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LE RAT DU CLICK - Lancelot’s Hangover et Tormentum-Dark Sorrow

Entretien autour du point’n’click avec Jean-Baptiste de Clerfayt (Lancelot’s Hangover)

SOMMAIRE

Flash Info : Quelques questions de classification des jeux vidéo
Le The Game : Lancelot’s Hangover : The Quest of the Holy Booze
Entretien : Jean-Baptiste de Clerfayt nous parle du point’n’click
Le Flash de Harder : Tormentum - Dark Sorrow (OhNoo Studio)

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INTRODUCTION

Mise à jour :

Proposé courant Août 2014 en première bêta sous forme de "visual novel" test de 20 minutes qui donnait le ton de son univers graphique et de son humour décalé, Lancelot’s Hangover : The Quest of the Holy Booze est un jeu d’aventure médiéval de type point & click encore en cours d’élaboration. Son créateur, l’illustrateur et développeur Jean-Baptiste de Clerfayt, avait opté pour cette démarche afin de mesurer les réactions que pouvait susciter son bébé auprès des gamers. Des réactions, il y en a eu tant et si bien que Mr de Clerfayt aura fait son entrée en campagne Kickstarter (rapidement relayée sur Kill Screen) alors que son jeu aura été greenlighté sur Steam. C’est à ce moment qu’on le recevait dans ces colonnes avec un entretien exclusif non seulement à propos de son jeu, mais du point’n’click en général. Lancelot’s Hangover, disponible depuis octobre 2016 en démo complète gratuite upgradée en 2018, a réussi sa campagne Kickstarter, et dispose désormais de sa page Steam. La version définitive est annoncée pour courant 2019.

FLASH INFO : Classification des jeux vidéo

Dans la continuité du dossier Jeux vidéo et viol, nous partageons deux papiers de nos collègues de Darkness Fanzine, Christophe Triollet et Albert Montagne, puisés dans leurs blogs respectifs, où il est question de mesures récentes concernant la classification des jeux vidéo. Nous faisons aussi circuler un troisième papier concernant les tensions entre l’ONU et le pays du soleil levant à propos des jeux vidéo érotiques japonais.

1) Vers une simplification de la classification des jeux vidéo ? (Albert Montagne)

2) La classification obligatoire des jeux vidéo confiée aux éditeurs. Une piste pour la classification des films ? (par Christophe Triollet)

3) Quand l’ONU veut interdire les jeux érotiques japonais (par Hitek.fr)

On placera en exergue cette remarque d’Albert Montagne : "certains jeux vidéo japonais, trop violents et sexuels, ne sont pas exportables car de culture trop nippone, à la fois insulaire, guerrière, patriarcale, marquée par une Nature hostile (tsunamis, séismes, typhons...), par la Bombe, la souffrance et la Mort. Ils ne sont destinés qu’au marché intérieur et ne sont donc pas soumis à commercialisation (ou à la moindre classification) internationale. Au surplus, le Japon n’est soumis ni à l’européenne PEGI (Pan European Game Information) ni au nord-américain ESRB (Entertainment Software Rating Board), mais au CERO (Computers Entertainment Rating Organization). Interdits par l’ONU, les jeux ne devraient-ils pas circuler sous le manteau ?"

LE THE GAME

Lancelot’s Hangover : The Quest of the Holy Booze

Imaginez la quête du St Graal revue et corrigée par les Monty Python, elle-même revue et corrigée par un développeur qui serait tombé dans une cuvée des Trolls petit. C’est en ces termes qu’on pourrait présenter cette relecture satirique du mythe du St Graal, dont le titre entier en français donne : "La gueule de bois de Lancelot : la quête de l’alcool sacré". Le synopsis de Lancelot’s Hangover est assez loufoque en soi. Répondant à l’appel de Dieu, Messire Lancelot est parti à la recherche du St Graal. Une fois sa quête accomplie, il s’est servi de la coupe sacrée comme d’un vulgaire pichet pour se prendre une cuite. Au réveil, nu et avec la gueule de bois, Lancelot réalise que le St Graal a disparu... Le ridicule ne tuant pas, Dieu, non sans quelques insultes, le renvoie chercher le Graal sur le territoire le plus dangereux, dégénéré, et obscène d’Europe : le Royaume de France.

