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LE RAT DU CLICK - Dossier Jeux Video et Viol

Le viol, vidéoludique, vraiment ?

SOMMAIRE

Des sonnettes d’alarme
Dossier :
Première partie : Hypersexualisation et jeux vidéo
Deuxième partie : Violence et jeux vidéo
Troisième partie : Le viol, vidéoludique ?
Autumn , une exception vidéodidactique qui confirme la règle de la culture du viol ?
Le mot de la Fée Pitch
Le mot du Rat
Et si Lara Croft était un mec ?

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INTRODUCTION

Viol et jeu vidéo, un sujet sensible qui aura fait le buzz sur la toile avec le mod viol de Grand Theft Auto 5, et qui avait déjà fait scandale avec la sortie US du simulateur de viol japonais Rapelay édité par Illusion. Un sujet attenant aux problèmes plus larges de l’hypersexualisation et du sexisme, cristallisé par le débat houleux en 2013 à propos du trailer Crossroads, où Lara Croft subit une tentative de viol dans une mise en scène aux accents horrifiques. Ce choc, qui est moins venu du dit trailer que d’un papier maladroit du magazine Joystick, pourra sembler paradoxal dans la mesure où il a mobilisé les foudres féministes alors que Lara Croft n’est plus hypersexualisée et gagne en profondeur psychologique.

Ce battage internet autour de la question du viol, signe fort que les eaux pernicieuses de la culture du viol sont plus ou moins dormantes dans le monde du jeu vidéo, se sera fait au détriment de l’intérêt intrinsèque du reboot Tomb Raider de Crystal Dynamics, qui en amont de l’influence évidente d’Uncharted, boucle une boucle dans le domaine du vocabulaire vidéoludique. Il peut tendre en outre à nous faire oublier que dans les tensions entre sexisme et féminisme, Lara Croft constitue un paradoxe absolu. C’est un personnage qui n’a rien à envier à ses homologues masculins dans le registre des performances physiques et du maniement des armes, et qui est devenu un symbole anti-sexiste alors que ses formes féminines ont été très accentuées. Plus "virile" et héroïque que bien des hommes réels, plus sexy que bien des femmes réelles, Lara Croft serait-elle vraiment devenue la Lara iconique sans son hypersexualisation originelle ? Il nous faut revenir en 1996 pour étayer cette question.

En Mars 1996 sortait l’une des rares licences mixtes, Resident Evil, survival horror fondateur dans lequel Shinji Mikami exploitait les ressources des cartes 3D en conjuguant jeu d’aventure horrifique et jeu d’arcade, et que le joueur pouvait prendre en main avec Chris Redfield ou Jill Valentine. A l’instar de Claire Redfield (Resident Evil 2), Jill Valentine, qui n’a fait l’objet d’une hypersexualisation qu’avec Resident Evil 5, n’est jamais devenue une icône. En Novembre 1996, le premier Tomb Raider, qui proposait à peu près la même mécanique de jeu fondamentale, le vocabulaire horrifique en moins, amenait sur la scène vidéoludique le personnage de Lara Croft. La différence majeure entre l’agent du BSAA Jill Valentine et l’achéologue Lara Croft de 1996 ? La seconde était hypersexualisée, la première non. La première était affiliée à la marge horrifique, la seconde non. En 2013, alors que Lara Croft mettait les pieds dans le vocabulaire horrifique avec une tentative de viol et faisait du même coup l’objet d’un scandale autour des questions du sexisme et de la culture du viol, personne n’a vraiment souligné qu’en amont des intentions que l’on peut prêter aux développeurs et éditeurs, elle renouait en quelque sorte avec la première Jill Valentine, soit un personnage féminin pouvant se sortir d’un pétrin horrifique au même titre qu’un personnage masculin. De là à conclure que ce scandale n’est en définitive qu’un faux problème qui a servi à percer un abcès...

Il semble que les rapports intestins qui lient hypersexualisation, féminisme, sexisme et culture du viol interdisent toute forme de moralisme simplificateur. "La pratique du viol vidéoludique" est d’ailleurs antérieure à celle de l’hypersexualisation formelle dans l’histoire des jeux vidéo. En 1982, alors que les consoles de salon et les micros processeurs familiaux en était encore au stade des grossiers pixels, on trouvait déjà un exemplaire de ce type de projection virtuelle scabreuse avec Custer’s Revenge, qui pour couronner le tout, flirtait douteusement avec la xénophobie. Troll potache inconséquent, ou petite perversion de développeurs en quête de renommée, ce lointain "aïeul" du mod viol de GTA 5 demeure un exemple fossile du problème de fond du viol vidéoludique, dont le petit monde underground actuel du flashgame dédié aux jeux pornos n’est pas exempt : à savoir, l’idée que violer puisse avoir quelque chose de ludique. La question est aussi délicate que complexe, et l’utilisation du viol comme élément de narration parfois fort mal interprétée, comme ce fut le cas en 1995 pour le Phantasmagoria de la géniale Roberta Williams (Sierra). Une question qui soulève en amont celles de la représentation du sexe dans le jeu vidéo, de la représentation de la femme et de la condition féminine, et de la liberté et de la responsabilité vidéoludiques.

