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LE RAT DU CLICK - Dossier Cinema/Jeu Vidéo

Le cinéma et le jeu vidéo, une valse de vases communicants épuisée.

SOMMAIRE

Dossier : Cinéma et Jeu Vidéo : analyses des interactions entre les univers vidéoludiques et cinématographiques.

Propos de Gamer : Le jeu vidéo, c’est le pied question libre jeu des facultés. Oui, mais quel devenir mnésique pour ce jeu ?

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Introduction

Dans sa Critique de la Faculté de Juger (1790), le philosophe allemand Emmanuel Kant plaçait au centre de la question esthétique le jugement de goût comme une donnée subjective distincte du jugement d’agrément, débordant le concept, mais néanmoins susceptible d’universalité. Son rigorisme formaliste concevait en outre que le développement systématique de la Raison Transcendantale, qui aboutit à des antinomies du Logos dans le champ de la spéculation rationnelle pure (Critique de la Raison Pure), se trouve confronté dans le champ de la réflexion esthétique à certaines limites irrationnelles exprimées au moyen de concepts métaphysiques tels que le sublime dans la nature, ou le génie dans l’art (un concept dont le romantisme va abuser à outrance). Il y a aujourd’hui encore quelque chose de remarquable dans le fait de constater qu’un des esprits rationnels les plus puissants de l’Histoire, qui demeure en outre le fondateur de l’Etat de droit, aura lui-même connu les extases d’un rationalisme quasi mutique face à une montagne, une toile de Michel Ange, ou un opéra de Mozart. Cependant, si comme le poète Rilke le chante, "le beau n’est que le commencement du terrible", ce n’est pas Kant qui prendra la mer pour s’y frotter de près et atteindre des sommets fantastiques abyssaux, mais William Hope Hodgson.

Cédant aux tentations d’un idéalisme dialectique formel absolu, Hegel, pour qui l’esprit humain est supérieur à la nature, définit l’esthétique comme une science du beau dans l’art à l’exclusion du beau dans la nature, et affirme dans son Esthétique (1818/1829), en opposition manifeste à Kant, la suprématie rationnelle du concept. En résumé, toute forme de science est chez Hegel toujours déjà une science du concept, et elle peut se fixer les limites qu’elle veut. Cet idéalisme est historiquement antérieur à des découvertes scientifiques telles que la matière et l’énergie sombres, l’anti-matière, le hasard quantique sous-jacent, les trous noirs, ou encore le fait que le système solaire soit un système chaotique. Fruits d’une période de l’histoire où la philosophie dite spéculative croyait encore pouvoir construire des systèmes nécessaires et suffisants capables de tout comprendre, même l’incompréhensible, les esthétiques de Kant et de Hegel se distinguent fondamentalement dans la créance accordée aux ressources conceptuelles de l’esprit humain.

