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LE RAT DU CLICK - Autant en emporte le temps (Rusty Lake, Telltale Games).

Temps, jeu vidéo, et point’n’click.

SOMMAIRE

Micro Dossier : Jeu d’aventure, narration et temps, gameplay, gameplay émergent.
Le The Game : Cube Escape : Seasons (Rusty Lake)
Flashback : Back To The Future : The Game (Telltale Games)
Et Kafka dans tout ça ? : Kafkamesto
Le Flash de Harder : Vive le Paper Toy !
Intestin Farceur : Failman, The Angry Red Button

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INTRODUCTION

En parallèle à la sortie du Cinemag 8 consacré en partie au voyage dans le temps et à ses embroglios scénaristiques au cinéma, le Rat vous a concocté quelques lignes sur le sujet dans le domaine du point’n’click. On ne reviendra pas sur les origines historiques de cette modalité de jeu, née avec l’interface du même nom créée par Steve Jobs, et qui aura permis le développement et l’édition de bien plus de jeux sur PC que sur Mac. Celles-ci ont déjà fait l’objet de ces colonnes avec MOTAS de Jan Albartus.

Avec sa mise en abîme métafictionnelle, Mystery Of Time And Space reste un mets de choix lorsque l’on s’interroge sur la dimension temporelle des stratégies narratives que mettent en place les développeurs pour créer l’illusion d’une interactivité vidéoludique plus ou moins immersive. "Le coup de maître" d’Albartus consiste à avoir su, à l’échelle de l’escape room, construire une architecture elliptique du double, élaborée sur une ligne de vis sans fin. A l’image de l’infini imaginaire (le faux infini selon des philosophes tels que Spinoza ou Hegel), le temps de jeu dans MOTAS fait écho à un temps sans début ni fin, un temps hors du temps en somme, mais où la question du virtuel renvoie étrangement à celle du réel, où l’énigme sur le personnage joué par le joueur renvoie au joueur lui-même, et où la fameuse amnésie récurrente dans l’escape room résonne à travers les temps immémoriaux de l’origine de l’espèce. Où virtualité et réalité se retrouvent en définitve intimement liées dans un mystère commun : celui du temps et de l’espace.

Temps, espace, et jeu vidéo. En sortant de MOTAS, le joueur sent qu’il a été ludiquement reconduit à la question de sa propre existence, et le chroniqueur peut dire que sous son apparence formelle de puzzle game plus ou moins linéaire, ce jeu s’empare du joueur pour l’emporter dans une mise en abîme de la narration interactive. Les jeux de la pertinence de MOTAS sont relativement rares. Ce sont des jeux qui présentent la singularité de traduire une conscience aiguë du fait que le temps du jeu vidéo, comme celui de la littérature par exemple, est un temps hors du temps. Que, pour rester à un niveau psychologique commun des représentations mentales, l’oubli du temps quotidien à la faveur du temps de jeu constitue la condition et la fonction premières de la fiction vidéoludique. Saisis comme des fictions, les jeux vidéo n’embarquent pas les gamers dans une illusion de la réalité, mais dans la réalité de leur illusion.

MICRO DOSSIER

Jeu d’aventure, narration et temps, gameplay émergent

1) Trois problèmes dans la narration interactive, par Ernest Adams (1)

Cette analyse est comparative. Elle cherche à établir les limites des possibilités narratives qu’autorise le jeu d’aventure. Reprenant le questionnement à la base du jeu vidéo d’aventure, qui est celui de la fiction interactive (2), Adams s’efforce d’établir trois points critiques majeures qui distinguent la narration vidéoludique et celle littéraire : amnésie, cohérence interne, et flot narratif. Bien que partielle (Adams élude la question du Visual Novel, type de jeu d’aventure qui n’est quasiment développé qu’au Japon, bien qu’on devine que pour lui ce ne sont pas des bons jeux) et restrictive (il focalise sur la notion de climax et ne creuse pas franchement la piste du mélange ou de l’alternance des genres (3)), cette analyse présente l’immense intérêt d’opérer une distinction objective entre création littéraire ou cinématographique et création vidéoludique, pour conclure que l’interactivité et la narration entretiennent une relation de vases communicants dans le jeu vidéo. Dans cette perspective, le bon jeu d’aventure serait celui qui sait trouver le dosage approprié. On renverra éventuellement le lecteur à l’analyse lexicale de Cécile Martin que le Rat avait déjà mobilisée pour un dossier cinéma/jeu vidéo. Comme Ernest Adams, elle souligne que le "récit" vidéoludique intègre le joueur comme variable indissociable de la narration, et que le terme de scénario emprunté au cinéma et parfois appliqué au jeu vidéo n’est pas un terme approprié. L’argument majeur de Cécile Martin et Ernest Adams reste le gameplay, soit la partie indéfinie de contenu qui laisse place à l’expression du joueur, qui aura abouti à la notion de gameplay émergent.