Les développeurs et les gamers peuvent-ils se réclamer d’une liberté vidéoludique, comme d’autres se réclament de la liberté d’expression (à l’instar de Take-Two Interactive suite au retrait de GTA 5 de deux grandes enseignes australiennes) ? Peuvent-ils, à l’image des humoristes qui affirment haut et fort que l’on peut rire de tout, affirmer que l’on peut jouer avec tout ? L’humour, les jeux en général, et les jeux vidéo en particulier, ont ceci en commun qu’on les pratique par plaisir et en vue du plaisir. Le plaisir pris à rire de tout implique un exercice de distanciation de la pensée vis-à-vis de nos représentations mentales habituelles. Une catharsis collective en quelque sorte, à laquelle on est en droit d’accorder le bénéfice de nous apprendre à ne pas trop nous prendre au sérieux. Un jeu cathartique bilatéral aux antipodes du viol qui plus est, puisque en théorie, tout le monde revendique le droit de rire de tout le monde, avec tout le monde. Chaque humoriste est donc supposé être libre et responsable du style et du degré de provocation qu’il assigne à l’humour sur la scène publique qui va réagir.

La force d’attraction interactive du plaisir vidéoludique, qui mobilise le joueur à la fois comme acteur et spectateur, nous aventure en revanche sur un terrain beaucoup plus glissant. Le jeu vidéo tend en effet à devenir, le temps que l’on y joue tout du moins, un substitut psychologique puissant du réel. Tous les gamers peuvent en témoigner : la perception du temps s’altère, on ne voit plus passer les heures. Une fois embarqué dans une partie, le plaisir de jouer devient souverain. Si de manière générale, l’avènement du virtuel nous intime de devoir redéfinir l’identité individuelle entre réel et virtuel, dans les chambres privées, les conséquences du jeu vidéo sur les plus fragiles peuvent s’avérer psychologiquement désastreuses  : perte de repères et forte addiction aux jeux. Livrés à eux-mêmes, certains gamers vont jusqu’à basculer dans une fuite en avant dans le virtuel corrélative d’un rejet du monde réel. A la différence de l’humour qui a une fonction sociale qui implique nécessairement un rapport public ou privé aux conventions et normes sociales dont il se moque, le monde du jeu vidéo a une dimension souterraine incontrôlable : le psychisme du joueur seul face à son jeu. Aussi, reformulons plus frontalement la question qui nous intéresse : le viol peut-il être considéré à quel degré que ce soit comme un sujet susceptible d’exploitation vidéoludique ? La question est difficile et critique. Le champ de réponses tentaculaire.

DES SONNETTES D’ALARME

Une étude universitaire de Stanford inquiétante, des chroniqueurs spécialisés dans le jeu vidéo pas franchement responsables, des gamers qui perdent le sens des réalités, et une banalisation des menaces. Il ne s’agit pas ici de tenir un discours alarmiste ou moralisateur, mais le recoupement des divers articles ci-dessous indique clairement que l’état de confusion entre réalité et virtualité vidéoludique est devenu une réalité.

1) Comment les jeux vidéo renforcent la culture du viol (Marine le Breton)
2) Un chroniqueur de Gameblog qui cherchant à relativiser, ne semble pas mesurer l’étendue du problème
3) Un chroniqueur de Jeuxactu.com se réjouit du mod viol de GTA 5
4) Un gamer fantasme sur le viol doux
5) Un gamer immature donneur de leçon selon qui le viol n’est pas une violence
6) Une parade contre les menaces de viol qui traduit un état de banalisation verbale chez les adolescents
7) Une journaliste menacée de viol et de mort

DOSSIER

Le viol étant par nature une violence physique et psychologique faite à la personne qui le subit , il convient de consacrer une partie de ce dossier à la représentation de la sexualité et à la question de la violence en général, et de s’interroger sur le rapport entre les comportements réels (verbaux, ou en actes) et la violence (à caractère sexuel ou non) dans les jeux vidéo. Si les études sérieuses dans ce domaine sont encore en cours, si le débat public est contradictoire, il n’en reste pas moins qu’il est désormais avéré que "l’effet inducteur des jeux vidéo violents sur divers comportements répréhensibles est amplifié sur les individus prédisposés aux conduites immorales". Ces propos d’Alessandro Gabbiadini soulèvent de nombreuses questions. On retiendra ici que bon nombre d’études concordent aujourd’hui sur le point suivant : la violence vidéoludique a une influence néfaste sur certains individus . Vouloir le nier est synonyme de déni irresponsable.

