games Magazine
La franchise Resident Evil : baroque, vous avez dit baroque ?
Resident Evil 5 : une franchise en crise.
Et Silent Hill ? : Dossier Jeux Vidéo.com, Visage, Those Who Remain
Asylum : Le point’n’click, Lovecraft, la Hammer, et le cinéma bis des 80’s...

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INTRODUCTION

Le 25 janvier 2019 sortait le très attendu Resident Evil 2, qui selon Capcom, n’est pas à considérer comme un remake de celui de 1998. En clair, quand Shinji Mikami dirige en 2002 avec maestria le Resident Evil "Rebirth", c’est un remake de Resident Evil ; et quand Capcom se livre à un exercice similaire sans lui, cela n’en est pas un. Non, ce n’est pas un remake, même si ça en a la couleur, et plus encore, le goût et l’odeur de la continuité de ce qu’a mis en branle le "Rebirth". A savoir : le prolongement et la reprise d’une franchise à travers l’évolution des consoles. Nous assistons donc non seulement à la sortie d’un remake, mais encore à un remake de la démarche du dit remake, sans qu’il ne soit en aucune façon question de remake. Admirables subtilités de langage, sur lesquelles on ne s’attardera pas, préférant signaler un fait devenu aujourd’hui difficilement discutable. Si en matière de Survival Horror, Resident Evil doit partager le podium des trois premières places les plus marquantes aux côtés de Silent Hill et de Dead Space ; si elle a traversé des périodes critiques, Capcom est et reste, depuis son retour en force avec RE7 (2017), la locomotive du genre. Une renommée d’écurie et d’un jeu phare qui doivent en outre beaucoup au succès commercial d’une certaine Playstation One.

1996, soit treize ans après le crash du jeu vidéo, lequel suscite aujourd’hui encore fantasmes, craintes et analyses, trois noms devaient devenir indissociables du succès colossal de la Playstation One : Resident Evil, Capcom, et Shinji Mikami. Il y aura eu ici une bien curieuse convergence des forces créatives en présence. La première console de Sony, pourtant encore néophyte à l’époque en la matière, signait l’arrêt de mort de l’ère des ordinateurs dits "familiaux", en révolutionnant avec le CD-Rom (1) la conception des bécanes pour s’imposer comme la console de jeux des années 90 (lire l’article de Gros Pixels). Resident Evil premier du nom allait devenir quant à lui la référence historique incontournable du survival horror dit "moderne", promulguant corrélativement Mikami es maître d’oeuvre du genre, puisque, et c’est probablement là que se tient son coup de génie, il aura su subsumer le jeu d’aventure horrifique sous des mécanismes d’arcade.

La suite constitue les heures les plus glorieuses du jeu de genre made in Japan : le RE2 et le RE Nemesis, qui durent partager le haut de l’affiche avec Silent Hill éditée par Konami, et furent rejoints dès 2001/2002 par les fantômes du Project Zero de Tecmo, jusqu’à un RE4 qui s’imposa comme l’un des jeux majeurs, toutes catégories confondues, de l’année 2005. 1996/2005, dix ans à peine, qui confirmèrent le statut de Capcom comme un des plus gros monstres économiques de l’industrie du jeu vidéo. Une petite décennie, où Resident Evil atteindra auprès des gamers le rang de franchise culte, alors que les séries B Resident Evil (2002) et Resident Evil : Apocalypse (2004), d’un intérêt cinéphilique au demeurant discutable, contribuaient à la célébrité extra-vidéoludique de la licence.

Rétrospectivement, le succès commercial de l’adaptation de Resident Evil au cinéma cristallise en partie la problématique du rapport de l’industrie du Jeu Vidéo et du Cinéma, mais encore de celui du public aux productions artistiques. Voir en 2002 un pur produit consumériste, efficace certes, mais relativement creux comme Resident Evil, rivaliser de succès avec le 28 jours plus tard de Danny Boyle (bondé de références à Romero), peut déjà soulever en soi des questions quant à la relation du grand public avec le concept politique contestataire de zombie. Mais qu’en définitive, les superficialités du Resident Evil d’un faiseur tel que Paul W.S. Anderson, dans les bonnes grâces des décideurs de Capcom, plus soucieux d’engranger les biftons que de promouvoir une adaptation digne du jeu, aient plus marqué les esprits et les rétines que le remake de Resident Evil de Mikami sorti la même année sur Gamecube, et qui demeure un chef-d’oeuvre en matière de remake vidéoludique... la préférence de Capcom donnée à Anderson plutôt qu’à Romero pour adapter Resident Evil constituait-elle le premier germe de la rupture Capcom/Mikami quant au devenir du contenu d’un survival horror ?

(1) Sortie en 1995, la Playstation n’est pas la première console à parier sur le lecteur CD. Sega, qui avait sorti en 1989 la Megadrive pour tenter de concurrencer la NES, proposait en réponse à l’arrivée de la Super NES une extension appelée "Mega-CD", laquelle permettait de jouer à des jeux sur CD. En 1991, la NEC Turboduo possédait un support CD intégré, mais ne rencontra pas le succès. Parfois considérée comme aussi puissante que la Playstation, la Panasonic 3DO (1993) pâtit d’un prix prohibitif. La Sega Saturn, enfin, sortit la même année que la Playstation ; des erreurs de marketing et son prix plus élévé causèrent sa fin prématurée.

RESIDENT EVIL 2 : ce remake qui n’est pas un remake

Le voilà fraîchement sorti et testé, et ? Et ce n’est pas un remake. On remarquera que depuis 2017, Capcom opère un retour en arrière. Si Logan nous invite à considérer le RE7 comme un remake dissimulé du premier opus, on ne peut pas ne pas souligner cette phrase de Mikami quant à l’évolution du survival horror : " Il n’y a aucune définition parfaite du survival horror, cela dépend de chacun. Toutefois à propos des autres franchises, c’est difficile de créer un sentiment de peur avec toujours les mêmes ficelles. Ce qui explique sans doute que les jeux ont fini par se tourner vers l’action. C’est presque la nature du genre en lui-même. Si vous voulez donc le ramener en arrière, vers là où il pouvait être à ses débuts, il faut faire un jeu différent " (voir plus bas l’entretien de Mikami avec Games Magazine). Le maître posait en quelques mots, lors de la sortie de The Evil Within (2014), la ligne directrice fondamentale qu’a emprunté Capcom avec RE7, et que le studio applique plus ou moins une fois encore avec ce RE2 reboot. A quand un RE Nemesis qui sera lui aussi un remake qui n’est pas un remake ? Il faut bien accorder à Capcom, malgré ses errances et sa politique économique discutable, de savoir prendre soin du capital de "lifting" et de réécriture de sa plus grosse licence. En un sens, la boucle de la rupture entre Capcom et le visionnaire Mikami est bouclée, avec maintien du legs géniteur de ce dernier. Resident Evil est devenue une saga cyclique, et ce Resident Evil de 2019 aura globalement fait la joie des testeurs. Un RE oscillant entre les attentes nostalgiques et la réécriture newgen entamée sur le moteur RE Engine par le RE7. On signalera accessoirement que ce nouveau RE2, comme le RE7, aura fait l’objet de censures différentes selon les pays, à commencer par le Japon, bien plus sévère que les pays francophones comme nous l’indique cet article de Lightningamer (merci à Christophe Triollet _ Darkness, Renvoyez la censure) pour ce lien.

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Le dossier RESIDENT EVIL de Logan

Journaliste sur Jeux Vidéo.com, fan manifeste du survival horror, Logan est un chroniqueur qui présente une combinaison de qualité d’écriture et de pertinence critique devant répondre aux exigences de l’actualité, qui, phénomène plus rare dans le domaine de la critique des jeux où tout va très vite, fait preuve d’un effort de distance objective à l’intérieur de cette exigence. Le Rat invite donc le lecteur à apprécier cette volonté de favoriser le questionnement sur l’évolution des jeux de genre, plutôt que de céder aux facilités ponctuelles du cassage en bonne et due forme face à leurs boires et déboires. Nous lui devons, entre autres choses, de nombreux tests et un solide dossier sur Resident Evil.

Consulter le dossier de Logan

RE6 vu par Logan

RE6 selon Gamekult

(Le recoupement de ces deux tests permet d’établir un pour et un contre quant à RE6)

RE7 vu par Logan et Silent_Jay

Les RESIDENT EVIL REVELATIONS

RE Révélations, où quand les formats chapitré et épisodique passent par moultes plateformes...