"J’ai toujours été fasciné par cette histoire (...) Pourquoi les Chevaliers de la Table Ronde sont-ils partis à la recherche du St Graal ? Parce que telle est la volonté de Dieu ! Il n’y a pas d’autres raisons. Cela constituait, pour moi, le meilleur cadre pour un humour absurde" (Jean-Baptiste de Clerfayt). Reprenant à son compte l’héritage des Monty Python, de Clerfayt joue d’emblée de la mise en abîme des clichés péjoratifs européens, non sans un certain sens de l’ironie, puisqu’en tant que développeur belge, il joue autant avec les piques de l’humour anglais que français ou belge. Lancelot’s Hangover foisonne de joutes verbales, audacieuses et impertinentes, contre les clichés du moyen-âge, de la religion, contre les préjugés culturels, usant et abusant, non sans une vulgarité volontaire assumée, des jeux de mots et des anachronismes.

Cette irrévérence narrative déforme avec une fraîcheur bienvenue l’écriture d’un mythe qui touche au sacré en faisant corps avec un level design pas moins ironique. Si l’aspect de Lancelot’s Hangover est plutôt cartoonesque et imbibé d’influences telles que Monkey Island et South Park, il puise aussi une partie de son inspiration dans la peinture et l’illustration moyenâgeuses, allant même jusqu’à insérer des références à des toiles de maîtres, toutes époques confondues (Bosh, Boticcelli, Michel Ange...). Le gameplay repose sur une interface point’n’click classique et des puzzles à la difficulté modérée. Parce que voilà, hein, on est surtout là pour déconner, et pas pour se retrouver coincé des plombes devant un casse-tête qui bloque la progression du jeu.

Premier essai marqué pour Jean-Baptiste de Clerfayt, qui dans sa quête du point’n’click comique, fait une sacrée entrée, réussissant le plus sérieusement du monde avec Lancelot’s Hangover à ne pas se prendre au sérieux. On est tenté ici de citer ce fragment d’anthologie de Jacques Prévert en matière d’absurdité : "On ne rigole pas avec l’humour".

Télécharger la démo gratuire de Lancelot’s Hangover

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ENTRETIEN AVEC JEAN-BAPTISTE DE CLERFAYT

Le Rat : Bonjour Jean-Baptiste. Pourrais-tu te présenter en quelques mots auprès des lecteurs de Cinemafantastique.Net ?

JB de C : Je suis Belge (c’est déjà un gage de qualité, pas vrai ?). Je suis développeur de jeux vidéo, et auparavant, j’étais journaliste musical. J’ai écrit un livre d’humour (Le Guide pratique des situations pas pratiques). J’ai aussi été graphiste pendant plusieurs années.

Le Rat : Peux-tu nous dire dans quelles conditions tu as découvert le monde du jeu vidéo, et éventuellement nous dresser une petite liste des jeux, toutes catégories confondues, qui t’ont particulièrement marqué ?

JB de C : J’ai eu la chance de découvrir le jeu sur PC assez jeune (j’avais une dizaine d’années). On était au début des années 90. J’étais un très gros joueur quand j’étais ado, donc j’ai passé beaucoup d’heures sur Doom, la série Ultima, Dungeon Keeper, Duke Nukem, Quake, Civilization, Lemmings, Dune, Command & Conquer – mais clairement les point & clicks de Sierra et LucasArts étaient de loin mes jeux préférés. Ça peut paraître bizarre de dire cela en 2016, mais dans les années 90, c’était eux les AAA. Des graphismes à tomber par terre, un vrai scénario prenant, des heures de gameplay, une immersion complète dans un univers, et très souvent un humour à se tordre – d’ailleurs, je trouve que si les graphismes, les scénarios, les mécaniques de gameplay ont énormément évolués depuis cette époque, il y a très peu de jeux 100% orienté humour qui paraissent aujourd’hui (alors qu’à l’époque, ils faisaient partie des meilleures ventes).

Le Rat : En tant que joueur, quels sont les types de jeux que tu préfères ?

JB de C : Je suis un vrai obsessionnel. Quand j’ai le temps, je ne joue absolument qu’à des points & clicks. Tu devrais me voir avec une manette en main, en train de contrôler l’espace avec les deux sticks. Je n’ai absolument aucun skill. Je m’ennuie assez vite avec les jeux plus modernes. Ce côté "adrénaline à gogo" qu’on retrouve dans les jeux récents, ce n’est pas du tout ma tasse de thé. Je préfère les jeux qu’on savoure à son rythme.