Si l’esthétique kantienne n’entre pas aujourd’hui en collision antinomique totale avec la terreur cosmique d’un certain Lovecraft, celle de Hegel, en dépit de son succès historique, en revanche... Mais quel rapport avec ce dossier ? Et bien d’abord la fameuse notion de septième art, proposée en 1923 par le critique Ricciotto Canudo, lequel s’inscrit dans la lignée de la philosophie hégélienne. S’il fallait définir en quelques mots l’approche néo-hégélienne de l’Art, on pourrait dire que c’est la perspective intellectuelle qui englobe les démarches théoriques et critiques, philosophiques ou autres, qui pensent pouvoir subsumer sous leurs études les phénomènes de création artistique, voire les classifier selon un ordre hiérarchique, le critérium étant encore et toujours le concept. En somme, la science du concept selon Hegel est à l’hégélianisme ce que le cogito selon Descartes est au cartésianisme. Un moment de production conceptuel historiquement décisif qui a fini par dériver dans l’histoire sous forme de paradigme formel, voire de dogmatisme, incapable de reproduire le moment de production conceptuel initial. Mais Hegel, qui se traîne des casseroles telles que "L’art est mort" ou "L’esprit n’a pas lieu en Afrique mais en Europe", a au moins pour lui, contrairement aux hégéliens, d’avoir su construire une science dialectique du concept. Probablement sujet aux vertiges de sa propre puissance spéculative, il pensait pouvoir classer les arts selon une double échelle de matérialité décroissante et d’idéalité croissante. Il aura établi en définitive un système de représentation qui se révèle aujourd’hui incapable de rendre raison de l’équivalence intuitive d’un concept formel limite tel que l’informe, telle qu’on peut l’observer entre la sculpture de Camille Claudel et la poésie tragique de Lovecraft. Plus encore, en tant que sytème formel totalisant, la pensée hégélienne y rencontre une pierre d’achoppement. Dans cet ordre d’idée, on peut imaginer un hégélien qui après s’être adonné aux affres brumeuses et informes de Silent Hill 2 (2001), viendrait subsumer sous un concept la multiplicité interprétative et onirique inhérente au gameplay de ce jeu vidéo : "Oui, voilà, je tiens le bon concept, voilà le fin mot de ce cauchemar". Ou qui après avoir visionner The Thing (1982), penserait tenir le concept à même d’identifier ce qu’est la chose dans la chose. Mais trêve d’ironie facile.

Dans ce petit jeu de classification critique post hégélien, le jeu vidéo entrerait dans la classe du dixième art, afin de le distinguer des six premiers (architecture, sculpture, peinture, musique, poésie, danse), du septième (le cinéma), du huitième (télévision, photographie, art dramatique) et du neuvième (bande dessinée). Bien qu’en tant qu’art éminemment numérique, voire multimédia, il pourrait tout aussi bien entrer dans la classe du onzième. Et que dire des jeux dont le level design relève de la bande dessinée, soit du neuvième art, ou de la peinture, un des six premiers ? En somme, le jeu de la classification des arts finit par aboutir avec le jeu vidéo à une certaine confusion conceptuelle, en place et lieu d’une classification claire et distincte, et il n’est pas certain que vouloir jouer avec des notions telles que le septième art, le neuvième, le dixième ou le onzième, apporte le moindre éclairage sur les rapports intestins qu’entretiennent le cinéma et le jeu vidéo, ainsi que sur ce qui les distingue. Quant à une conception hiérarchique basée sur la matérialité décroissante et l’idéalité croissante, elle devient difficile à soutenir avec une manette de jeu ou un clavier et une souris, un ordi ou une console, et un écran... une bien étrange ruse de la raison dans l’histoire, pour reprendre les mots de Hegel lui-même.