Première partie : Hypersexualisation et jeux vidéo

L’hypersexualisation (Consulter cet article du CDEACF sur l’hypersexualisation des jeunes filles pour les définitions et les enjeux sociaux de cette notion) est un phénomène de société qui dépasse largement les cadres du jeu vidéo. Elle constitue néanmoins dans ce dernier, alors que le traitement de la sexualité en dehors des jeux à caractère pornographique y relève encore grandement du tabou, une pratique généralisée intimement liée au marketing, et qui n’a pas encore fait l’objet d’études approfondies. Un sujet qui ne semble pas vraiment susciter l’intérêt des gamers, ou qui peine encore à aboutir à des débats réellement constructifs de leurs parts.

1) L’hypersexualisation des personnages dans le jeu vidéo

De nombreuses sources anglophones à l’appui, Esteban Grine nous explique que l’hypersexualisation dans le jeu vidéo, qui tend à s’accroître depuis le début des années 2000, n’est pas sans effet sur la représentation que les joueurs ont de leur propre corps, et qu’elle amplifie la tolérance au harcèlement sexuel. Un phénomène qui s’inscrit dans le prolongement de l’hypersexualisation à la télévision, au cinéma, et qui selon lui, devrait faire l’objet d’un débat au sein de la communauté des gamers. Mais comme il le signale, cette dite communauté est-elle supposée ou réelle ? Une notion bien vague à vrai dire, si l’on considère la diversité des supports de jeux et des types de jeux, les différences de catégories socio-professionnelles, ainsi que les différences d’âges et de sexe...

2) S’efforcer d’ouvrir sur un site dédié au jeu vidéo un débat communautaire sur la question de l’hypersexualisation des personnages et des avatars féminins. C’est ce qu’ont essayé de faire Séverine et Jennyfer de GamerGen.com avec leur EDITO Boobs, Dentelle & Joystick, ou l’hypersexualisation de la femme dans le jeu vidéo. Un article qui malgré ses partis pris féministes limitatifs soulignés par le membre matrix 124, présente le double mérite de s’inscrire dans les enjeux sociaux signalés par le CDEACF et de sortir des clous de l’opposition entre sexisme et féminisme, afin de souligner que le rapport des femmes à l’hypersexualisation est ambigu. Un point à côté duquel sont manifestement passés de nombreux lecteurs de l’article aux vues des commentaires qui le suivent, et qui montrent la difficulté de parvenir sur la toile à des débats constructifs sur ce sujet entre gamers.

3) L’article de GameGen.com aura suscité ce thread entre gamers anonymes. Les nombreux commentaires relativement consternant permettent de souligner la pertinence des questions posées par Esteban Grine. L’hypersexualisation est un sujet sensible qui conduit en effet à remettre en question cette fameuse notion de communauté de gamers, ainsi que son aptitude ou sa volonté à en débattre. A titre indicatif, routard vieillissant du jeu vidéo qu’il pratique depuis Pong, le Rat ne se sent aucunement affilié à la communauté réelle ou supposée des gamers prépubères actuels.

4) Machisme Haute Fréquence nous propose la traduction d’une interview de Dustin Browder (Heroes of Storm - Blizzard). La pratique généralisée de l’hypersexualisation vidéoludique obtient ici des réponses qui éludent son questionnement critique.

5) Le Figaro.fr relayait en août 2015 une vidéo où le vice président de Bethesda, Pete Hines, explique pourquoi l’héroïne de Dishonored 2 évite le cliché de l’hypersexualisation. Si le sujet a suscité un micro débat sur JeuxVidéo.com (quelques gamers manifestement ados ont aussi débattu sur ce site de l’hypersexualisation de la femme), le nombre total de vues de cette vidéo (à peine plus de 2000 en 2019) indique clairement le peu d’intérêt que porte sur le sujet la fameuse communauté des gamers.

6) Au delà du jeu vidéo, l’hypersexualisation des sociétés est intimement liée au problème de la sexualisation précoce.

7) L’hypersexualisation des petites filles, un problème qui serait lié au porno à portée de clic et aux stratégies de marketing.

