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LE RAT DU CLICK - La mayonnaise Bayonetta

Regarde : au dessus de ce cul de déesse, un soleil.


SOMMAIRE

Introduction : la question de l’hypersexualisation

Platinum Games : goodbye Capcom

Bayonetta 2009 :
1) Hideki Kamiya et le féminin dans le jeu vidéo
2) Bayonetta
A) Un peu plus qu’un Beat’em’all
B) Apparition d’une sorcière
C) Sorcellerie et sexualité
D) Miss Sonic : rôle et méta-rôle
E) Amaterasu, la face cachée du soleil sous la fesse de la maquerelle


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AVERTISSEMENT

Le sujet de cet article étant pour le moins sensible, le Rat tient à signaler qu’il ne cautionne en aucun cas les dérives de l’hypersexualisation dans le jeu vidéo.

INTRODUCTION

L’hypersexualisation (Hypersexualisation, quelques repères pour une définition partagée). Un terme qui a tout d’abord été employé par des spécialistes en psychologie de l’enfant, sexologie ou sociologie, pour désigner la tendance observée depuis la révolution sexuelle des années 1960, à une commercialisation et médiatisation de la sexualité qui affecte le développement des enfants et adolescents (en clair, à une exploitation capitaliste de la libération sexuelle qui peut la renverser en aliénation). Ce n’est qu’au cours des années 2000 que cette notion a commencé à accaparer les discutions relatives à un média tel que le jeu vidéo, où elle est le plus souvent utilisée dans les cadres d’une dualité des genres, bel et bien réelle dans l’industrie du jeu vidéo, et qui oppose sexisme et féminisme. A tel point que depuis le début des années 2010, l’hypersexualisation est entrée, comme en atteste cette étude de 2019 au demeurant sérieuse de Noëlie Roux, Valentin Guilbaud et Pierry Lim, dans un véritable débat de fond quant à la question de la représentation des genres dans le jeu vidéo, dont la mercantalisation, largement mixte dans les années 70, s’est de plus en plus masculinisée. Mais avec des problématiques telles que le male gaze, le gender marketing (voir plus bas l’article de Game’her), le gamergate (voir l’étude de Thomas Planques plus bas) et l’hypersexualisation des personnages, le débat s’est sensiblement éloigné d’un sujet de société aussi critique que la sexualisation précoce des enfants.

Longtemps considéré comme un divertissement lucratif pour adolescents, encore enfermé dans l’esprit de bon nombre de gens qui n’y jouent pas dans l’image d’une activité sans intérêt artistique, le jeu vidéo fait de plus en plus l’objet de recherches qui ne soulèvent plus seulement le problème des représentations qui sont en jeu à l’intérieur des jeux et des stratégies de communication et de vente qui les sous-tendent, mais encore, celui de celles qui sont en jeu vis-à-vis des jeux. La critique proprement vidéoludique et les études sociologiques, psychologiques et historiques s’entrecroisent, non sans heurts. Si l’hypersexualisation est étroitement liée à la question de la représentation féminine, le discours moral lié aux questions des pôles masculin et féminin qui appellent effectivement un questionnement critique vis-à-vis de l’industrie vidéoludique (Cf l’entretien "Peu à peu, on s’éloigne du fameux principe de la Schtroumpfette" de Marion Coville pour Le Monde) conduit, quelles que soient ses motivations, à une problématique nouvelle : celle d’un "travail à charge et à décharge" sur les jeux. Ainsi, les joueurs de la franchise Dead Space pourront-ils esquisser quelques sourires jaunes en entendant parler des réactions violentes du "clan des sexistes", et de celles enthousiastes du "clan des féministes", quand EA a intégré des équipes de foot féminines dans FIFA 16 (2015). Puisque le licenciement en 2013 (année du buzz féministe autour du trailer Crossroads de Lara Croft) de l’équipe de Visceral Games, corrélatif de l’avortement d’un éventuel Dead Space 4 (où une certaine Ellie Langford, qui sauvait la mise à un Isaac Clarke suicidaire dans DS2, serait passée du stade de PNJ à celui du personnage qu’on joue), ne suscita des émois que parmi les fans de ce survival horror culte.