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RE Révélations 2 test Gamekult (Vita)

RE Révélations 2 test Jeux Vidéo.com (PC)

RE Révélations 2 test Gameblog (Switch)

La Chronologie Resident Evil de Sens Critique

Nouveau venu dans la franchise, ou désireux d’en compléter votre connaissance ?

Consulter la chronologie de Sens Critique

Shinji Mikami : déterrage d’un entretien "raté" de Games Magazine

Voici une interview ratée selon Jérome Dittmar et Erwan Higuinen, et qui date de l’époque de la sortie du premier The Evil Within (2014). Publié en ligne courant 2015 et non sur papier, ce bref entretien en dit long sur l’état d’esprit d’un des noms les plus incontournables du jeu horrifique, ainsi que sur son ouverture sur la littérature et le cinéma. Un mot d’ordre ? Oui : l’espace de liberté créative.

Lire l’entretien de Games Magazine avec Shinji Mikami

La Franchise RESIDENT EVIL : baroque, vous avez dit baroque ?

Le génie de la culture japonaise passe pour être en partie un génie d’assimilation. A ce titre, Resident Evil peut être considéré comme un phénomène éminemment made in Japan. La présentation de la franchise via l’influence du jeu vidéo Alone in the Dark et du cinéma de Romero, bien qu’indispensable, sera toujours quelque peu réductrice.

Si dans le monde du cinéma, le zombie renvoie inexorablement à Romero, il accaparait les péloches bien avant que Romero n’en fasse un concept politique subversif. Il en va de même pour le monde du jeu vidéo. Si le zombie renvoie inexorablement à Resident Evil, les zombies ont envahi le jeu vidéo avant RE, comme en atteste ce dossier de Gros Pixels. Notamment avec Ghosts’n’ Goblins (1985), un jeu d’arcade de, on vous le donne dans le mille, Capcom. Mais plus encore, si le Resident Evil premier du nom, ainsi que son remake de 2002, exposent à de nombreuses confrontations avec les zombies, le bestiaire que rencontre le joueur est hétéroclite, et partant, de nature baroque. Zombies, araignées, chiens zombiesques, hunters, corbeaux malveillants, reptiles vénéneux, reptile géant, vampire fossile, plante carnivore, et monstruosités biogénétiques bien plus terrifiantes que des zombies, que reprendront parfois jusqu’à outrance les opus suivants ou parallèles.

Le titre japonais (faut-il le rappeler ?), est Biohasard, et non pas Resident Evil. Les emprunts de Mikami à Romero se bornent à servir l’ambiance horrifique du jeu, ainsi que la tension de son gameplay. La métaphore zombiesque et son sous-texte politique sont délaissés, ou plutôt écartés au profit d’une métaphore plus confidentielle de l’abomination économico-scientifique. Resident Evil est, à l’instar de, et dans la lignée d’Akira probablememt, porteur d’une poétique sous-jacente du traumatisme atomique du Japon ; c’est là qu’il s’inscrit en profondeur dans une continuité relative de la démarche contestataire de Romero. Le personnage emblématique de Lisa Trevor par exemple (pour ceux qui se donnent la peine de lire tous les documents du jeu), introduit dans le remake de 2002, est l’expression d’une innocence bafouée et maltraitée jusqu’à la difformité monstrueuse : il constitue une symbolique de la monstruosité qui peut renvoyer autant à Akira qu’à la tragédie grecque. On le voit, la dimension baroque de l’imaginaire développé dans Resident Evil va bien au-delà du bestiaire hétéroclite. L’isolement du manoir de Raccoon City est typiquement gothique, alors que l’aventure dans laquelle nous emporte le jeu tient autant du poétique, du fantastique, que de l’horreur et de la science-fiction.

Rétrospectivement, c’est toute la franchise que l’on peut qualifier aujourd’hui de baroque. L’essence originelle dite "survival horror" n’est en définitive qu’une vague enveloppe qui accapare tout le package, articulant, au fil des jeux, jouabilité alternative, divers mécanismes de tensions horrifiques, diverses dynamiques de jeu d’arcade et de jeu d’aventure, TPS, puzzle game, actioner, run & gun, mode solo, mode coop, VR, à tel point que Resident Evil apparaît autant comme une franchise fondatrice qu’une franchise qui a été fatalement portée à excéder ce qu’elle a fondé : le concept de survival horror ne permet pas en somme d’en comprendre l’ensemble. Ce n’est plus, par exemple, entre un RE0 qui est un puzzle game volontairement frustrant (limite sadique), et un RE5, qui est un actioner pur et dur volontairement contraignant (limite maladroit), qu’une enveloppe formelle.

Aussi, qu’est-ce que Resident Evil ? C’est un monstre vidéoludique baroque qui a absorbé, et est à parvenu à unir, pour le meilleur et le pire, un grand nombre d’éléments hétéroclites propres au genre en général, au jeu vidéo en particulier, et dont nous n’avons tracé ici qu’un fort succinct contour. Un monstre baroque qui a réussi en outre à accomplir, au fil de l’évolution technologique des consoles et des CPU des PC, un premier mouvement cyclique ; un monstre qui en a déjà relancé un second. Ce qu’à ce jour, ni Silent Hill, ni Dead Space, malgré leurs sommets, ne sont parvenus à réaliser. Ouroboros, vous avez dit Ouroboros ?

RESIDENT EVIL 5 : une franchise en crise

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La fin des années 2000 est une sale période pour le survival horror made in Japan. Alors qu’en 2004, Silent Hill a atteint des sommets dont il ne peut plus que redescendre, le succès en 2005 du RE4 n’est malheureusement que la chronique d’une rupture annoncée entre Capcom et les créateurs les plus brillants de la franchise. Côté USA, le FEAR de Monolith, fraîchement racheté par Warner Bross, opère une petite révolution dans le domaine du FPS mâtiné d’horreur : un remarquable travail de conjugaison de nervosité et d’ambiance, le tout servi par un gameplay d’une ergonomie irréprochable, une IA bluffante, et un scénario intrinsèquement uni à la progression du jeu. Une petite bombe d’efficacité dont EA va manifestement tirer les enseignements. Dès 2008, le Silent Hill : Origins (2007) n’est plus qu’une anecdote pour fans hardcore, alors que le quatrième opus de Project Zero (2008) est limité à une sortie sur Wii exclusivement au Japon. L’événement international, c’est Dead Space, qui réussit, pour faire court, à concilier le malaise claustrophobique malsain dont Silent Hill est la franchise reine, avec l’action débridée. Fruit d’un long développement qu’on imagine souffreteux, et sorti en 2009, RE5 ne pouvait apparaître alors que comme un actioner en mode coop rétrograde, pris entre le feu des deux premiers volets du chef-d’oeuvre de Visceral Games, avec lesquels il ne peut pas soutenir la comparaison.

Le RE5, disponible aujourd’hui en Gold Edition (soit le RE5 gonflé de 3 DLC), voit ce bon vieux Chris Redfield partir en mission en Afrique aux côtés de la superbe Sheva Alomar. Trop souvent réduit à une resucée du RE4 qui singe Gears of War, et dans laquelle on aurait introduit le Partner System du RE0, ce cinquième opus doit être abordé comme le plus critique de la franchise. Crise interne d’abord, Jun Takeuchi se voyant chargé de prendre la relève de Shinji Mikami et Hiroyuki Kobayashi ; et, comme si la tâche n’était pas suffisamment lourde, elle lui incombe lors d’un développement new-gen. Crise externe ensuite, Capcom ayant manifestement loupé le train international des nouvelles attentes des gamers en termes de gameplay. Crise avec la fan base enfin, une crise dont Dead Space 3 reproduira plus ou moins le schéma, puisque ce cinquième opus rompt avec ce qui, en 2009 à tout le moins, constitue aux yeux des fans l’ADN absolu de RE : le survival horror.

Force est de reconnaître qu’avec le RE4, Mikami, qui a toujours considéré RE sous l’angle du jeu d’arcade, avait réussi, avant Dead Space, en renouvelant le cadre de la saga en terre d’Espagne, le tour de force d’articuler action et ambiance malfaisante. Autant dire que Jun Takeuchi, qui, saurait-on le lui reprocher, n’est pas Mikami, est largement attendu au tournant par des fans peu soucieux du cahier des charges que lui impose Capcom. La prise de risque est réduite au minimum, et la petite touche d’inspiration manque cruellement à l’appel. Dans un climat où la concurrence propose des produits axés sur l’optimisation du confort de jeu, le parti pris d’un retour au gameplay survival des trois premiers RE, alors que ce nouvel opus est orienté run & gun, suscite l’incompréhension générale. L’impossibilité de tirer et de recharger en courant, le nombre limité de munitions face à pléthore d’ennemis, ainsi que l’interface laborieuse de l’inventaire, semblent sortir de l’outre-tombe. Jun Takeuchi aura beau se défendre, en argumentant que ces contraintes sont mises en place pour augmenter la pression sur le joueur, le verdict est quasi unanime : RE5 est perçu comme un actioner en mode coop superbe, mais au gameplay éculé, pour ne pas dire obsolète.

