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LE RAT DU CLICK - Série Core (John Feltham)

Une épopée minimaliste au croisement de la série et du cycle

SOMMAIRE

Le The Game : Série Core (John Feltham)

En Bonus : Flipside Esc, Prizma Puzzle 1, 2, 3 et Challenges

Intestin Farceur : Mario Son of a Peach

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INTRODUCTION

Nous avons pu observer avec MOTAS comment Jan Albartus aura ouvert une voie décisive dans l’élaboration de l’escape room à partir de la seule combinaison de l’escape room (a) et du puzzle adventure (b). Ce modèle a + b = MOTAS permet d’appréhender le puzzle adventure comme un jeu d’aventure graphique en point’n’click dont l’architecture repose sur une suite d’escape rooms, a + b impliquant que B inclut une suite de a. Rien n’est moins évident cependant que l’identification générale de ces notions vidéoludiques. Il suffit pour le constater de visiter la multitude des websites qui proposent des jeux accordant une place prépondérante à l’interface point and click. D’un côté, un même jeu, selon les sites, sera tantôt classé en escape room, en puzzle, en aventure, ou en point’nclick, quand il n’apparaîtra dans ces quatre catégories à la fois sur un même site. De l’autre, plusieurs développeurs apparus sur la toile après MOTAS tendent à se définir simplement comme des créateurs d’escape room. En somme, l’émergence de l’escape room sur la toile au début des années 2000 demeure entourée d’un "flou conceptuel".

Si l’achétype MOTAS, malgré le nombre d’années qu’a réclamé son élaboration (2001/2008), est clairement identifiable, il ne se déploie jamais que pour se replier sur lui-même, en un seul bloc qui lui confère son statut de classique. Ce qui n’est pas le cas de bien des jeux créés après lui. Le format assez réduit des jeux en ligne dits flashgames, que ceux-ci soient développés avec Adobe Flash ou Unity, a incité les successeurs d’Albartus à développer des jeux d’aventure en plusieurs épisodes qui dépassent le format caractéristique de MOTAS. La question que soulève aujourd’hui l’identification de l’escape room ne se limite donc pas à la seule classification, plus ou moins arbitraire, entre le puzzle adventure (qui inclut l’escape room et le point’n’click) et le jeu d’aventure graphique point’n’click (qui inclut le puzzle adventure et peut contenir des phases d’escape room pur et dur). Elle soulève aussi celles de la continuité et de la discontinuité vidéoludiques que proposent ces jeux. Une question constitutive de la distinction entre la Série (fondée sur le principe de discontinuité) et le Cycle (fondé sur celui de continuité).

Dans cet ordre d’idées, la Série Core représente une série exemplaire. D’une part, chaque épisode procède d’un développement progressif des quatre catégories énoncées plus haut, qui prouve que ces dernières sont tout sauf rigides. A contrario, elles y apparaissent comme des éléments qui tendent à se solidariser, lors du déploiement d’un ensemble qu’il faut bien finir par concevoir comme un genre à part entière : l’escape room. De l’autre, si Core nous est proposé comme une série par son développeur John Feltham (il n’est pas nécessaire, pour pouvoir jouer, d’aborder les jeux dans l’ordre), il procède néanmoins d’une véritable continuité. Chaque épisode participe à une même dimension graphique et narrative, qui, à bien des égards, confère à Série Core l’aspect d’un cycle.

Sphère Core est un escape room pur et dur (une seule pièce où il faut venir à bout de plusieurs puzzles) qui non seulement inaugure le style de cette série, mais encore, établit la ligne directrice des épisodes suivants. Cube Core est un escape room à plusieurs pièces. Prism Core, bien qu’il relève encore beaucoup de l’escape room au sens strict, élargit l’optique des deux chapitres précédents vers le champ plus large du puzzle adventure. Champ que vont poursuivre Soul Core et Tower Core, pour finalement faire de la série dans son ensemble une aventure graphique de SF. La Série Core répond donc d’une cohésion chronologique qui, bien que minimaliste au niveau du récit, sous-tend cycliquement toute la série. John Feltham n’ayant pas donné suite à ce jour, il faudra se contenter, en l’état, d’une petite épopée dont l’escape room demeure le noyau dur (core signifiant noyau ou coeur en anglais). Mais, et c’est en partie ce qui fait le charme de ce jeu, chaque joueur est libre, selon qu’il y joue dans l’ordre ou non, d’appréhender Core comme une série, ou comme un cycle.