Dans cette perspective, une démarche d’analyse lexicale, à l’exemple de celle que Cécile Martin (La revue des médias) nous propose, nous paraît constituer un passage obligatoire, pour ne pas dire fondamental, pour quiconque désire aborder cette complexe et vaste problématique que l’étude de la relation entre cinéma et jeu vidéo. Xavier de la Vega (Le blog documentaire), qui s’appuie sur l’ouvrage de Mathieu Triclot, Philosophie des jeux vidéo, aborde le sujet sous l’angle de deux médias en questionnant leur conciliabilité. On lui doit aussi d’avoir recueilli pour Sciences Humaines quelques propos ciblés du philosophe sur les jeux Spacewar (1960), Pong (1970), Super Mario Bros (1980), et World of Warcraft (2000). On soulignera que dans la mesure où Mathieu Triclot s’intéresse de près à l’expérience subjective du gamer sans omettre de prendre en compte le caractère variable des conditions de jeu (plateforme, lieu, interface, évolution technologique), son approche analytique emprunte autant à une philosophie du sujet héritée de Kant, qu’à une phénoménologie de la conscience et au concept d’historicité hérités de Hegel. Alexis Blanchet, auteur de Des Pixels à Hollywood, qui considère le jeu vidéo comme un produit dérivé du cinéma, propose quant à lui une étude "historicisante" du rapport entre cinéma et jeu vidéo, laquelle mobilise une analyse historique, économique, et sociologique, et ouvre la question du devenir et de la valorisation du jeu vidéo en tant que phénomène artistique. Une étude qui trouve un complément dans son entretien avec J.M Génuite pour Passeurs d’images. On doit aussi à Mr Blanchet une analyse statistique datant de 2011, qui permet de constater une certaine asymétrie dans les processus d’adaptations entre cinéma et jeu vidéo. Dans le champ d’interrogation sur l’adaptation d’un jeu vidéo dans un film, Ursula Michel (Slate), ancienne chroniqueuse de cinémafantastique.net, soulève quant à elle la question du rapport immersif et interactif qui lie le gamer au jeu, rapport qui ne peut être transposé au cinéma, mettant en outre le doigt sur la misère esthétique qui caractérise généralement les dites adaptations à l’écran. A ce stade d’analyses lexicales, historiques, sociologiques, économiques, et esthétiques, faut-il finir par conclure que c’est le concept d’immersion qui constitue un critère décisif de distinction entre cinéma et jeu vidéo ? Non pas selon Mathieu Triclot, qui considère ce paradigme comme un mythe qui enveloppe l’expérience subjective vécue par le joueur. Un appel à la communication de l’université de Strasbourg, enfin, signalait avec pertinence en 2015 que les outils de la pensée du cinéma se révèlent en définitive insuffisants pour saisir le jeu vidéo en tant qu’art. C’est un peu comme si nous nous efforcions encore de saisir la photographie avec la pensée de la peinture, ou le cinéma avec la pensée de la photographie. En clair, si la question de la définition du jeu vidéo a largement mobilisé sciences humaines, économie, histoire et géographie, ainsi qu’une large propension à l’étude comparative avec le cinéma, l’approche proprement esthétique du jeu vidéo n’en est qu’à son balbutiement, alors que sa démarche créative n’a de cesse de démultiplier les vases communicants.

En tant que musicien et gamer, le Rat a quant à lui éprouver une corrélation entre musique et jeu vidéo : interpréter une partition. Oui c’est peu. Il faudrait développer cette analogie, le travail d’interprétation en musique réclamant une somme de travail sans commune mesure avec les réjouissances vidéoludiques beaucoup plus accessibles. Mais plutôt que verbaliser, le Rat a choisi l’instrumentalité avec Inside Lisa Trevor’s Eyes (tribute to Resident Evil).

DOSSIER

Cinéma et Jeu Vidéo

Les relations qu’entretiennent le monde cinématographique et le monde vidéoludique remontent aux 70’s. En moins de 50 ans, elles sont devenues extrêmement étroites, et constituent aujourd’hui un champ d’interrogation à la fois riche et complexe, en avant duquel la création vidéoludique poursuit sa propre progression.

1) Analyse lexicale (Cécile Martin)

2) Deux médias irréconciliables ? (Xavier de la Vega)

3) Rencontre avec Mathieu Triclot (Propos de Mathieu Triclot recueillis par Xavier de la Vega)

4) Cinéma-Jeu Vidéo : Trente ans de liaisons (Alexis Blanchet)

5) L’interaction cinéma/jeu vidéo (entretien de JM Génuite avec Alexis Blanchet)

6) Adaptations des films de cinéma en jeux vidéo : une analyse statistique (Alexis Blanchet)

7) Les jeux vidéos sont-ils adaptables au cinéma ? (Ursula Michel)

8) Le mythe de l’immersion (Mathieu Triclot)

9) Appel à communication 2015 de l’Université de Strasbourg

PROPOS DE GAMER

Le jeu vidéo, c’est le pied question libre jeu des facultés. Oui, mais quel devenir mnésique pour ce jeu ?