Faut-il pour autant nous arrêter à ce verdict, compréhensible dans le contexte 2009, alors que le RE5 Gold Edition relève aujourd’hui du rétrogaming ? Il y a quelque chose d’essentiel qui, pris dans le feu de l’actualité, n’a pas vraiment été pris en considération lors de sa sortie. RE5 est un jeu qui gagne à être rejoué. Plus encore, la rejouabilité est une clé fondamentale pour qui veut en appréhender la conception. Le mode "Partie +", qui permet de reprendre le jeu en conservant tout ce qu’on a obtenu, n’est pas une simple "récompense". Il fait partie intégrale du gameplay de type survival orienté actioner. Il n’est pas question de nier les nombreux défauts de RE5. A commencer par plusieurs phases de jeu qui procurent de l’agacement en guise de stress, et une IA qui, en mode solo, est bien loin d’être à la hauteur de ce que le jeu exige du joueur. Mais RE5 est bien plus qu’un run & gun où le shoot’em up serait la seule réponse. Bien au contraire, ses contraintes et sa difficulté (dont certains passages sont poussés jusqu’au ridicule), d’un rythme soutenu, réclament la mise en place d’une stratégie. L’exploitation du terrain, le choix approprié des armes et de leurs améliorations, le choix parfois adéquat de la fuite pendant laquelle récolter des items, ou de l’exécution tantôt ordonnée, tantôt rapide des tâches, plutôt que du gros bourrinage, font de RE5 un jeu bien plus subtil qu’il n’y paraît. A l’image de la confrontation au Troll, toute droite sortie du RE4, et énervante au possible, tant qu’on a pas pigé que sous l’enveloppe du passage de boss bien lourd, se tient une simple recherche des bons pixels.

De fait, l’équipe du RE5 aura su jouer de diversions spectaculaires, voire de pièges, qui ne visent rien d’autre que vous faire vider stupidement vos chargeurs, et derrière lesquels se tient une partition millimétrée. Une partition qui "à la manière d’un Dark Soul", exige du joueur l’acceptation de la frustration, et les bonnes interprétations des exécutions d’action et de l’ordre dans lequel les réaliser. Quand on a compris le principe, et les conditions dans lesquelles il est sorti, le RE5, malgré ses lourdeurs, force plus le respect que le RE6. Un jeu à contre courant dont on pourra éventuellement ressortir avec une question : faut-il considérer le confort de jeu, en somme, l’ergonomie de la jouabilité, comme un critère absolu du plaisir vidéoludique ? Le RE5, orienté sur la contrainte et la rejouabilité, indique que non. Mais, il faut bien le répéter, le bas blesse avec l’IA du Partern System. Comme si Capcom ne s’était donné la peine de penser son jeu que pour deux joueurs. Avoir remis en avant le gameplay antérieur à RE4 sans élaborer une IA irréprochable en mode solo reste la grande faille et le grand gâchis de RE5. Non, décidément, on ne saurait autant exiger du joueur sans lui proposer en contre partie un partenaire IA qui ne lui bouche pas le champ de vision, qui ne s’expose pas bêtement aux tirs des ennemis, ou qui en mode attaque met 15 secondes avant d’envoyer la purée, ou bien l’envoie au fusil automatique quand il doit l’envoyer au lance-grenade. Mais comme on vous l’a déjà signalé, c’est l’opus le plus critique de la saga. Et dans ce contexte, Jun Takeuchi, empêtré dans un legs aux pressions artistiques et économiques de malade, mérite quelque indulgence.

Quid de l’Afrique dans tout ça ? Il y a quelque ironie du sort à voir que c’est en terre d’Afrique, soit une terre qui connaît beaucoup de souffrance, que se déroule le RE le plus douloureusement accouché peut-être par Capcom. Il n’est pas moins ironique d’ailleurs qu’une franchise porteuse d’un sous-texte historique aussi traumatique ait fini par y poser ses bottes. Mais c’est une Afrique fantasmée. Une Afrique irréelle. Une Afrique baroque, pourrait-on dire, et de ce point de vue, le RE5, dans la mesure où il est intimement lié à la dynamique créatrice insufflée par Mikami à la franchise, devrait être considéré comme un peu plus que comme une redite de RE4. Jun Takeuchi n’est certes pas un producteur de la trempe de Mikami. Pas plus que Yasuhiro Anpo et Kenichi Ueda ne sont des directeurs qui lui arrivent à la cheville. L’équipe du RE5 ne parvient jamais, ni à se défaire de l’influence du RE4, ni à transcender les matériaux hétéroclites qu’elle utilise, ou dont elle s’inspire. On a beaucoup parlé d’un copier-coller du RE4 mâtiné de Gears of War. Mais ce cinquième opus bouffe à tous les râteliers. On signalera accessoirement des passages de boss directement péchés dans le premier Dead Space. Toute une séquence "surréaliste" d’Afrique Inca, Maya ou Aztèque au choix, qui pille sans vergogne Tomb Raider ; un juste retour des choses pourra-t-on arguer, la mécanique TPS aventure-arcade du premier Tomb Raider s’étant manifestement nourrie de celle du premier RE. Certains monstres qu’on dirait tout droit issus de Lost Planet. L’illustration cruelle, en somme, que la génialité de type baroque n’est pas donnée à tout le monde. Reste que si vous êtes sensible à la black beauty de Sheva (plus métisse que black au demeurant), si vous n’êtes pas trop rétif au sentiment de frustration, et si vous êtes ouvert aux challenges d’un gameplay difficile et de la surenchère des passages de boss, RE5 demeure un TPS intéressant à jouer, et plus encore à rejouer... pour peu que l’on soit prêt à accepter quelques passages qui plombent le tout.

Côté DLC, Perdu dans les cauchemars et son manoir Spencer ravivent les souvenirs du premier opus, avec une caméra de type RE5, alors qu’Une fuite désespérée est un actioner pur et dur. On y retrouve Jill Valentine, tantôt aux côtés de Chris Redfield, tantôt aux côtés de Josh Stone, dans deux brèves campagnes dont la narration s’inscrit en plein dans RE5. Les Mercenaires, enfin, c’est du boom boom en temps limité, et là, effectivement, le gameplay du survival est totalement à côté de la plaque, dès lors qu’on ne l’utilise pas avec des munitions infinies.

RE5 constitue une session de rétrogaming exigente avec un gameplay qui trouve paradoxalement les qualités de son challenge dans ses défauts. Un TPS coop fourre-tout et retors, qu’on peut prendre un certain plaisir à maîtriser, au prix d’inévitables étapes de frustration intolérables pour qui n’aime pas l’univers de cette franchise. On signalera enfin quelque chose comme une "failure system", puisque RE5, qui s’obstine à maintenir le mécanisme old school des ressources limitées, permet aussi de le transgresser avec un système de sauvegarde qui autorise à conserver l’inventaire en cours. En clair, en chaque point de sauvegarde du jeu, il suffit de récolter tous les items disponibles proches, de quitter le jeu en les conservant, puis de revenir au jeu, et de répéter l’opération autant que bon vous semble... Signe d’un bâclage inexcusable dans le domaine du AAA, ou d’une bien étrange subtilité entre respect et marque d’émancipation confidentielle de la part de Jun Takeuchi vis-à-vis du legs de Mikami ? A chacun de voir...

Et SILENT HILL ?

Le premier Silent Hill de Konami, sorti en 1999, est lui aussi inséparable de la Playstation One. La saga, dépositaire d’ingrédients vectoriels horrifiques typiquement lovecraftiens, tels que folie, communauté sectaire, le malsain et l’angoissant (difficile, en atterrissant dans la curieuse ville fantôme, de ne pas songer à l’architecture infra narrative du Cauchemar d’Innsmouth), sera devenue, avec ces trois premiers opus, la référence absolue du jeu d’horreur de type psychologique. Un jeu dont l’expérience immersive de la peur est capable de renvoyer des centaines de films d’horreur à des bols de pisse tiède.