Le Rat : Le point’n’click, et les jeux d’aventure en point’n’click plus particulièrement, ont comme tu le sais toujours constitué un monde un peu en marge de l’engouement pour l’arcade. Un phénomène qui s’est accentué avec la sévère concurrence des FPS, TPS, et des jeux multi-joueurs en ligne. A partir de quel moment t’es-tu penché sur ce type d’interface ? Quels ont été les jeux décisifs ?

JB de C : Ron Gilbert, le créateur de Monkey Island, a un point de vue intéressant sur la question. A l’époque de Monkey Island, un best-seller, c’était vendre 100.000 jeux. Aujourd’hui, les AAA plafonnent à plusieurs dizaines de millions d’exemplaires – mais les meilleurs points & clicks restent aux mêmes chiffres de vente qu’au début des années 90. C’est pas tellement que le point & click est un marché de niche, c’est surtout que l’ensemble du marché du jeu vidéo a explosé et s’est considérablement démocratisé depuis l’arrivée de la 3D et de la Playstation au milieu des années 90.

On pensait le genre mort et enterré depuis la fin des années 90 (même si beaucoup d’excellents jeux sont sortis dans les années 2000 jusque 2010, comme la série Runaway, The Journey Down, Syberia, Machinarium (un autre jeu flash) – mais clairement le projet de Tim Schafer sur Kickstarter en 2012 a tout changé – et c’est d’ailleurs lui qui a fait exploser le phénomène Kickstarter. Les créateurs de jeux se sont rendus compte qu’on avait pas besoin de faire des jeux mainstream, qui doivent forcément plaire à des millions de personnes. Le jeu vidéo est tellement diversifié, il y a tellement de joueurs différents, qu’il y a beaucoup de place pour toute une foule de genre, même s’ils attirent moins de public.

Le Rat : Je me permettrai d’ajouter Grim Fandango sorti en 1998, et qui a été récemment remasterisé. Quels sont selon toi les éditeurs majeurs à retenir sur le marché historique du point’n’click ?

JB de C : D’un point de vue historique, clairement LucasArts et Sierra restent de référence. Ils ont posé les fondations, inventé les codes du genre. Même si aujourd’hui, y’a de supers éditeurs, très créatifs (comme Wadget Eye, Daedalic, Phoenix Online Studios), j’ai l’impression que LucasArts et Sierra, ce sont un peu nos Beatles à nous : y’a presque un côté canonique, indépassable chez eux. Ce sont des références auxquelles on revient toujours.

Le Rat : Quels sont ceux qui à présent sont le plus à même de lui assurer un avenir ? Faut-il chercher du côté des gros éditeurs, ou plutôt du côté indé ?

JB de C : Après, c’est pas non plus que les gros éditeurs comme Ubisoft ou Blizzard sortent beaucoup de points & clicks. A part Devolver (qui est un gros label indé et qui a sorti les géniaux Dropsy et Gods Will Be Watching), l’avenir est clairement dans des petites équipes. Et en soi, je trouve que c’est une très bonne chose : des budgets et des équipes plus modestes permettent de produire des jeux bien plus personnels et évite le côté "je retire toutes les aspérités qui pourraient gêner le joueur grand public". Des petites équipes peuvent prendre des risques et miser sur l’originalité.

Le Rat : Aurais-tu une petite liste de jeux en point’n’click incontournables à proposer à nos lecteurs ?

JB de C : J’ai droit à combien de pages ? Une centaine ? (rires) Sérieusement, la liste de points & clicks géniaux est longue. Je vais pas être super objectif, car ce sont des amis, mais je conseillerai Fran Bow (pour sa direction artistique superbe, son univers hyper personnel et son atmosphère lourde), Quest for Infamy (vous allez y passer une bonne centaine d’heures – un véritable Skyrim en pixel art. C’est magnifique et super riche comme univers), les jeux Wadget Eye (TechnoBabylon, Resonance, toute la série des Blackwell et surtout Shardlight qui va bientôt sortir). On est très très loin de l’humour de Lancelot, mais j’adore l’écriture, les scénarios hyper riches, toute la gamme d’émotions développées. J’adore aussi Dropsy – un jeu muet où tu joues un clown qui fait peur et où tu dois faire des câlins aux gens (absolument génial). L’humour potache de Demetrios qui va bientôt sortir est génial. Côté humour, la série The Journey Down, Bertram Fiddle, Jason The Greek sont à pleurer tellement c’est drôle. J’en ai encore des dizaines en tête. Je crois qu’on peut difficilement se rendre compte de la richesse des productions qui sortent actuellement.