2) Le Temps dans les jeux d’aventure point & click par L’Oujevipo

Bien que "naïf" dans son traitement (aucune analyse de la notion du temps à proprement parler, pas de distinction entre le problème de la nature du temps et celui de sa mesure, la définition du temps du jeu vidéo comme fiction virtuelle ou simulacre interactif n’est pas soulignée), L’Oujevipo élargit le champ de question ouvert par Adams au temps, tout en le resserrant sur le point’n’click. Les deux analyses sont complémentaires.

3) Le gameplay émergent, quésaco ?

Dinowan de Jeuxvidéo.com nous propose un aperçu vulgarisateur de la notion fluctuante de gameplay émergent

LE THE GAME

Cube Escape : Seasons

Au risque de déplaire aux fans de Retour vers le futur, c’est Cube Escape : Seasons des deux Néerlandais de Rusty Lake qui est à l’honneur du Le The Game. Escape room pur et dur, ce jeu peut être présenté comme une petite merveille post Submachine qui serait passée entre les mains cauchemardesques de Scriptwelder. Deux influences avouées du duo, avec la série Twin Peaks. Le voyage dans le temps est ici synonyme de voyage saisonnier à travers la mémoire, ses douceurs, sa nostalgie, sa mélancolie, ses cruautés, et ses traumatismes. On ne vous en dit pas plus, Libération ayant consacré à ce jeu un papier élogieux amplement mérité. La série Cube Escape en est déjà à son sixième opus, et compte parmi le meilleur de ce qui se fait en escape room sur la toile.

Jouer à Cube Escape : Seasons

Retrouver tout Cube Escape et plus (le site de Rusty Lake comporte tous leurs jeux, et héberge aussi des jeux d’autres développeurs.)

Mise à jour : Rusty Lake a rejoint Steam en 2016. En 2018, les néerlandais sortaient en collaboration avec The Lab, Paradox, un court métrage visionnable gratuitement sur Steam et présenté comme un complément au jeu free to play Cube Escape : Paradox

Paradox peut être visionné directement sur youtube

FLASHBACK

Back To The Future : The Game

Développé et édité par Telltale Games, et sorti en cinq épisodes entre 2010 et 2011, Back To The Future : The Game est un jeu d’aventure graphique de type point’n’click. S’inscrivant à la suite des trois films, il comble une place laissée longtemps déserte en termes de jeu vidéo décent consacré à la trilogie culte de Grale et Zemeckis. Si la saga a fait l’objet d’une adaptation vidéoludique dès la sortie du premier film en 1985 (liste des jeux ci-joint), il faudra en effet attendre Telltale Games pour voir enfin un jeu franchissant le plafond des 16 bits. Gameblog vous propose une rétrospective détaillée des boires et des déboires de la saga sur ordinateurs familiaux et consoles.

Back To The Future se présente avant tout comme un jeu réalisé par des fans pour des fans. L’adepte de point’n’click qui ne porte aucun intérêt à cette saga risquera en conséquence de s’ennuyer rapidement en face d’une difficulté de jeu sacrifiée au plus grand nombre sur l’autel de la fan base. En matière de critiques (4), le jeu très attendu, trop certainement, s’en sort globalement avec la moyenne, même s’il rencontre quelques détracteurs sévères. Avec la moyenne, mais sans les honneurs. Le Rat n’ayant pas trouvé le temps d’y jouer, il vous renverra vers des sites dédiés. Déception chez Gameblog dès les premier et second opus. De nombreux défauts selon GSS qui reconnaît néanmoins que le jeu est conçu pour être accessible au plaisir de tout un chacun. On lui reproche son retard technique et sa simplicité, mais lui accorde un charme certain chez Scifi-universe. Le test le plus indulgent vient de Jeux vidéo.com.

Back To The Future, The Game est avant tout une affaire de nostalgie destinée à un large publique, et pas seulement aux point’n’clickers pointus ou aux gamers "nostalgeeks". Le Rat remarquera quant à lui que le charme "désuet" des graphismes et la dimension technique surannée lui semblent relever d’un parti pris cohérent. Après tout, malgré tous les reproches qui leur sont faits, ne participent-ils pas à cette nostalgie ? N’est-il pas aussi et surtout question d’un back to the past, le premier film datant de 1985 ? Un Back To The Future AAA réalisé et optimisé pour des consoles next gen aurait-il vraiment la saveur de la nostalgie ?