Silent Hill (dont nous vous invitons à consulter le dossier plus introductif que critique de Leobiwan (Jeux Vidéo.com)), n’a jamais constitué une proposition radicalement différente de l’expérience vidéoludique horrifique initiée par Resident Evil. Si les deux séries diffèrent effectivement dans leur approche des mécanismes de la peur, Silent Hill ne serait rien sans la formule de l’aventure arcade horrifique à laquelle Shinji Mikami a su donner une forme décisive. Il n’est évidement pas question de dévaluer la qualité originale et référentielle du travail de la "Silent Team", laquelle aura su bâtir en trois opus seulement une oeuve d’une force inégalée. Une oeuvre avec une identité graphique, sonore, musicale et narrative canonique, qui plonge le joueur dans un univers caractéristique et cohérent (même si cette cohérence est celle du mystère, de l’inconnu et de l’onirisme cauchemardesque), là où Resident Evil reste irrémédiablement baroque et axé sur l’action enrobée d’horreur. Il incombe en revanche de constater que les décideurs de Konami, contrairement à ceux de Capcom, auront finalement atteint des gouffres sans fond dans l’art de traiter de façon putassière un classique du genre, et corrélativement, les créatifs qui s’y dévouent.

Les nostalgiques de Silent Hill et les nouvelles générations de joueurs le savent depuis un bon moment : ils l’ont dans l’os. La dernière illustration de Konami en la matière n’a d’ailleurs pas seulement consisté à avorter le Silent Hills, mais encore à bloquer le remake du PT réalisé par un amateur. Il ne reste à ce jour de cette franchise phare, dont les opus fondamentaux sont introuvables sur Steam, que l’influence, développée ailleurs que chez Konami (Con manie ?). A l’instar de Visage, de SadSquare Studio ou de Those Who Remain à venir de Camel 101

VISAGE

Unanimement reconnu comme une reprise du flambeau de Silent Hill PT. Visage est un jeu indépendant à la première personne disponible en version early access sur Steam depuis octobre 2018, qui a fait l’objet d’un retour très positif des gamers.

Retrouver Visage sur Steam

THOSE WHO REMAIN

Those Who Remain, prévu courant 2019, apparaît de prime abord comme un jeu à la première personne qui établit un pont entre le legs de Silent Hill et Alan Wake (jeu inspiré de Stephen King). Camel 101 s’est déjà essayé en 2016 au jeu de genre avec Syndrome, s’aventurant sur le terrain de l’horreur aux confins de l’espace, soit le terrain de poids lourds comme DOOM 3, Dead Space ou Alien Isolation. Un survival horror anecdotique selon Actugaming.net, et que déconseille franchement Warlegend.net. Reste à voir les progrès réalisés par ce studio en l’espace de trois ans, qui voit relativement grand ici, Those Who Remain étant prévu pour plusieurs consoles, PC, et Mac. A priori, une telle prise de risque dans le développement peut laisser présager d’un jeu valable.

Retrouver Those Who Remain sur Steam

ASYLUM de Senscape

La naissance du survival horror dit moderne est clairement rattachée au jeu d’aventure fantastique inspiré de Lovecraft, avec Resident Evil qui, même si Capcom s’en défend, a largement puisé dans Alone in the Dark d’Infogrammes, et Silent Hill qui lui a emboité le pas. Avec trois opus sortis entre 1992 et 1995, et son Shadow of the Comet (1995), Infogrammes aura en l’espace de trois ans préfiguré, via le jeu d’aventure lovecraftien, l’avènement 90’s du survival horror. Tant et si bien que les rouleaux compresseurs AAA Nippons puis Américains, et tous leurs suiveurs, ont réduit, et réduisent encore un grand nombre de jeux de genre en point’n’click, plus propices à l’aventure qu’à l’arcade, à l’espace de la confidentialité.

Malgré l’échec en 2014 d’une campagne kickstarter pour son H.P.Lovecraft : The Case of Charles Dexter Ward, les petits Brésiliens de Senscape, qui se tiennent derrière les point’n’clicks Scratches et Serena (disponible gratuitement sur Steam), ont maintenu le cap du développement d’Asylum, supposé sortir courant 2019... Le jeu, annoncé comme une aventure horrifique classique nocturne, table avec son asile psychiatrique Hanwell sur la bonne vieille formule gothique du bâtiment isolé et claustro. Le studio, qui semble vouloir passer à un niveau de réalisation point’n’click supérieure, se réclame à la fois de Lovecraft, de la Hammer, et du cinéma bis 80’s... Le trailer visionnable sur Steam donne en effet l’impression de mettre les pieds dans une péloche bis ; ça dégueule de clichés et de références, à l’image de l’affiche hybride ci-dessus d’un plan d’Orange Mécanique et d’une scène de Dead Space 2.. Le cul sera-t-il à la hauteur du pet ? Difficile à dire. Mais Asylum ayant le mérite de se présenter comme bien crade et malsain, on espère que les Brésiliens ne vont pas nous sortir un pétard mouillé.

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Le Rat du Click : FEAR - Noir c’est rouge

when shoot em up means kill em all

SOMMAIRE

FEAR : Monolith Productions (2005)
Fear Extraction Point : TimeGate Studios (2006)
Fear Perseus Mandate : TimeGate Studios (2007)
FEAR 2 : Project Origin : Monolith Productions (2009)
F3AR : Day 1 Studios (2011)

RETROUVER LE RAT
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INTRODUCTION

Le problème de l’articulation de l’horreur et de l’action, du suggestif et de l’explicite, ainsi que de leur gestion rythmique est un problème qu’aura rencontré le cinéma bien avant le jeu vidéo. Puisant initialement dans la suggestion fantomatique de Ring et le FPS dopé aux effusions d’hémoglobine pixelisée, en se nourrissant aussi beaucoup du cinéma SF, la franchise FEAR, qui verra John Carpenter, grand fan de Borderlands 2, la rejoindre comme consultant créatif pour son FEAR 3 ou F3AR, constitue une mémorable proposition vidéoludique d’action mâtinée d’horreur.

FEAR, la peur en anglais, ou encore l’unité des forces spéciales First Encounter Assault Recon chargée d’intervenir et de contenir des phénomènes paranormaux, soit un jeu de mots qui résume la tension essentielle de la série. Le joueur y incarne dans la plupart des jeux, DLC incluses, un membre de ce SWAT ou RAID très spécialisé, en confrontation constante avec une armée de clones (les Replicas), et parfois avec des créatures nébuleuses ou fantomatiques sortant de limbes informes. Il tentera d’élucider, comme ces bons vieux membres du BSAA de Resident Evil, des histoires d’obscures manipulations scientifiques qui ont de près ou de loin quelque chose à voir avec un certain Paxton Fettel, et une petite fille aux longs cheveux noirs, à la robe rouge et au pouvoir terrifiant du nom d’Alma.

La licence FEAR est disponible sur Steam en pack complet

FEAR (2005) : the shoot em up is a kill em all

Lorsque FEAR (dont les droits appartiennent alors à Sierra, ce qui explique que Vivendi, société mère de Sierra de 1998 à 2008, chapeautera les trois premiers opus) sort en 2005, le studio Monolith Productions, fraîchement racheté par Warner Bros. Interactive Entertaiment (2004), n’en est pas à son galop d’essai dans le rayon du FPS saignant. Son Blood marchait dès 1997 dans les pas de Doom (1993). Monolith Productions va se tailler au fil des années une solide réputation. Notamment avec une bisserie convaincante telle que Aliens versus Predator 2 (2001). Ou encore Tron 2.0 (2003), qui reste probablement à ce jour la meilleure déclinaison vidéoludique du film culte de Steven Lisberger, pour finir par bosser sur des adaptations de type Blockbuster RPG-action de l’univers Tolkien, avec en 2014 La Terre du Milieu : L’Ombre du Mordor, suivi en 2017 de La Terre du Milieu : L’Ombre de la Guerre.