Si bon nombre de développeurs, d’éditeurs et de joueurs semblent fort peu soucieux de remises en question, certaines analyses trahissent parfois à l’inverse une sélection partielle d’éléments à la défaveur des jeux avec pour seule vue de valoriser leurs discours. C’est ainsi qu’on peut lire en bas de page 7 de l’étude instructive Représentations féminines dans le jeu vidéo : un tour d’horizon des courants dominants et des évolutions en cours (Thomas Planques), cette référence à une conférence de Marion Coville selon qui le personnage de Sheva Alomar de Resident Evil 5 "pointe vers une accumulation de stéréotypes racistes et approximatifs sur l’Afrique de l’Ouest".

Une affirmation pour le moins étrange, même si elle signale que la question de genre soulève un problème d’intersectionnalité avec celui de "race", puisque le traitement graphique de Sheva Alomar en fait manifestement une beauté de type métissé (visiblement plus canon d’ailleurs que Jill Valentine et Claire Redfield) ; et un focus pour le moins suspect, puisque le personnage résolument hypersexualisé de RE5 est celui d’Excella Gionne. D’autant plus suspect que Marion Coville ne fait aucune allusion dans son entretien avec Le Monde (voir plus haut), ni à Jill Valentine (RE), ni à Claire Redfield (RE2). De là à dire que le RE4 est raciste envers les espagnols et que le Révélations 2 dissimule des tendances pédophiles... Si nous n’avons rien a priori contre Marion Coville, il est plus qu’évident qu’elle travaille dans ce cas à charge, et à charge seulement, occultant totalement que RE5 reprend le système coopératif mixte de RE0 (2002), et trahissant le fait qu’elle n’a probablement que peu ou pas joué du tout de RE. On rappellera donc que l’Afrique de RE5 demeure à l’image de toute la franchise : elle est baroque et imaginaire (cf à ce propos Le Rat du Click dédié à la franchise RE). Et qu’après tout, RE5 n’est qu’un jeu d’action où il est narrativement question des laboratoires Umbrella et Tricell qui ont contaminé des villages africains . Mais puisque Sheva Alomar a été prise en otage par un discours moraliste occidental, il peut être bon de se documenter sur le rapport du Japon au colonialisme. A ce titre, on pourra consulter cette étude de Pierre-François Souyri : Le Japon et le fait colonial.

Mais revenons à l’hypersexualisation. S’il est une franchise qui ne peut pas être vraiment utilisée pour cette thématique, aux vues de la mixité diverse et complexe des personnages, c’est bien Resident Evil. C’est dans cette logique de mixité face à l’horreur que s’inscrit le personnage de Sheva Alomar, qui rappelons-le à toutes fins utiles, ne peut être joué qu’une fois qu’on est venu à bout de RE5 avec Chris Redfield. Quant aux tenues sexy dont l’adolescent boutonneux peut la parer, et qu’expose sur grand écran Marion Coville en ciblant la fameuse tenue tribale si sujette à caution selon elle, elles n’entrent pas dans une logique directe de gender marketing, mais seulement dans une logique indirecte, comme des bonus à débloquer (remarque qui vaut pour la franchise en général). En clair, si Sheva Alomar est un personnage qui a eu pour fonction de porter aux côtés de Chris Redfield un opus chargé de succéder au RE4, et qui n’y est pas franchement parvenu, ce n’est pas par son hypersexualisation. Pour le reste, si on aime pas se bastonner avec des monstres atteints de virus sortis des laboratoires, puisque c’est de cela dont il est question, et bien il suffit de ne pas jouer à Resident Evil.

Cet exemple d’analyse biaisée que Marion Coville, manifestement peu soucieuse du fait que le développement de RE5 (2005/2009) est adjacent à une crise interne de Capcom qui va fermer Clover Studio en 2007, et perdre quelques-uns de ses membres les plus brillants, est un exemple parmi d’autres qui soulève un vrai problème : quelle validité objective peut avoir un discours moral portant sur la forme et le contenu des jeux, s’il croit pouvoir se formuler en s’exemptant d’en acquérir une vraie connaissance empirique, c’est-à-dire d’y jouer ? Il n’est évidemment pas question de nier que le jeu vidéo, comme bien d’autres médias avant lui, véhicule des stéréotypes liés, comme le signale assez justement le site Game’her, au Gender Marketing. Mais il importe de souligner que la question de l’hypersexualisation peut s’avérer être un trou de serrure par où aborder de façon totalement partiale et partielle des oeuvres vidéoludiques parfois aussi complexes que diverses. Ce qui est le cas de celle de Hideki Kamiya.