Le Rat : Tu as dans un premier temps, afin de prendre la température, livré une version bêta sans game play, qui tenait surtout du visual novel. Peux-tu, à présent que sort une version complète, nous décrire sommairement les étapes principales de ton travail, de l’idée de départ au jeu final ? Fais-tu tout tout seul ?

JB de C : Je fais, disons, 90% du jeu tout seul (graphisme, programmation, écriture, animation, promotion). Y’a juste la musique qui est faite par Brandon Fiescher, un musicien américain. Y’a aussi Marco Rosenberg, un développeur allemand, qui m’aide depuis peu pour la relecture des textes en anglais et la trad allemande. Y’a aussi deux acteurs, un anglais et un allemand, pour les voix-off dans l’intro.

Tout commence par le scénario, qui est ensuite traduit en storyboard. Je dessine sommairement ce qui va se passer dans le jeu, étape par étape, comme pour un film. Ensuite, y’a un prototype, une version vaguement jouable du jeu, avec des graphismes très brouillons. C’est bourré de bugs, tous les éléments ne sont pas encore là, mais cela permet de jouer à une première version du jeu. En jouant au prototype, cela permet de se rendre compte du rythme, de la difficulté des puzzles, d’incohérences, de bugs, etc. Et puis, après des tonnes de tests, une fois que cette version jouable est satisfaisante, il faut donner du polish au jeu : dessiner tous les graphismes au propre, faire les animations, corriger les dialogues, corriger les bugs, etc.

Le Rat : Combien de temps de travail nécessite la conception d’un jeu comme Lancelot’s Hangover ?

JB de C : J’ai commencé en août 2013, et le jeu sera fini en octobre 2016 – donc un peu plus de 3 ans. Je dois avouer que comme c’est mon premier vrai jeu commercial, je passe beaucoup de temps à apprendre. J’imagine que le prochain pourrait être bouclé en un an.

Le Rat : Lancelot’s Hangover adopte un ton humouristique décalé, voire irrévérencieux. On est souvent tenté de penser aux Monty Python.

JB de C : Les Monty Python sont des dieux vivants pour moi, clairement. Suffit de regarder le trailer qu’ils ont fait pour The Holy Grail (c’est dispo sur YouTube) : au lieu de présenter juste un résumé du film, ils balancent un faux casting de voix-off (pour finalement retenir une voix japonaise), ils font des blagues débiles sur Ingmar Bergman et Le Septième Sceau - et puis ils terminent sur une fausse pub pour un restaurant asiatique. On était en 1975 – et cette liberté, cette modernité, ce WTF complet n’existent plus de nos jours. Quel studio oserait laisser passer un trailer comme cela en 2016 ? Pareil pour leurs sketches dans Flying Circus : quelle chaîne de télé oserait diffuser un humour aussi perché ? Il y a une modernité chez les Monty Python, comme un état de grâce, qu’on n’a plus retrouvé depuis.

Le Rat : Tu es récemment monté à Londres avec ton jeu pour participer à la convention du point’n’click rétro AdventureX. Peux-tu nous dire comment cela s’est passé ?

JB de C : C’était IN-CRO-YA-BLE ! Vraiment un moment super intense. Le monde du point & click est assez petit (on doit être une trentaine d’équipes dans le monde), donc on se connait tous et on échange beaucoup via Twitter ou Facebook. Rencontrer tous les autres développeurs en vrai, c’est un moment magique. C’est hyper riche humainement et créativement de pouvoir discuter en vrai, autour d’une bière. Ça renforce les liens qui étaient déjà très forts. En plus, y’a plein de conférences, des stands, des discussions. Tu apprends énormément à écouter les autres, à partager ses expériences, se donner des conseils. D’ailleurs, en août, en marge de la Gamescom de Cologne, je serai à la Beach Party organisée par le principal site d’info allemand sur le point & click. J’ai super hâte d’y être !