Quand on est un gosse qui a grandi avec Tintin, les comics, Pong, Space Invader, ou Pacman, puis avec un Spectrum+ que vous a offert ce bon vieux papa qui mâtait des westerns et des films de Kubrick, mettait du Jacques Brel, du Pink Floyd ou The Doors sur la platine disque, tout ceci constitue un même berceau culturel. Au delà du cadre strict de l’intimité familiale, personnelle, c’est un ensemble de données culturelles qui relève du plaisir esthétique subjectif, et que le sujet en question, le gosse, n’a à aucun moment eu l’idée de classer et de hiérarchiser. Qu’est-ce l’art avec un A, que sont les beaux arts, qu’est-ce que l’art savant, l’art populaire, l’art brut, la culture, la sous-culture, la contre-culture, le divertissement cynique de masse qui nivèle par le bas, voire le consumérisme populiste ? Le gosse s’en branle. Ce n’est que bien plus tard que ce type de considérations conceptuelles, qui appartiennent au monde des représentations mentales adultes, et qui usent et abusent de relations comparatives et superlatives, avec des kilos octets de préjugés qui en profitent pour se greffer dans vos neurones sous couvert d’éducation, viennent enterrer l’ouverture enfantine. Bien ; l’innocence enfantine, l’ouverture native au monde, on ne peut pas dire que cela soit de l’équipement lourd, mais c’est tout ce qu’on avait en découvrant les premiers jeux vidéo, à une époque où il n’était nullement question de culture geek.

Mais le gosse en question a grandi et muri, et il s’est même parfois sorti les doigts du cul pour se donner la peine de lire des philosophes. Dans le domaine de l’esthétique, la notion de libre jeu des facultés, considérée par Kant comme l’expérience fondamentale du sujet dans sa relation à l’art, est digne du plus grand intérêt, surtout lorsque l’on se pose la question suivante : le jeu vidéo est-il un art à part entière ? La Critique de la Faculté de Juger reste évidement un ouvrage complexe. Inséparable de La Critique de la Raison Pure et de La Critique de la Raison Pratique, elle s’inscrit dans des enjeux philosophiques qui dépassent la seule question de l’art. La conception du plaisir relatif à l’art comme plaisir désintéressé, sans finalité, ainsi que celle d’une universalité sans concept qui nécessite le postulat "d’un sens commun esthétique" demeurent des notions éminemment problématiques. La pensée esthétique kantienne est une pensée du XVIIIème siècle, construite à une époque où régnaient les Beaux Arts. Elle a nécessairement vieilli, et certaines critiques modernes, comme celle du sociologue Bourdieu, qui visent sa définition du goût (lire à ce propos Faut-il remettre en question l’exigence d’un sens commun esthétique ? en fin de l’article de Philolog sur le jugement de goût), relèvent en partie d’un procès d’intention qui a largement perdu de vue que la philosophie de Kant s’inscrivait dans le vaste projet humaniste et démocratique des Lumières. Il n’est cependant pas besoin de sortir de la cuisse de Jupiter pour saisir que ce que vise essentiellement tout gamer dans un jeu vidéo est le plaisir de jouer, et que ce qui se joue dans le plaisir esthétique tel que l’a mis en lumière Kant est le jeu même de la sensibilité, de l’imagination, de l’entendement et de la raison. Sur ce terrain, le jeu vidéo est un art fascinant, particulièrement addictif (voire dangereux pour les plus fragiles), qui selon les types de jeux et de supports, mobilise de manière très diverse le dit jeu libre des facultés. En somme, il n’est jamais question avec le plaisir vidéoludique de jeu vidéo, mais de jeux vidéos.