Si Bayonetta, qui nous intéresse tout particulièrement ici, peut être considéré(e), pour reprendre les mots de Multijoueur, comme un curieux cas en matière d’hypersexualisation, c’est moins parce qu’elle "anéantit la crédibilité de l’héroïne et la possibilité d’une identification intime des joueurs et des joueuses à ce personnage" (1) (Cf Hypersexualisation : super-pouvoir ou kryptonique ? (Game’her)), que parce que tant au niveau de la narration que du gameplay, elle passe en avant plan comme une sorte de méta-rôle (2) qui ne se contente pas seulement d’outre-passer l’attrait sexuel lié au gender marketing en le parodiant jusqu’au ridicule. Nous irons ici plus loin que les analyses de Marion Coville et du psychologue et psychanalyste Michael Stora, pour qui Bayonetta est venu créer un faussé nécessaire dans la représentation d’une femme affirmée au second degré indéniable. Un point de vue qui réclame de se distancier d’un débat aussi sensible que l’hypersexualisation afin d’embrasser une vue aussi générale que possible des tenants et des aboutissants d’un studio tel que Platinum Games.

(1) On pourrait ici poser cette question : en quoi le critère d’identification intime des gamers aux personnages devrait-il être tenu pour un critère décisif de la valeur des dits personnages, ou du rapport du joueur au jeu vidéo ? Autrement dit, au nom de quoi devrait-on considérer un critère aussi naïf et immédiat que celui d’identification intime comme le seul rapport à privilégier entre le joueur et le personnage, alors que précisément, ce rapport est essentiellement un rapport médiat et double ?

(2) Pour la notion de méta-rôle, consulter page 4 de Représentations féminines dans le jeu vidéo : un tour d’horizon des courants et des évolutions en cours. Il n’est pas question pour nous de nier la pertinence de cette notion, mais de signaler que la question de l’hypersexualisation, avec en arrière plan la dualité sexisme-féminisme, propose une vue limitative du méta-rôle.

PLATINUM GAMES : goodbye Capcom

En février 2006, Tatsuya Minami, ex-producteur chez Capcom, fonde Odd Ltd.

En juin 2006, Atsushi Inaba quitte Clover Studio (Capcom) pour monter Seeds Inc.

En octobre 2007, Seeds Inc. fusionne avec Odd Inc. et devient PlatinumGames Inc, avec Minami pour président et Inaba pour directeur.

L’orientation artistique de Platinum Games est difficile à appréhender si on ne prend pas en compte que les membres les plus prestigieux de ce studio, tels Atsushi Inaba, Hideki Kamiya (Bayonetta, The Wonderful 101, Astral Chain), Shinji Mikami (Vanquish), ou Yusuke Hashimoto (Bayonetta 2, Star Fox Zero), sont tous passés par la case Capcom, à la gloire de laquelle ils ont largement contribué jusqu’à ce que l’on pourrait qualifier "de la crise Clover Studio" (Cf à ce propos Gamopat : La chute de Capcom : l’erreur Clover Studio). Créée en 2004, cette filiale connaît dès 2005 l’une des plus grosses ruptures de l’histoire de Capcom, puisqu’elle voit le départ de Shinji Mikami, qui n’est rien moins que le père de sa franchise phare Resident Evil. Clover Studio aura probablement constitué une tentative d’apaiser des tensions internes entre développeurs et décideurs. Une tentative désespérée, puisque qu’après Mikami, ce sont "ses petits frères" Kamiya (RE2, Devil May Cry, Okami) et Inaba (coopérateur technique sur Devil May Cry, producteur d’Okami) qui jettent l’éponge. Alors que Capcom, manifestement dépassé par les évènements, annonçait en octobre 2006 la fermeture de sa filiale (effective en mars 2007), c’est assez naturellement que les jeux de Platinum Games vont s’inscrire dans la continuité de ceux de Clover, soit les nerveux Viewtiful Joe et God Hand, et le somptueux Okami (cf le test de Logan (Jeux Video.com)).