Deuxième partie : Violence et jeux vidéo

Les articles qui suivent vous sont proposés dans un ordre chronologique afin de vous donner un ordre d’idée de l’évolution récente des recherches dans ce domaine, ainsi que des réactions provenant de la vaste "communauté" des gamers.

1) Une diabolisation du jeu à éviter (2007)
2) Les jeux vidéo violents sont généralement inoffensifs (juin 2010)
3) La complexité des facteurs à prendre en compte (octobre 2010)
[4) L’exposition prolongée aux jeux vidéo violents a une incidence neurologique (2011)
5) L’impact est avéré pour une partie de la population des joueurs (décembre 2013)
6) La communauté des gamers refuse la stigmatisation (décembre 2013)
7) La théorie du désengagement moral se précise (février 2014)
8) Le jeu vidéo ne doit pas devenir un bouc émissaire (novembre 2014)

Troisème partie : Le viol, vidéoludique ?

1) Lettre Ouverte : non, le viol n’est pas un jeu (anonyme)
2) Scandale Lara Croft : un coup de gueule féministe (Mar_Lard)
3) Lara Croft, un viol symbolique (Valérie, Crêpe Georgette)
4) Quand le féministement correct tue le débat (Peggy Sastre)
5) La Catharsis a bon dos : réponse à Peggy Sastre (Antisexisme.net)
6) Lara Croft, en deça du scandale (Fibre Tigre)
7) La culture du viol (Clémence Bodoc)
8) Avatar féminin et jeux vidéo : entre clichés et réalité (Pauline Manouvrier)

AUTUMN , UNE DES RARES EXCEPTIONS VIDEODIDACTIQUES QUI CONFIRME LA REGLE DE LA CULTURE DU VIOL ?

Le point le plus sinistre avec des exemples tel Custer’s Revenge, Rapelay, ou le mod viol de GTA 5, c’est bien évidement qu’ils opérent à sens unique. Dans le mod viol de GTA 5, on est victime que par accident. C’est un dommage collatéral d’un mod qui ne propose pas au joueur au départ de choisir entre une fonction bourreau et une fonction victime. Le simple fait qu’il ne soit jamais question que d’endosser la peau du violeur, et non pas celle de la victime, est un puissant indicateur de la culture du viol à laquelle participent ces jeux. Bien que rares, les exceptions existent, à l’instar du I Have No Mouth And I Must Scream de Cyberdreams, une adaptation d’une nouvelle de Harlan Ellison (1966), qui entre autres joyeusetés horrifiques, exposait en 1996 le joueur à des éléments narratifs tels que la barbarie nazie, les handicaps mentaux ou le viol ; ou le Phantasmagoria de Roberta Williams (Sierra). Deux jeux qui bien avant Tomb Raider, prirent le risque de briser le tabou du sexe dans le jeu vidéo afin d’aborder le viol sous l’angle de l’horreur.

Les développeurs Tusmorke planchent quant à eux actuellement sur Autumn, un jeu expérimental supposé nous mettre dans la peau d’une personne victime d’un viol. Il serait question de faire ressentir la peur, la vulnérabilité, la honte et la culpabilité que peut éprouver une victime de ce genre d’attaque. L’expérience devrait se dérouler en deux phases : celle de l’attaque, et celle du processus de guérison. Sur le papier, Autumn a donc l’immense mérite de rompre avec la culture du viol, et d’inviter le joueur sur un terrain plus vidéodidactique. Une initiative qui, comme le traitement du viol sous l’angle horrifique, semble indiquer que le jeu vidéo peut avoir les ressources de contrecarrer la culture du viol. Une ressource probablement préférable à la censure, au tabou, et au débat politiquement correct.

Mise à jour 2019 : toujours en cours de développement, Autumn dispose d’une vidéo trailer et d’une vidéo gameplay sur youtube.

LE MOT DE LA FEE PITCH

Du viol en tant que motif dans les jeux vidéo.

A priori, tout jeu a ma sympathie. Cependant, lisant au gré de mes navigations sur le web des articles évoquant la menace de viol de Lara Croft ou les frasques de GTA 5, me voilà dubitative. Jusqu’à présent, j’en étais restée au fait que la pratique des jeux vidéo améliorait l’attention et la coordination sensori-motrice. Mais voilà que ma belle ouverture d’esprit vole en éclat.