Le Rat : Ton jeu est sur Kickstarter depuis le 17 février 2016... tu nous fais un petit topo de cette plateforme...

JB de C : Vaste sujet ! Pour être simple, l’idée pour des créateurs est de permettre de présenter son projet et de trouver un public prêt à financer son développement. Dans le cas de Lancelot, le jeu avait déjà une solide communauté de joueurs qui suivaient le jeu et je suis super reconnaissant qu’ils me soutiennent. Pour moi, l’idée de lancer un Kickstarter me permet de présenter mon projet à un plus vaste public.

Le Rat : Tu as été "greenlighté" sur Steam. Ce qui implique une sortie prochaine sur cette énorme plateforme. C’est une sacrée entrée dans "la fosse aux lions", si l’on peut dire. Je suppose que tout ceci est encore trop récent pour que tu aies du recul. Mais cela doit tout de même être des plus encourageant. Quels sont tes projets aujourd’hui en matière de conception vidéoludique ?

JB de C : C’est clair qu’être greenlighté est un énorme plus. Le souci principal, c’est que des dizaines de jeux sortent chaque jour et que l’offre de jeux est beaucoup plus forte que le nombre de joueurs (qui en plus, sont souvent adultes, donc avec moins de temps). Etre greenlighté, ça permet de sortir du lot. Après, y’a encore beaucoup, beaucoup de jeux qui obtiennent les 10.000 votes de joueurs nécessaires pour être greenlighté, donc la concurrence reste forte, mais c’est clair que cela apporte plus de visibilité.

Pour mes projets, c’est simple : finir Lancelot pour octobre, puis prendre quelques semaines de congés et me relancer dans un autre point & click. Probablement une suite de Lancelot (petit scoop : j’ai déjà écrit une bonne partie du scénario pour le second opus).

Le Rat : Ton jeu est téléchargeable en version bêta gratuite. Cette version est disponible en anglais seulement. Les joueurs non anglophones peuvent-ils espérer une version française lors de la sortie officielle du jeu prévue pour Octobre 2016 ?

JB de C : C’est une question qu’on me pose souvent, pas seulement pour la version française, mais aussi pour l’espagnol, l’allemand, l’italien, le russe. Je vais être franc : j’adorerais que Lancelot soit traduit dans un maximum de langues, mais le volume de texte du jeu une fois fini sera à peu près l’équivalent d’un roman de 300 pages. Un traduction coûte de l’argent et ne peux être financée que si les ventes suivent (ou que les francophones, hispanophones, russophones, etc. investissent suffisamment dans le Kickstarter). Donc, tout dépendra de la sortie et du choix des joueurs. C’est vrai que le français est ma langue maternelle, donc je pourrais traduire moi-même mon jeu, mais traduire 300 pages me prendrait, sans doute, 6 à 8 semaines – vu qu’il reste 6 mois de développement et encore des milliers d’heures de travail pour finir le jeu, j’ai besoin d’un traducteur pour la version française. Encore une fois, j’adorerais que Lancelot soit traduit dans un max de langues, et si les ventes suivent, je serai ravi d’embaucher des traducteurs.

Propos recueillis par Fred Bau. Merci à Jean-Baptiste de Clerfayt pour sa gentillesse, sa spontanéité, son enthousiasme et sa bonne humeur. On le quitte sur un petit selfie bien sympatoche de 7 secondes chrono.

LE FLASH DE HARDER

Tormentum - Dark Sorrow

On clôturera cette chronique principalement dédié au très "héroic fantaisiste" Lancelot’s Hangover sur une note de Dark Fantasy en point’n’click avec Tormentum - Dark Sorrow (2015). Assez bien accueilli par la communauté des gamers, ce jeu de OhNoo Studio, dont le rendu graphique est inspiré de Giger et Beksinsky, fait partie de la famille des petits jeux qui poussent les limites de la production indépendante à un niveau quasi irréprochable. Le jeu étant disponible en démo gratuite sur Steam, vous pouvez le tester directement par vous-mêmes. Vous pouvez éventuellement consulter les avis de Indie Mag ou Game Focus

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