Alors qu’en 2008, au grand désarroi de Kamiya, Capcom supprimait Clover Studio du générique de fin du chef d’oeuvre Okami, l’état d’esprit qui animait Clover lui ne s’éteignait pas. Bien au contraire, une fois débarrassées de la chape de plomb Capcom, les vannes d’une certaine folie créatrice autant orientée du côté de l’action nerveuse et de l’humour décalé que d’une inspiration à la fois très onirique et en même temps totale "what the fuck !" se sont ouvertes chez Platinum Games. Comme en témoigne leur premier jeu sorti en mars 2009, l’utra hyper ultra violent MadWorld de Shigenori Nishikawa. De par son lien avec Sin City de Frank Miller, créateur de la BDesque mythique Elektra, et son ton jusqu’au boutiste dans la violence caricaturale (1), MadWorld indique autant une intention de produire des jeux adultes déjantés qu’une ouverture sur l’Occident. A ce titre, Vanquish (2010) ne doit pas seulement être considéré comme un des meilleurs TPS de sa génération, mais aussi, de par son ton résolument ironique sur la chair à canon et les eaux troubles de la géopolitique mondiale, comme une espèce de Starship Troopers confidentiel qui fournit une clé essentielle de ce qui se joue en partie chez Platinum Games : des développeurs ayant fait le tour des codes du jeu vidéo made in Japan, et bien décidés à s’ouvrir au jeu vidéo occidental en jouant avec ses codes. Il est important ici de rappeler que Shinji Mikami estimait en mars 2010 que les jeux développés par Platinum Games prennent davantage en compte le marché occidental car « les gens qui les réalisent jouent beaucoup aux titres occidentaux ». C’est dans ce cadre qu’est sorti en octobre 2009 l’ovni Bayonetta.

(1) Nishikawa affirmera qu’en dépit du côté sombre du jeu, sa violence y est caricaturale. Elle y est d’ailleurs tellement poussée à l’excès, qu’elle en devient totalement absurde. Ce qui n’est pas sans rappeler l’approche de Paul Verhoeven dans Robocop, Total Recall, et Starship Troopers.

BAYONETTA (2009)

Consulter le test de Jeux Vidéo.com

1) Hideki Kamiya et le féminin dans le jeu vidéo japonais

Dans l’histoire du jeu vidéo, Hideki Kamiya est un nom qui reste indissociable de celui de Shinji Mikami et des fondamentaux de la franchise Resident Evil. Responsable du game design et du placement des caméras du RE de 1996 où le joueur pouvait prendre en main Chris Redfield ou Jill Valentine (on soulignera que dans la mesure où RE1 est sorti en mars 1996, Jill Valentine est un personnage plus âgé que Lara Croft, le premier Tomb Raider datant d’octobre 1996). Directeur du RE2 (1998) où le joueur pouvait prendre en main Léon Scott Kennedy ou Claire Redfield. Et enfin, l’homme qui se tient derrière l’idée originale du mode coopératif dit "Partner Zapping" du RE0 entre Rebecca Chambers et Billy Cohen. Autant dire qu’en matière de conception, Kamiya aura entre 1996 et 2003 forgé son expérience dans la franchise mixte phare initiée par Mikami. Ajoutons à cela qu’il est le directeur d’Okami (2006), dont le personnage principal n’est autre qu’Okami elle-même, soit la déesse solaire Amaterasu qui s’y incarne sous la forme du corps mortel du loup Shiranui, et il apparaît évident que cet artiste ne saurait être tenu pour un représentant des tendances vidéoludiques à l’hypersexualisation et au sexisme. Il apparaît en outre qu’il y a une large impasse faite sur Resident Evil et Silent Hill quant à la question du non sexisme dans le jeu vidéo. Comme si le jeu horrifique devait être exclu du débat.

La Silent Hill Team de 1998

Présentation de Ghostwire Tokyo (Shinji Mikami - Tango Dreamworks) à l’E3 2019

2) Bayonetta

A) Un peu plus qu’un Beat’em’all

Bien qu’inégal entre ses chapitres (il comporte certaines longueurs et redondances), Bayonetta est un jeu d’action linéaire dont la folie visuelle et rythmique constitue un vrai trip poétique baroque. La petite soeur de Devil May Cry (2001) est en effet un sacré condensé de mauvais goût volontaire, d’humour décalé, et de total what the fuck dans son gameplay, sa narration, ses cinématiques et ses punch-lines. Elle comporte en outre des moments oniriques franchement magnifiques et inspirés tout en faisant preuve d’un art magistral de la mise en abîme. Souvent présenté comme un des meilleurs Beat’m’all de sa génération, même s’il comporte des éléments empruntés au Hack’n’slash, des séquences de Shoot’em’up et de Plateformes, et enfin, un peu de QTE, Bayonetta est un jeu vidéo qui a réussi le tour de force devenir une marque de fabrique référentielle du jeu d’action hyper nerveux façon Platinum Games, tout en promulguant son héroïne au rang de figure aussi emblématique que Lara Croft en matière de questionnement moral sur l’hypersexualisation des personnages féminins. A tel point que Bayonetta a fini par effacer dans les discours non seulement les autres personnages (Antonio, Rodin, Jeanne, Luka, Cereza, Balder, et le chat en peluche Chouchou), mais encore tout le travail des décors du jeu, ainsi que son bestiaire de démons et d’anges relativement conséquent pour un Beat’em’all. Ainsi, à force de trop regarder le cul de la sorcière avec un oeil occidental pour y chercher le lard et le cochon, le discours moraliste opposant sexisme et féminisme a perdu de vue qu’il est avant tout ici question de sorcellerie vidéoludique japonaise. Une sorcellerie qui s’est payée le luxe de parodier tous les clichés occidentaux de l’objectivation mercantile de la femme, et de se tailler une solide réputation en engrangeant du fric avec une telle parodie.