Un seuil est franchi. Je ne vous assommerai pas de grandes théories sur le sujet, soyons honnête, ma réaction est avant tout viscérale. Une réaction de mère, de femme, de louve… Le jeu a, vu de chez moi, fonction d’apprentissage. Apprendre la vie ne saurait se faire en excluant la violence. Les lionceaux comme nos propres marmots jouent à la bagarre sous notre œil attendri. Mais apprendre, c’est aussi apprendre les limites. Cependant, dans un jeu où voler, truander, tuer sont déjà hautement valorisés, pourquoi pas le viol, l’inceste, le cannibalisme ?

En transgressant, même virtuellement, nos interdits les plus profonds, ne fait-on pas entrer en nous une part d’ombre ? Et l’inconscient, pour lequel la frontière du réel est si ténue, que comprend-t-il ? Ce même malaise qui nous prend quand quelqu’un, après avoir émis une idée révoltante, nous déclare "c’était pour rire !" ne vient-il pas nous hanter, à la pratique de telles séquences ? Existe-t-il, comme le propose Jodorowsky, "une violence perverse, négative, qui trouble et peut donner goût à la violence, et la violence montrée, révélée qui est positive, voire nécessaire à l’expression artistique" ?

Le profit bien réel que réalisent les éditeurs de ces programmes est-il la seule finalité ? Qui pêche dans ces eaux troubles et que cherche-t-on à faire remonter ? A qui profite le viol ?

Pascale Moulin.

LE MOT DU RAT

Je me suis efforcé de regrouper dans ce dossier un ensemble de points de vue divers et contradictoires, afin de rendre compte de la complexité de la problématique du viol dans le jeu vidéo et de son étroite corrélation avec les questions de la violence et de l’hypersexualisation. Si un grand nombre de jeux ne dépassent pas le stade du machisme primaire et puéril, la représentation de la femme dans le monde vidéoludique est de façon globale paradoxale et ambiguë. A l’instar de Lara Croft dans Tomb Raider, un même jeu peut placer un personnage féminin à un niveau égal des personnages masculins, et en même temps jouer sur l’instrumentalisation de ses charmes. C’est le cas par exemple de Cat Woman dans Batman Arkham City, qui aussi courageuse et dangereuse que féline et sexy est un personnage qui se sort fort bien du débat moral sur l’hypersexualisation. Ou d’une Sheva Alomar, personnage féminin du décrié Resident Evil 5. Elle est à la fois hyper masculinisée (c’est une combattante aguerrie entourée d’hommes), et hyper sexualisée, certaines tenues, hors de propos il faut bien l’admettre, étant disponibles en bonus comme mode de récompense. Des tenues qui peuvent combler l’oeil masculin, mais qui confinent rapidement au ridicule lorsqu’elles sont placées en situation de gameplay (retournez donc feuilleter Playboy les petits). Il apparaît donc que la représentation de la femme y est mouvante et ne saurait se réduire à une stricte dualité machisme-féminisme.

Reste, en deça de la problématique symbolique que cristallise à tort et à raison Lara Croft, la question centrale qui nous accapare ici : peut-on tolérer que le viol devienne un sujet d’exploitation de jeu vidéo ? Si au sens strict, à l’instar de n’importe quel FPS, le viol vidéoludique, fictif, ne porte atteinte à l’intégrité physique ou morale de personne, il n’en demeure pas moins une représentation participante du viol réel. Participante, le joueur étant à la fois acteur et spectateur d’un jeu qui entre en interaction avec ses stimulus sexuels. Et c’est bien là le point résolument critique. La mise en scène vidéoludique du viol se distingue sensiblement du simple jeu de shoot qui pétarade et entasse les cadavres : il a une dimension fantasmatique bien plus sensible. En dehors de tentatives vidéodidactiques telles que Autumn ou I have no mouth and I must scream (cf Dossier, troisième partie, 6), où le joueur passe du côté de la victime, ou de Phantasmagoria qui aborde sans ambiguïté le viol comme quelque chose d’horrible, le problème est triple : mise en situation virtuelle, banalisation, et dédramatisation.

Un viol n’est "amusant" que pour le violeur. Prendre du plaisir à jouer les violeurs n’entraîne pas seulement sur le terrain de fantasmes pervers. Le jeu contribue de par sa dimension fictive à nier l’existence des victimes. Le redoublement virtuel du viol est corrélatif du redoublement de la négation de l’existence de la victime en tant que personne réelle. C’est dangereux. Quand on a compris ça, on comprend combien vouloir pratiquer le commerce du viol vidéoludique est abject.

ET SI LARA CROFT ETAIT UN MEC ?

On clôturera ce dossier sur une touche toute féminine, avec un Laron Croft de ces dames, pour ces dames.

Meufs - Et si Lara Croft était un homme ?

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