Le jeu est disponible sur Steam où il semble faire des heureux, bien qu’à tout prendre, si vous êtes désireux de vous offrir un point’n’click de Telltale Games, on vous conseillera plutôt de vous tourner du côté de leur Tales From The Borderlands.

ET KAFKA DANS TOUT ÇA ?

Kafkamesto

Alors qu’Einstein calculait combien l’espace-temps est relatif, Kafka écrivait combien l’espace du temps existentiel est absurde. En lisant les analyses de Ernest Adams sur la question de la narration interactive (voir plus haut), et en repensant à la manière dont il aborde la question de la cohérence interne du sens, on peut se demander comment il réagirait face à Kafkamesto. Un jeu sans queue ni tête à l’atmosphère graphique hallucinée, et qui n’a d’autre volonté de cohérence que celle d’adapter scrupuleusement l’univers kafkaien. Kafkamesto est un point’n’click pour le moins déroutant, avec une interaction narrative labyrinthique et nonsensique où il faut cependant résoudre des puzzles qui ont une certaine logique. Ce qui est d’autant plus absurde. Une bien belle façon de rendre hommage à l’un des plus grands maîtres de l’incohérence interne de la signification et de l’absurdité existentielle.

Jouer à Kafkamesto

LE FLASH DE HARDER

Vive le Paper Toy !

La DeLorean en paper toy livrée avec le Cinemag 8 peut être l’occasion de vous parler du site Paper Toys Art dont le paper toy, comme son nom l’indique, est le sujet de prédilection. On y trouve un nombre impressionnant de modèles, à confectionner soi-même via téléchargement PDF. Tout un programme. A vos paires de ciseaux, près, partez !

INTESTIN FARCEUR

Failman

Failman, the man who fails. Tout est dans le titre. A peu près aussi stupide et absurde que Stupidella dont on vous a déjà parlé. Un peu plus soft. Bénéficie d’un aussi bon mauvais goût. Il s’agit d’incarner the Failman, un super zéro qui échoue dans tout ce qu’il entreprend. Bref, il est question de réussir à échouer.

Jouer à Failman

The Angry Red Button

Développé par BrutalStudio, ce jeu vous somme d’en découdre avec un petit bouton rouge bavard, teigneux et agressif, qui n’aura de cesse de jouer avec vos nerfs en vous rentrant verbalement dans le lard. Chez BrutalStudio, on pense manifestement que l’homme ne descend pas du singe, mais qu’il en est un. Ce n’est pas un Rat qui ira les contredire. Drôle, inventif, et réclamant de bons réflexes.

Jouer à The Angry Red Button

Notes

(1) En tant que game designer, Ernest Adams a principalement collaboré à des jeux de sport. Du côté des jeux d’aventure, ou des jeux réclamant des développements narratifs, il s’est plus illustré par son champ de réflexion que pour son travail dans le jeu vidéo. Son analyse du triple problème de la narration interactive est cependant corrélative de sa participation au jeu Stalker, Shadow of Chernobyl, librement inspiré du livre éponyme d’Arcadi et Boris Strougatski, et du film d’Andreï Tarkovski qui en a été tiré.

(2) La fiction interactive ou jeu d’aventure textuel est l’un des premiers genres de jeu vidéo à avoir été commercialisés à la fin des années 1970.

(3) Les licences Resident Evil, Silent Hill, Bioshock, ou Batman par exemple, ne constituent-elles pas des exemples notables de conjugaisons réussies de jeu d’arcade-aventure de types FPS ou TPS en interaction avec une trame narrative (recours aux documents à lire dans RE, narration qui confine à l’ellipse cauchemardesque informe dans SH, interaction avec des personnages manipulateurs dans Bioschock, et transposition vidéoludique d’un comics dans le Batman de Rock Steady), quand bien même il est vrai que celle-ci reste limitée en comparaison de ce que peuvent proposer un livre ou un film ?

(4) On remarquera, en lisant les quelques affirmations gratuites sur la mauvaise santé présumée du point’n’click pendant les années 2000, que certains chroniqueurs semblent s’être tenus peu informés quant à l’efflorescence créatrice qui peuple la toile. Moins qu’une période de mauvaise santé, les années 2000 constituent une période de transition paradoxale. Délaissé par les gros éditeurs, le point’n’click aura connu un regain d’intérêt du côté des développeurs indépendants, notamment avec l’utilisation du Flash et de Unity. Jan Albartus a élaboré MOTAS durant les années 2000, qui ont vu naître Submachine, la Série Core, et bien d’autres jeux. La plateforme Steam est depuis devenue porteuse de nombreux point’n’click indépendants. Telltale Games liait en 2014 le point’n’click à une licence FPS avec Tales from the Borderlands. Les frères Brotherhood sortaient quant à eux le très remarqué Stasis en 2015.

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