B) Apparition d’une sorcière

Longue chevelure noire. Jolie minois. Paire de lunettes et grain de beauté sous la bouche. Silhouette de mannequin sans être anorexique, poitrine imposante et, il faut bien le dire, un cul de déesse. Comme l’analyse avec justesse Marion Coville, le personnage de Bayonetta est une représentation caricaturale théâtralisée de la féminité, laquelle inclut non sans roublardise le male gaze et le gender marketing poussés jusqu’au ridicule. Mais, s’il paraît évident que prendre au premier degré une bombe telle que Bayonetta revient à peu près à faire la même erreur de lecture que de prendre au premier degré le Showgirls de Paul Verhoeven, vouloir saisir ce personnage sous cette seule dimension de parodie jusqu’au boutiste revient à fixer un arbre qui cache la forêt d’un jeu aussi outrancier et irrévérencieux que d’une subtilité remarquable. La vérité, c’est que le sous-texte de Bayonetta va bien au-delà d’un jeu avec les stéréotypes féminins. Sa dimension érotique et sadique parodiques, caricaturée jusqu’à l’absurde, enveloppe, comme nous allons le voir plus bas, un archétype japonais beaucoup plus profond.

C) Sorcellerie et sexualité

Les rapports entre sexualité et sorcellerie, censure, interdit religieux et l’exacerbation de l’érotisme qui leur est intimement liée datent de bien avant la modernité. Ils peuvent même être considérés comme immémoriaux peut-être. Dans cette perspective, Bayonetta n’est qu’une farce. Il ne s’y passe pas grand chose de choquant ou de dérangeant. On a parfois parlé avec grandiloquence des séquences de jeu où lors d’attaques spéciales ou d’invocations de puissances démoniaques supérieures, la sorcière se retrouve presque entièrement nue, ses parties intimes n’étant alors dissimulées que par sa chevelure. Le voyeur attentif remarquera que les développeurs ont poussé la coquetterie jusqu’à dévoiler subrepticement son sanctuaire lors d’une de ces fameuses séquences. Et quoi ? Rien. Ni pubis ni fente. Non, rien. C’est du à poil version poupée Barbie. Autant dire qu’en matière de "subversion" explicite, on reste dans l’esbroufe. Kamiya ne brise jamais le tabou japonais de la représentation graphique du pubis. En revanche, le jeu confine à la virtuosité en matière de mise en abîme. Pour illustration, la scène sexuelle la plus explicite, qui ne concerne d’ailleurs pas Bayonetta, mais une séquence de jeu où un ange de type Joy prend son apparence pour enlever la petite Cereza. Le joueur doit alors venir à bout de cette fausse Bayonetta, et voit ensuite le Joy apparaître sous sa forme véritable. L’ange écarte alors les jambes, et on a droit à deux gros plans. Un sur ses seins modèle air bags sans tétons. Et un autre sur son entre-jambe, dont l’absence de pubis exhibe paradoxalement le tabou. L’ironie est à son climax, d’autant qu’en consultant les livres disponibles sur le bestiaire, on apprend que les anges Joy sont des esprits qui sont parvenus à se dégager des inclinations du corps .

Nous vous proposons ci-dessous, afin d’illustrer la grande exagération médiatique qui entoure le caractère sulfureux de notre sorcière bien aimée, un trailer de Bayonetta, et un trailer du gameplay de Succubus, jeu horrifique en cours de développement de Madmind Studio, qui avait déjà sévi avec le plus que décevant Agony.