Mais revenons en 2005, soit l’année de la consécration RE4 pour Capcom. Alors que le problème pour le survival horror consistait à réussir à se renouveler en s’orientant vers plus d’action, FEAR opère la proposition contraire. Il s’efforce, à l’instar de Doom 3 (2004), d’orienter l’action nerveuse et efficace du FPS vers une atmosphère horrifique un minimum saisissante. Sans toucher à la perfection, il réussira tant et si bien qu’il marquera l’histoire du FPS pour finalement jouer un rôle clé dans l’évolution du survival horror made in USA. Cet opus fondamental, dans lequel le joueur incarne un certain Point Man aussi mutique que le sera l’Isaac Clarke du premier Dead Space, parvient en effet à concilier une ergonomie de jeu optimale (avec une fonction ralentie bien bandante dont il faut savoir faire un usage adéquat) à une IA remarquable (ce qui le démarque résolument de Doom, plus bourrin). Autant dire que ça dépote : il n’est jamais question que de dessouder tout ce qui se met en travers de votre chemin, et d’avancer en récoltant trousses de soin, armes et munitions, upgrades et un max d’infos (vous êtes en mission), tandis qu’Alma, encore en sommeil, vous susurrera parfois, en guise de psaume shoot em up : "Kill em all". Le ton de toute la série est donnée : on est sur le terrain du FPS pur et dur, et aucun opus suivant ne mentira quant à son emballage.

L’exercice de tension horrifique est quant à lui assuré par une montée progressive vers une noirceur implacable, le scénario et la progression du jeu étant intimement liés. Un bel effort d’articulation entre des phases d’action débridée, des phases où il ne se passe strictement rien mais où l’action et le fantastique peuvent vous retomber sur la couenne à tout moment, et un subtil dosage d’éléments fantastiques plus suggestifs et elliptiques que démonstratifs (même si le rouge est à la fête), qui ira jusqu’à l’hallucination (FEAR ayant probablement ouvert la porte de l’Isaac Clarke dérangé de Dead Space 2). Le Rat n’a pas grand chose ici à ajouter à la critique de Logan (Jeux Vidéo.com) ; en effet, FEAR constituait lors de sa sortie, et constitue aujourd’hui encore un FPS horrifique résolument jouissif, dont le défaut majeur consiste à avoir sacrifié son exercice de tension survival sur l’autel d’un FPS trop généreux en check points et système de sauvegarde. Quant aux lacunes du level design, largement soulignées par un Poischich (Gamekult) cependant enthousiaste, elles deviennent somme toute très relatives à l’heure du rétrogaming.

Retrouver FEAR sur Steam (FEAR et ses add-on Extraction Point et Perseus Mandate ne sont disponibles qu’avec le pack complet)

FEAR Extraction Point (2006)

Alors que Monolith s’occupait de sortir son bien sombre Condemned : Criminal Origins, c’est le studio TimeGate qui s’est vu confier la suite des opérations, livrant un add-on qui reprend exactement là où le premier FEAR nous avait laissés : dans un hélicoptère où Alma surgissait... Après un crash brutal, on reprend donc les mêmes, et on continue. Si Extraction Point aura pu décevoir lors de sa sortie, principalement en raison d’une durée de vie trop courte et de son manque d’évolution, voire de sa régression (toujours le même level design avec un tissu scénario-progression de jeu moins captivant), la donne changera quelque peu pour tout gamer qui choppera le pack complet (exception faite du FEAR On Line). Il est vrai qu’Extraction Point n’apporte pas grand chose à FEAR, n’est une montée en puissance de la noirceur, de l’hémoglobine, et des plongées plus démonstratives dans le fantastique et l’hallucination. Pour plus de détails, on renverra aux déceptions de Gamekult et de Logan (qui a chroniqué toute la série), qui auront dû attendre plusieurs mois entre les deux opus. Rétrospectivement, le Rat ne partage pas leurs avis, puisque en mode rétrogaming, l’opus de TimeGate, qui table sur le crescendo, enchaîne assez naturellement sur le rythme de celui de Monolith. La multiplication des apparitions d’Alma, ainsi que la plus grande démonstrativité des giclées de sang et du paranormal étant corrélatives d’une accélération du rythme dans une durée de jeu plus courte, les deux opus s’imbriquent plutôt bien, et en matière de noirceur et de violence, l’Extraction Point peut même faire office de bouquet final à FEAR, quand on a attendu que quelques heures pour passer de l’un à l’autre.

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FEAR Perseus Mandate (2007)

S’il est un FEAR qui semble accessoire aujourd’hui, c’est cet add-on stand-alone développé une fois encore par TimeGate Studios, et qui ne constitue qu’un copier-coller du gameplay et du level design de ses deux prédécesseurs. Le jeu, qui suit une autre équipe de l’unité, est cette fois-ci largement orienté action, avec une IA toujours aussi remarquable, mais un scénario quasi indigent et des affres de la noirceur qui ne parviennent pas à rebondir. Plus dommageable, le joueur rodé aux deux premiers volets pourra finir par éprouver la lassitude d’un simulateur de marche dans des phases d’accalmie supposées réalimenter la tension. En clair, on s’est habitué au mode alternatif action, calme, et apparition du fantastique, qui bien qu’imparfaitement maîtrisé, faisait le sel de l’opus original et de sa montée en puissance dans son premier add-on. Là encore, l’avis du Rat, qui a enchaîné les trois premiers FEAR dans la foulée, diffère de celui de Logan. Si Perseus Mandate reste un FPS efficace, qui a pour lui d’élargir le champ des environnements, il n’a que peu d’intérêt une fois qu’on a enchaîné FEAR et Extraction Point. Un volet dispensable en somme, qui acquis avec le pack complet proposé par Steam garantit néanmoins quelques heures de bon défoulement, et des sommets de jubilation FPS qui n’appartiennent qu’à l’IA de FEAR.

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FEAR 2 : Project Origin (2009)

Si cet opus marque une date dans la série, c’est principalement en raison du fait que suite à une fusion d’Activision et de Blizzard Entertainement, Activision est devenu la société mère de Sierra, ce qui a eu pour effet la disparition de nombreux titres prévus chez Vivendi. Monolith Productions et Warner Bross Interactive en profitèrent pour racheter la licence FEAR, ce qui a pour corollaire un opus deuxième du nom, qui sans faire table rase des apports scénaristiques d’Extaction Point et de Perseus Mandate, les remanie de fond en comble. Un petit bordel narratif auquel le joueur s’acclimatera aisément, puisque le jeu reprend exactement là où le premier FEAR s’arrêtait. On y incarne cette fois-ci un certain Michael Becket, membre d’une autre unité qui croyant effectuer une mission de routine dans la ville d’Auburn, se retrouve embarquée dans les conséquences de l’explosion cataclysmique opérée par le Point Man de FEAR. Alma s’est éveillée, et en a après Becket... attendez-vous à la croiser régulièrement, même si elle ne parviendra pas vraiment à égaler en matière de tension ce bon vieux Némésis qui nous collait au train fin 1999 dans RE3. De là à croire entendre la Lilith du premier Borderlands nous dire : "et quoi, c’est tout, c’est déjà fini ?"

FEAR 2 se démarque principalement de son aîné par un changement de système de sauvegarde, automatique cette fois-ci, plus propice à servir la tension. Mais bien qu’il bénéficie d’un level design et d’une réalisation révisés à la hausse, avec toutes les joyeusetés sanguinolentes que cela implique, et des mises en scène horrifiques bien prenantes quoi que moins hallucinées, cet opus pourra laisser pantois, tant l’IA y a été revue à la baisse. L’aspect purement FPS est de fait moins grisant, et les adeptes devront, pour compenser cette lacune, se rabattre sur le jeu en difficulté maximale. On traversera cet opus non sans plaisir mais avec une impression de réchauffé, pour ne pas dire de copier-coller, qui laissera en bouche le goût d’un matériel original qui peine à se renouveler. Le problème foncier réside dans le fait que la trame scénario-progression de jeu ne tient pas les promesses de la tension initiée par le premier volet ; plus dommageable (et oui, encore), d’inexpugnables longueurs qui confinent au simulateur de marche sont une nouvelle fois au rendez-vous. Ajoutez à ça la rencontre finale tant attendue avec Alma au coeur des gouffres de l’hallucination psychique (on commence à piger qu’il s’agit de flashbacks), qui en guise de climax, tourne, malgré un bon trip visuel, à l’éjaculation FPS précoce (oui, ce final est ouvertement sexuel), et vous obtenez le verdict suivant : non seulement ce FEAR 2 : Project Origin ne parvient pas à corriger les défauts de son aîné, mais encore, il fait moins bien. Entendez ici que c’est un moins bon FPS, qui en dépit de son lot de séquences musclées et de sensations fantastiques efficaces, accuse fatalement un peu le coup dans ses velléités d’impact horrifique post Dead Space. On vous invitera, pour des analyses plus détaillées, à consulter Jeux Vidéo.com et Gamekult, quoi que non sans émettre une petite réserve : ce volet, sans être déplaisant, peinera à s’avérer réellement flippant si vous êtes rompus au survival horror. Stressant ou inquiétant tout au plus. Attendu évidement ici que la peur et l’angoisse demeurent des données subjectives.