On remarquera cependant que le jeu vidéo est un art à croissance rapide dont le devenir mnésique en tant qu’art demeure une question impensée, ou mal pensée, puisqu’elle le confine pour l’heure dans un champ relativement éphémère. A l’instar de l’obsolescence programmée de Adobe Flash (qui fut corrélatif de l’émergence des jeux dits flashs, d’un regain d’intérêt pour le point’n’click et de l’avènement de l’escape room sur la toile), qui va probablement être corrélative de la disparition de ce qui a été créé au moyen du langage flash. Le jeu vidéo, s’il ne fut d’abord qu’une affaire confidentielle de pointures de la programmation, sera rapidement devenu un divertissement populaire, empruntant d’abord, comme le flipper, au principe des machines à sous dans les salles d’arcade, avant d’investir l’espace privé avec les premières générations de consoles puis les ordinateurs dits familiaux. Il nourrit cependant au fil du temps, alors que son déploiement en tant qu’art devient indubitable, une curieuse contradiction. Si les petits jeux et les jeux en ligne, dont bon nombre sont gratuits, ont investi l’espace du net et de supports tels que les téléphones portables et les tablettes, les dits supports réclament des foyers un budget conséquent (d’où une montée en puissance des vols de téléphones portables à l’arrachée). Quant à jouer sur console de salon des AAA, quelle maman au SMIC et seule au foyer peut-elle offrir ça à ses mouflets sans se saigner ? De fait, le jeu vidéo est devenu un art plombé par le business technologique concurrentiel des consoles et le dynamisme commercial des mises à jour des logiciels et des nouveaux OS. Cette logique de marché en fait inexorablement un art économiquement discriminatoire : la communauté des gamers, qu’ils se disent nerds, geeks, ou simplement gamers, est une classe de consommateurs parmi d’autres à faire cracher au bassiné. Il est déjà loin, le temps où la Play Station 2 était compatible avec tous les jeux développés et édités pour la PS1. Plus loin encore, celui où Lord Sinclair concevait une informatique cheap.

The Last of Us 1 et 2, un jeu culte réservé aux possesseurs des PS3 et PS4.

Le monde vidéoludique constitue un tableau paradoxal. Une plateforme telle que Steam, avec les réseaux sociaux qu’elle permet de tisser, ses offres promotionnelles récurrentes et l’émergence de l’édition indépendante qu’elle favorise, va largement dans le sens de la démocratisation du jeu vidéo. Mais elle a ses limites, à commencer par la mauvaise volonté économique de certains gros éditeurs, et la question de l’évolution des systèmes d’exploitation. Tant que les grandes marques de constructeurs continueront à vouloir jouer la carte des incompatibilités entre supports et générations de consoles avec des éditeurs qui privilégieront la sortie exclusive de certains jeux sur une marque de support unique, le jeu vidéo ne pourra pas rentrer dans un âge historique mature. Un inexorable fossé se creuse entre sa dimension proprement artistique et sa dynamique de divertissement consumériste. Et le décalage entre les développeurs, les gamers, et les testeurs est parfois pathétique. A l’exemple de jeux tels The Evil Within ou F3AR, qui dans le prolongement du cinéma Bis, jouent la carte volontaire des textures crades ou approximatives, et que des testeurs complètement shootés aux évolutions technologiques identifient le plus sérieusement du monde comme des lacunes dans le développement.

Quand bien même cette logique commerciale changerait, ce qui est peu probable, le jeu vidéo resterait encore assujetti à la logique de l’obsolescence programmée des logiciels et des systèmes d’exploitation. Avec à terme, une rupture mnésique inévitable, entendre parler d’un jeu n’étant en rien équivalent à le jouer, et le recours aux émulateurs ne pouvant pas tout résoudre. Quand un cinéphile en herbe entend dire que le King Kong de 1937 et le Rendez-vous avec la peur de Jacques Tourneur (1957) sont des classiques du cinéma de genre, il lui suffit de s’en procurer une édition DVD ou Blu Ray, qu’il pourra insérer dans n’importe quel lecteur. Quand on s’évertue à dire aux nouvelles générations de gamers que le Silent Hill 2 (introuvable sur Steam) est un classique du survival horror, il leur faut chiner pour trouver une PS1 ou 2 d’occaz et la version PS du jeu, ou une version PC qui ne tournera plus sous les prochains Windows. On pourrait causer des téléchargements plus ou moins illicites.. niches aléatoires à virus.

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