Quelques liens à consulter sur la sorcellerie et le sexe :

La magie du sexe
Magie sexuelle : comment jeter des sorts avec vos orgasmes
La sorcellerie, une affaire de femme ?
Qui voulait la peau des sorcières ?
Sorcellerie et féminisme, même combat

Et, pour une vue plus large :

La sorcellerie en Afrique
Subcultures et magie sexuelle

D) Miss Sonic : rôle et méta-rôle

Comme signalé plus haut, le site Game’her reproche à Bayonetta d’être un personnage avec lequel les joueurs et les joueuses ne peuvent pas avoir d’identification intime. A-t-on jamais parlé de problème d’identification intime avec Pacman, ou Sonic, auquel Bayonetta n’a de cesse de faire référence avec sa récolte d’anneaux dorés ? Où est-il indiqué sur l’emballage que Bayonetta est un jeu de type RPG ? Si le rôle de Bayonetta n’est clairement pas de servir la connectique affective du joueur au personnage, la question de son méta-rôle, pour reprendre cette notion utilisée par Thomas Planques, dépasse le problème de l’hypersexualisation où on prétend la cantonner. Si dans bon nombre de jeux vidéo, "le rôle du personnage féminin, tant au niveau narratif que gameplay (soit l’ensemble des capacités et objectifs qui le définissent dans son action au sein du monde du jeu), passe au second plan derrière une sorte de méta-rôle d’attrait sexuel pour le joueur supposé mâle et hétérosexuel", on pourra noter que Bayonetta brise ce schéma récurrent en jouant précisément de sa mise en abîme.

La distinction entre premier et second degré (quel que soit l’angle d’attaque que l’on décide d’adopter pour interpréter ce second degré) se révèle donc insuffisante pour analyser la complexité des différents niveaux de lectures que contient Bayonetta, une fois qu’on a saisi le jeu de mise en abîme qui s’opère du personnage de Bayonetta à celui de la petite Cereza, qui n’est autre que Bayonetta enfant. L’intrication des perspectives avec lesquelles joue Kamiya appelle une analyse qui excède largement les cadres de cette chronique. Bayonetta qui tient Cereza dans ses bras, laquelle tient dans ses bras la peluche du chat "Chouchou", relève d’une mise en abîme de la mise en abîme vertigineuse qui n’est pas sans rappeler en outre des thèmes explorés par le Ghost in The Shell 2 de Mamoru Oshii. D’aucuns ont déjà indiqué que les papillons participaient à l’hypersexualisation de la sorcière. On a moins souligné en revanche que si le papillon ou "Choho" est en effet au Japon symbole d’émergence de la féminité, il est aussi symbole "de l’âme des vivants et des morts" et de la résurrection, et que toute l’histoire de Bayonetta traite d’une résurrection par le purgatoire. Et on a certainement pas suffisamment insisté sur la symbolique japonaise ambivalente du chat, qui est autant un animal porte-bonheur (le Maneki-neko) qu’une incarnation de l’esprit malin Bakeneko ; il est aussi, ce qui est du plus vif intérêt ici, lié à la légende de la femme-chat.

E) Amaterasu , la face cachée du soleil sous la fesse de la maquerelle

Soyons clairs une bonne fois pour toute : en tant que personnage parodique dotée d’une insolence savoureuse et d’un humour cynique, Bayonetta n’est pas une pute chez Platinum Games, mais une maquerelle. Le studio n’étant pas encore à même d’éditer ses jeux (cf cette déclaration faite en 2017 auprès de PC Gamer et relayée par Jeu Vidéo.com : "si cela ne tenait qu’à nous, on porterait tous nos jeux sur PC"), c’est en grande partie grâce à elle et au succès de ses ventes sur PC que sont devenus disponibles sur Steam des jeux tels que Vanquish, Metal Gear Rising : Revenge ou NieR : Automata. Et c’est en bonne maquerelle qu’elle a poursuivi ses bonnes oeuvres avec Bayonetta 2, et qu’elle va continuer avec Bayonetta 3. Cerise sur le gâteau purement artistique, Bayonetta se paye en outre le luxe d’être une version trash d’Okami. Saisie dans son méta-rôle, elle est autant la maquerelle phare de Platinum Games, celle qui gagne des parts de marché international en parodiant tous les clichés occidentaux de l’objectivation sexuelle de la femme, qu’une ode à Amaterasu, personnage principal d’Okami, et déesse du soleil dans le Shintoïsme.

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