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F3AR (2011) : KILL EM ALL, ou quand Alma revint plus organique que fantomatique

Voici venir la grande réunion de famille des monstres Point Man, Paxton Fettel, et Alma. Une Alma organique, sexuée, sur le point d’accoucher quelque chose, mais qui brillera plus par ce que vous en dit Paxton, que par sa présence... en clair, Alma reste, bien que cela ne soit pas dans le sens où on aura pu l’attendre, très fantomatique, et il est surtout question dans F3AR des démons (Attention, spoiler) des deux frangins fraticides. En mode solo, le joueur pourra donc traverser la campagne avec Point Man, avant de la reprendre avec Paxton Fettel, qui bénéficie du pouvoir de posséder les corps, tandis qu’en mode coop, deux joueurs pourront respectivement prendre en main un des deux frères, aussi psychopathes l’un que l’autre. Développé par Day 1 Studios, qui se tenaient déjà derrière les adaptations de FEAR sur Xbox 360 et PS3 en 2006, F3AR aura été largement attendu au tournant lors de sa sortie. Trop peut-être, en raison des longues pérégrinations de la série qui ne sont jamais parvenues à transcender le premier opus, ainsi qu’à l’annonce de deux invités de marque : Steve Niles au scénario (30 jours de nuit) ; et John Carpenter, qui après avoir était annoncé comme chargé des cinématiques, sera finalement crédité "creative consultant". Autant le souligner une bonne fois pour toute : ce n’est pas dans le domaine de l’articulation entre une progression immersive fantomatique et suggestive de type Ring et un dosage mesuré de l’hémoglobine, du suspense et de l’action, que F3AR cherche à revisiter la formule initiale de FEAR. Si F3AR (qui rappelons-le, sera sorti durant le cataclysme horrifique Dead Space au niveau duquel il réajuste la série en matière d’horreur graphique explicite) dépasse tout ce qui a été tenté entre lui et FEAR, c’est d’abord dans le sens d’un FPS brutal et cruel, sans concession, au rythme général plus organique et soutenu que ses prédécesseurs. Influences de Steve Niles et Carpenter oblige, la noirceur apocalyptique, qui n’était pas en reste, se radicalise. En place et lieu de l’immersion passée qui ne parvenait pas à se débarrasser de certaines longueurs poussives, nous avons droit à des ambiances fulgurantes, aussi denses que brèves, tandis que le level design et le gameplay tablent sur le registre de la violence réaliste et de l’horreur gore, parachevant en définitive FEAR dans sa mise en abîme du FPS saignant.

On comprendra mal ici certaines réactions de gamers qui se réclament puristes de la première heure, alors que FEAR, petit frère de Blood, a toujours été placé sous le signe du shoot em up qui tâche, ou, selon les mots d’Alma, d’un "kill em all" gore et sombre. A bien des égards, F3AR, loin de trahir le matériel original, s’inscrit en plein dans la ligne droite des deux premiers opus et de FEAR 2, dont il noircit à souhait le trait, pour le bon plaisir des uns, et l’allergie ambiguë des autres. Difficile ici, en suivant la trame scénaristique de Steve Niles, qui n’a plus pour résonance fantomatique inspirée de Ring que celle des traumatismes refoulés ou occultés, de ne pas penser au concept archétypal de famille dégénérée du Massacre à la tronçonneuse de ce bon vieux Tobe Hooper. F3AR nous convie à une descente dans les enfers d’une famille de monstres dans laquelle le petit plaisir monstre de dégommer tout ce qui bouge dans un FPS est partie prenante. On se souviendra éventuellement du premier Bioshock, qui dans le registre du rétrofuturisme steampunk, s’amusait à mettre en abîme le joueur dans la progression du jeu.

Avec un level design supérieur à FEAR 2, une IA équivalente à FEAR, et une difficulté FPS révisée à la hausse, on ne comprend pas mieux, malgré une analyse de fond objective sur la fonctionnalité du gameplay, la partialité viscérale de Chocapic de Gamekult quant à cet opus. Si F3AR oriente la série sur un mode coop qui reprend le principe de Super Mario Bros (1980), lequel mettait en scène les frères Mario et Luigi, deux personnages en situation à la fois compétitive et collaborative, le mode solo n’en est pas pour autant déplaisant à jouer, avec plusieurs séquences de FPS plus grisantes que celles de FEAR 2 . F3AR n’est certes pas le parachèvement de la petite révolution hallucinante que tant ont attendue après FEAR. Il prend de nombreuses libertés vis-à-vis de ses prédécesseurs, à commencer, même si cela répond de la logique narrative de la série, par des séquences de flashbacks qui remplacent les hallucinations mystérieuses. Les velléites tragiques du scénario peuvent prêter à sourire, bien que Steve Niles ait le mérite d’avoir su pondre une suite cohérente à FEAR 2, jouant même de la mise en abîme autour du bordel scénaristique qui concerne le personnage de Jill (on ne spoilera pas). Mais ce jeu regorge de l’amour du genre, filmique comme vidéoludique (comme en témoigne de nombreux clins d’oeil à Resident Evil, Bioshock, ou Painkiller par exemple), et reste l’opus qui assume le plus l’horreur bis organique. On signalera à toute fin utile que les sessions de FPS de F3AR sont en partie construites sur une alternance entre des confrontations avec des unités de combat à l’IA redoutable et d’autres avec des bandes de dégénérés suicidaires qui semblent toutes droites sorties de Bioshock, jusqu’à les mélanger, ce qui en fait un FPS relativement différent dans la série ; plus ambigu. Aussi peut-il être bon d’adopter l’angle analytique proposé par Logan vis-à-vis de la franchise dans son ensemble, quoi qu’en soulignant que ce dernier aura une fois encore trop attendu de la dimension explicite du scénario.

Faut-il en définitive considérer F3AR comme un FPS violent et gore parmi d’autres, dont le nom de John Carpenter n’est qu’un laurier décoratif promotionnel ? Pour notre part, ce dernier volet a pour lui d’avoir su trancher les problèmes de rythme dans lesquels la série s’enlisait sans parvenir à se reformuler. Si comme le résume assez bien Logan, "on perd en immersion ce qu’on gagne en intensité", on gagne aussi en fulgurance ce qu’on perd en ennuyeux simulateur de marche (ce qui n’est pas une perte). La réalisation finale n’est certes pas à la hauteur des fantasmes qu’aura pu susciter cette rencontre entre le monde du cinéma, de la bande dessinée, et du FPS ; autant d’attentes qui auront peut-être oublié que cette franchise n’a jamais visé le AAA. Mais le rythme de l’action horrifique fonctionne, en dépit de ce que certains testeurs auront pu en dire. Et au delà des références évidentes à son oeuvre, la touche de la monstruosité selon Carpenter, son approche de la question du mal à un niveau substantiel, ainsi que son sens de l’ironie et de l’humour noir sont bel et bien au rendez-vous dans les ambiances et les détails, comme dans le ton du scénario de Niles. Faute d’une nouvelle claque filmique qu’on attend plus, F3AR reste un alambic où sa subtile singularité s’est distillée. Jouant sur le double tableau des références filmiques et vidéoludiques, F3AR doit être abordé comme une bisserie FPS pêchue, simple et carrée, qui aura su nous fournir, en mode solo, son petit lot de délicieux frissons horrifiques. Seul vrai bémol : le déséquilibre entre les deux sessions de jeu Point Man et Paxton Fettel, ce dernier étant un personnage beaucoup plus puissant, même si F3AR ne vous autorisera pas à prendre possession des adversaires les plus redoutables ; et des cinématiques qui restent les mêmes que celles du Point Man. Quoi qu’un bémol relatif, puisque dans le registre des monstruosités à prendre en main, Paxton Fettel peut procurer un sentiment de surpuissance maléfique plus fun à incarner que ce bon vieux Wesker entartré dans le RE0, soit le RE le plus axé sur le puzzle game. Le mode coop, qui à travers les deux frangins terribles, place les joueurs en situation ambiguë de coopération compétitive, reste, en deçà de la référence à Super Mario Bros, un choix cohérent, sinon judicieux, F3AR demeurant essentiellement une descente aux enfers organiques d’une famille de monstres, avec cerise sur le gâteau de l’ironie, une fin ouverte pseudo-alternative : quelle que soit l’issue, le dernier mot de cet opus revient à la monstruosité. Dans une certaine mesure, bien que toute proportion gardée, on est pas si éloigné qu’il semble finalement du puits fantomatique traumatique du premier Ring de Nakata...