SERIE CORE

Sphere Core

Vous êtes enfermé dans une pièce avec une étrange sphère hermétique, qui est votre seule porte de sortie. Cet épisode inaugural, dont le niveau avancé de difficulté est agrémenté d’une recherche déterminante de certains pixels, contient en puissance tous les ingrédients de la série : ingéniosité et originalité des puzzles, graphisme soigné et épuré, technologie high tech, manipulation génétique, et enfin, indices de vie extra-terrestre. Un brillant casse-tête, où la bonne compréhension de l’utilisation du "power core" est primordiale. Fainéants, s’abstenir.

Jouer à Sphere Core

Jouer à Sphere Core (lien alternatif)

Cube Core

Vous devez cette fois-ci en découdre avec un cube. John Feltham évite la redite en multipliant les surprises.

Jouer à Cube Core

Jouer à Cube Core (lien alternatif)

Prism Core

Vous accédez à un laboratoire de recherche futuriste du Core. Plus complexe que les deux opus précédents, Prism Core possède une particularité astucieuse. Vous devez en début de partie choisir entre trois objets. Le déroulement et le niveau de difficulté dépendra de ce choix, le jeu offrant trois manières différentes de le résoudre.

Jouer à Prism Core

Jouer à Prism Core (lien alternatif)

Soul Core

Le chouchou du Rat. Conduisant à leur terme l’ensemble des éléments antérieurs de la série, ce quatrième volet les dote d’une dimension narrative. Vous apprenez que vous êtes un clone, et que vous êtes immunisé contre des radiations mortelles qui ont forcé les derniers êtres humains a quitté la Terre. Vous avez passé avec succès les différents stades de votre entraînement scientifique (en l’occurrence, les jeux précédents). Vous êtes donc chargé de repeupler la planète. Votre mission consiste à concevoir une compagne génétiquement et organiquement viable. Pour se faire, il faudra vous familiariser avec les infrastructures du Core, voyager dans le temps, et réparer le matériel qui doit l’être. Avec une petite musique qui a des accents d’Oxygène de Jean-Michel Jarre, Soul Core est une franche réussite. L’épisode le plus poétique de la série.

Jouer à Soul Core

Jouer à Soul Core (lien alternatif)

Tower Core

Les colonies spatiales où se sont réfugiés les derniers survivants de l’humanité vous ont informé que votre mission de repeuplement de la planète est en péril. Une espèce extra-terrestre s’apprête à attaquer la Terre. Vous devez vous téléporter vers un site top secret où se dressent trois tours qui contiennent le matériel nécessaire pour activer votre tourelle de défense. Le pitch de ce dernier opus peut prêter à sourire. On a beau vouloir croire que l’énergie des trois tours transmise au "power core" sera incommensurable, on imagine mal deux clones esseulés, et fort préoccupés à repeupler un continent, contrecarrer une invasion d’aliens avec une seule tourelle de feu. Il paraît non moins improbable que le seul moyen de défense dont ils disposent soit non opérationnel. Quant aux envahisseurs, on ignore pourquoi et comment ils sont insensibles aux radiations qui ont décimé l’espèce humaine. Ces diverses lacunes sont contrebalancées par un système de puzzles en multicouche, le franchissement des différents niveaux de chaque tour étant dépendant de celui des deux autres. En dépit de son incohérence narrative, Tower Core, faute de la parachever, contribue à l’édification de cette série-cycle qui place John Feltham parmi les héritiers les plus remarquables d’Albartus.

Jouer à Tower Core

Jouer à Tower Core (lien alternatif)

EN BONUS

Flipside Esc

Vous avez cinq minutes pour aider un petit robot à s’échapper d’une tour. Pour réussir, il faut venir à bout de plusieurs portes actionnées par des engrenages. Un jeu rapide, doté d’un graphisme sympa, qui fera appel à votre mémoire et à votre sens de l’observation.

Jouer à Flipside Esc

Prizma Puzzle 1, 2, 3 et Challenges

Prizma Puzzle est un petit jeu de plateau futuriste à difficulté croissante sur lequel il faut faire passer un rayon lumineux d’un point de départ à un point de sortie avec un nombre de coups limités. Vous trouverez ici dessous en un seul click toute la série.

Jouer à Prizma Puzzle 1,2,3 et Challenges

INTESTIN FARCEUR

Mario Son of a Peach

Le plus célèbre personnage de chez Nintendo, revu et corrigé en flashanimation.

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