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CONCLUSION du PACK COMPLET

FEAR premier du nom est probablement destiné à demeurer une petite bombe dont aucune suite ne sera jamais vraiment parvenue à parfaire la formule, ni à mettre tout le monde d’accord. Cette série, fondée sur une tradition FPS lorgnant ouvertement du côté du saignant pixelisée, sera donc partie du fantomatique Ring, pour, passant par un beau bordel scénaristique à la noirceur avérée, sur fond de paranormal de SF et d’horreur biogénétique, finir dans le gore organique frontal, avec en guise de chute, la marque indubitable de l’humour noir et du goût pour la mise en abîme du charpentier. Faire aujourd’hui l’acquisition du pack complet sur Steam, hors ou durant promo, reste une emplette vivement conseillée, pour qui aime s’adonner à la conjugaison du genre et du FPS. Tantôt suggestive, tantôt démonstrative, s’essayant à diverses gestions du rythme entre ambiance, horreur et action, et variant les utilisations d’Alma selon les opus, FEAR constitue une série qui saura à coup sûr satisfaire des attentes différentes.

Le Rat du Click : Flashback Resident Evil 6

Quand une référence gagnait les affres du nanar...

INTRODUCTION

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L’immersion, une donnée psychologique subjective qui dans le domaine du jeu vidéo a cette particularité de se produire en fonction de l’interactivité entre l’architecture du jeu et la marge de liberté que le gameplay accorde au joueur. Si l’immersion ne saurait être tenue pour un critère absolu du plaisir vidéoludique, si, comme l’analyse avec pertinence le philosophe Mathieu Triclot, elle doit nous amener à questionner notre rapport aux images et à la dichotomie réalité-virtualité, elle demeure néanmoins une condition nécessaire dans la réussite des jeux qui ont pour but avéré de transporter le gamer dans un univers qui conjugue arcarde et aventure. Plus encore quand celui-ci se fixe pour objectif de le soumettre à un exercice de tension horrifique. Peu importe ici les procédés employés. L’effet de tension ne saurait vraiment fonctionner si l’appareil des vecteurs arcade, aventure, action, horreur, gameplay et level design ne répond pas d’une rigoureuse et cohérente force de gravitation immersive.

En guise de complément à sa rétrospective sur Resident Evil, le Rat vous livre quelques éléments essentiels qui peuvent autoriser à dire qu’en deçà de tout pour et contre, RE6, même s’il n’est pas à proprement parler un mauvais jeu, est un échec artistique.

RE6 (2012) : quand Capcom passait à côté d’un chef-d’oeuvre

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Le pour de Jeux Vidéo.com

Le contre de Gamekult

Avec plus de 600 personnes mobilisées, un budget AAA, et la volonté de ramener Resident Evil au sommet de l’affiche après le rouleau compresseur Dead Space, RE6, avec ses airs d’opus somme, avait de quoi séduire sur le papier. Et pourtant, malgré de bien belles choses, Capcom n’ayant pas lésiné sur la générosité de contenu pour nous livrer son RE le plus marathonien, le résultat est loin d’être à la hauteur de ce que l’on pouvait attendre d’une telle série. La faute principalement à une direction artistique qui, outre des partis pris discutables, n’est pas parvenue à opérer une synthèse satisfaisante. En route pour un petit résumé des failles décisionnelles qui auront conduit Capcom à passer à côté de l’apogée baroque de sa licence phare.

1) L’absence générale de véritables sensations horrifiques, à moins évidement que vous n’ayez encore jamais joué ni un RE, ni un survival horror. Seule la campagne Léon propose à vrai dire un succédané d’atmosphère horrifique, qui, si elle peut séduire le nostalgique (certaines hordes de zombies parviennent encore à mettre la pression), voire impressionner le néophyte, se borne en définitive, sous le vernis d’une aventure copieuse, à proposer une resucée qui tire sur les vieilles ficelles des RE2 et 4. Stigmate indéniable du rapport d’attraction-répulsion que Capcom entretient avec Mikami depuis qu’il a été congédié, RE6 joue parfois même, comme le Révélations 2, la carte d’ambiances qui pastichent The Evil Within et ses résonances à la Silent Hill.

Léon en rayon boucherie, ou quand le survival-horror mainstream joue sur la gamme du gore aseptisé.
2) Un gameplay mal approprié. Non que RE6 ne réserve pas son lot de segments prenant, mais son interface interdira toute véritable immersion sur la durée, lors même qu’avec ses quatre campagnes, RE6 table sur la durée. En somme, le marathon tient trop souvent du parcours du combattant, et jouer RE6 n’a de cesse de reconduire à cette question : pourquoi une jouabilité flottante entre les RE4 et 5, alors que celle du bien plus modeste Révélations semblait ouvrir enfin une voie toute tracée, et que c’est en définitive l’action qui prime ici ? Un choix relativement incompréhensible, dans la mesure où un opus somme est, a priori en tout cas, supposé tirer le meilleur parti de ce qui le précède.

3) Vous êtes des gamers courageux, voire virtuoses (comme Capcom vous invite à en caresser l’idée), prêts à surmonter toutes les entraves sur lesquelles le gameplay et le système inventaire très survival de ce RE6, orienté run & gun, vous destine à trébucher, à l’image d’un Léon qui se prend les pieds dans les zombies, d’un Chris, d’un Jake ou d’une Ada secoués à souhait par des tremblements de décors (chez Japcom, on ne fait pas les choses à moitié, et oui, décidément, RE6 prend parfois des allures de nanar plus ou moins volontaire)... Bref, vous êtes des vaillants bien décidés à prendre en main le rythme de l’action... Et bien cela est sans compter sur un jeu qui a pris le parti de vous imposer son rythme, avec des velléités de cinématiques grandiloquentes qui n’ont de cesse d’entrer en alternance avec l’arcade (même si on peut skipper), quand elles n’interfèrent pas directement avec (on ne peut pas skipper), un recours abusif au Quick Time Event, et, plus dommageable, de lourdes phases de chargement. A tel point qu’il faut bien constater l’étendue du naufrage : si RE6 vous réserve quelques bonnes séquences de bravoure, il se révèle rythmiquement très directif, avec un rythme général qui ne fonctionne pas. Cherchez l’erreur...

4) Le déroulement pluri-perspectiviste de l’histoire en quatre campagnes (Léon, Chris, Jake, Ada) reste un concept intéressant au demeurant. Il faut accorder à Capcom le double mérite d’offrir à la fan base des réminiscences de tout ce que RE a proposé depuis 1996 (nous sommes bel et bien dans un opus somme) en proposant une grande diversité d’environnements. RE6 bénéficie en outre de la trame narrative la plus travaillée de la franchise. Mais avec trois campagnes en mode coop contre une en mode solo, cet opus est globalement conçu au détriment de ce qui faisait la quintessence de RE. Et cette configuration, quand bien même elle assure un récit cohérent et des différences de tons (RE6 peut être aussi drôle que sombre), se fait au prix de l’écueil de la redondance. Un écueil qui touche à son comble lors des phases de recoupements entre les campagnes, puisqu’il faut s’y taper et retaper maintes séquences de jeu quasi semblables d’une campagne à l’autre.

5) Le traitement des campagnes est mal équilibré ; Ada paraît trop courte, alors que les trois autres souffrent des répétitions ou des longueurs. On manquera cruellement de munitions en phase de TPS pur et dur de la campagne Chris, alors qu’on aura plus de place dans l’inventaire avec Jake. Le Rat signalera qu’Ada reste pour lui la bonne surprise de ce RE6. Ce personnage à l’ironie savoureuse dénote en effet avec les autres (faute de frissons horrifiques, c’est toujours ça de pris), et sa campagne, alternant infiltration-puzzle-action, reste celle qui propose le rythme gameplay-cinématique-action le plus fonctionnel.

6) De nombreux jeux d’angles de caméra, en phase de jeu ou lors de cinématiques démonstratives et intempestives (tu veux te placer dans un coin pour couvrir tes arrières ou ramasser ce paquet de cartouche de fusil à pompe..? Aller hop, une cinématique qui te tombe sur la couenne dans le feu de l’action), qui font passer gratuitement d’un RE4 ou 5 à un Rebirth, et dont bon nombre tombent comme des cheveux sur la soupe, plombant une fois encore un rythme directif.

7) Un traitement inégal de la psychologie des personnages, foncièrement indigne de ce qu’on peut oser attendre d’un RE qui ambitionne de devenir un sommet AAA. Soit d’un jeu destiné à un public relativement adulte, dont les fans hardcore, rappelons-le, pouvaient déjà avoir entre 20 et 30 ans en 1996. La diversité des personnalités et de leurs âges (Léon-Helena, Chris-Piers, Jake-Sherry, Ada) apporte certes une richesse relative à l’aventure, signe d’une volonté au demeurant louable de diversifier le ton en s’adressant à plusieurs générations de gamers. Capcom ratisse large, trop, en définitive, et pas assez, finissant par confondre, comme avec les Révélations, jeu adulte et jeu adulescent. On pourra certes penser que la sensibilité nippone est différente de celle occidentale... bien que cet argument peine à convaincre après la première vague RE et Silent Hill.

Défaut récurrent des RE au demeurant, dès lors que Capcom s’essaye à donner une voix extra-survival horror à ses personnages, une bonne partie des dialogues et mises en situation cinématique infantilisent la matrice de la licence, et procurent le sentiment de tomber à plat. RE6, qui va jusqu’à faire dire à Léon qu’en comparaison à ce qu’il a vécu à Raccoon City (cf le RE2 de 1998), il est en promenade de santé, semble d’ailleurs étrangement jouer la carte d’une mise en abîme consciente de son incapacité à renouveler son matériel horrifique original. Si Léon tient la route, le pathétisme de Helena, qui se veut dramatique, pourra agacer, là où la figure mutique de Lisa Trevor dans le REbirth confinait à l’ellipse tragique. La candeur de la candide Sherry aux côtés d’un Jake un peu trop crâneur, est peu crédible avec un Némésis sur les talons (quand bien même c’est un Némésis poussif en matière de tension horrifique en comparaison de son aîné du RE3)... Quant à Chris Redfield, dont la campagne reste la plus sombre (une hécatombe pour les agents du BSAA), c’est une caricature, au même titre que la mise en scène cinématique de sa rencontre frontale avec Jake, fils de Wesker, qui disons-le bien franchement, est un sommet de foutage de gueule. Seul le traitement ambigu du personnage d’Ada (on ne spoilera pas), qui tient autant de la folie de Wesker que d’une Jill Valentine libérée de son statut de petit soldat du BSAA, nous sort avec décence de ce patchwork pseudo psychologique.

8) Un système d’upgrade des habiletés qui lorgnant ouvertement du côté du RPG-action, reste cependant inadapté à la durée de jeu offerte par RE6. Leur prix excessif et le peu de point d’achat que vous offriront les campagnes confine ce système à l’absurdité. Et briser des caisses pour obtenir de chiches points plutôt que des munitions ou des herbes aura tôt fait de devenir irritant. Manifestement, RE6, comme son aîné RE5, table sur la rejouabilité. Mais si rejouer RE5 ouvre au joueur une marge d’anticipation qui autorise une prise en main du rythme, rejouer RE6 n’évitera pas de se reprendre dans la tronche toutes les défaillances rythmiques inhérentes à son gameplay et sa directivité.

9) L’une des qualités majeures de Resident Evil tient à l’approche baroque de son bestiaire, et l’influence de Mikami sur ce que le survival horror dit moderne aura su faire de mieux demeure indiscutable. On ne reprochera certainement pas à RE6 de s’être montré avare en la matière. Entre les super-trolls, les javos mutants, les zomblards mutants, des mutants écorchés aux tronçonneuses organiques, des boss au gigantisme de haïkus (dont un semble tout droit sorti de Hellboy 2), et on en passe, on est servi. Mais là où le premier Révélations, bien qu’assez inégal en la matière, parvenait à un petit brin de folie en nous sortant avec Rachelle une "némésette" hystérique érotico-gore ; là où Mikami, avec RE1 et Rebirth, puis The Evil Within, s’est toujours maintenu sur la ligne étroite entre poésie fantastique ou horrifique et débauche de moyens, RE6 banalise jusqu’au ridicule le concept d’armes biologiques. En clair, là où l’oeuvre de Mikami transfigure les traumatismes de la culture japonaise avec RE, tout en lui mettant le nez dans sa merde avec les kamikazes de The Evil Within, sans omettre de critiquer vivement toute forme de sectarisme dans RE4, RE6 offre un luna park horrifique dépouillé de toute poésie. Quant à interpréter dans ce fatras le recours décoratif à des symboles tels que le Lion, le Veau d’Or, le Dragon ou le Bouddha...

Attention à la liposuccion selon Rachelle (RE Révélations)
10) Faudra-t-il dresser une liste des passages qui ont fini par confondre jusqu’à plus soif subtilité et gratuité lourdingue, et qui enfoncent le clou des incohérences rythmiques, à l’image d’un Chris qui avec un hélicoptère sur les talons, stoppe net sa course sur des pixels invisibles.. non.. on se les ait déjà tapées.. ça suffira.

11) La présence de bugs... bon, c’est du AAA ou pas ?


12) Un péché relatif d’orgueil : poser une petite statue sur le monolithe horrifique (cf L’Appel de Cthulhu de Lovecraft). Que Capcom ait décidé de ne pas tirer enseignement de l’articulation exemplaire survival horror/action, ainsi que de l’équilibre remarquable entre gameplay, cinématique, QTE, et ambiance horrifique proposés par les deux premiers Dead Space, là où Dead Space aura su tirer le meilleur des jeux de genre made in Japan, est une chose. On peut à la rigueur accorder à Capcom le choix de suivre une ligne propre à RE. Mais dès lors, pourquoi vouloir faire ouvertement allusion à Dead Space, avec une proposition de jeu, qui sous sa folie des grandeurs, se révèle largement moins convaincante ?

Reste tout de même, si on passe outre le plaisir tordu de la frustration vidéoludique made in Japan (bien que si c’est ce à quoi il faut s’attendre avec un Dark Soul, ce n’est pas ce qu’on attend d’un RE) et le rythme disfonctionnel, un contenu très généreux, de nombreux moments relativement plaisants, des jeux sympatoches de mise en abîme de RE dans RE, et la possibilité de rejoindre toute une communauté resident evilienne en ligne. La grande faille de ce RE6 tient principalement dans une direction artistique qui n’a pas su être à la hauteur de la synthèse exigée par son concept, ainsi que par sa gestion catastrophique du rythme pour un opus largement tourné du côté de l’action. Il y avait bel et bien tout ici pour réaliser l’opus somme, non seulement de la franchise RE, mais encore de l’articulation du survival horror et du TPS orienté action. Oui, mais non...

RE6, ou comment Capcom, à force de forcer le trait Japcom plutôt que de tirer le meilleur du legs de Mikami, et d’absorber les leçons de fonctionnalité proposées par Dead Space, entre autre, aura réussi à rater ce qui aurait dû être un chef-d’oeuvre (vous voulez vous adonner à du rétrogaming RE ? Tournez-vous du côté du RE4 et du REbirth). L’année suivante, Outlast réinvestissait avec efficacité l’espace pur et dur de la claustrophobie malsaine et flippante. Et Naughty Dog nous sortait un véritable chef-d’oeuvre du survival post apo viral, avec The Last of Us, même si on regrettera sa sortie exclusive sur PS3 et 4 (soyons gré à Capcom de n’avoir jamais négligé le PC). La suite est connue : RE n’a véritablement réussi à revenir sur le devant de la scène qu’avec un retour en force new-gen qui pour l’heure, se borne à remanier les idées originales de Mikami. On signalera en outre, aux vues du sous-texte lard ou cochon critique flagrant quant à la Chine, comme si en matière d’embrigadement de la jeunesse et des cultes de la personnalité, le Japon était historiquement en reste, que Visceral Games, malgré une vie bien courte, aura eu le mérite de mettre tout le monde dans le même sac en matière d’horreur... Le constat final reste la déception. De là à dire que cet opus somme RE réalisé sans Mikami confine à une certaine surdité arrogante... Japcom donne le sentiment de s’être pris les pieds dans la revendication de la plus haute marche d’un monolithe horrifique qui reste celui de Lovecraft, dont le studio Infogrammes avait ouvert la voie vidéoludique avant RE, et dont Dead Space 1 et 2 demeurent à ce jour la consécration vidéoludique.

RE6, campagne Jake en Chine :

Dead Space, au fin fond de l’espace...

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