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Le Rat du Click : FEAR - Noir c’est rouge

when shoot em up means kill em all

SOMMAIRE

FEAR : Monolith Productions (2005)
Fear Extraction Point : TimeGate Studios (2006)
Fear Perseus Mandate : TimeGate Studios (2007)
FEAR 2 : Project Origin : Monolith Productions (2009)
F3AR : Day 1 Studios (2011)

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INTRODUCTION

Le problème de l’articulation de l’horreur et de l’action, du suggestif et de l’explicite, ainsi que de leur gestion rythmique est un problème qu’aura rencontré le cinéma bien avant le jeu vidéo. Puisant initialement dans la suggestion fantomatique de Ring et le FPS dopé aux effusions d’hémoglobine pixelisée, en se nourrissant aussi beaucoup du cinéma SF, la franchise FEAR, qui verra John Carpenter, grand fan de Borderlands 2, la rejoindre comme consultant créatif pour son FEAR 3 ou F3AR, constitue une mémorable proposition vidéoludique d’action mâtinée d’horreur.

FEAR, la peur en anglais, ou encore l’unité des forces spéciales First Encounter Assault Recon chargée d’intervenir et de contenir des phénomènes paranormaux, soit un jeu de mots qui résume la tension essentielle de la série. Le joueur y incarne dans la plupart des jeux, DLC incluses, un membre de ce SWAT ou RAID très spécialisé, en confrontation constante avec une armée de clones (les Replicas), et parfois avec des créatures nébuleuses ou fantomatiques sortant de limbes informes. Il tentera d’élucider, comme ces bons vieux membres du BSAA de Resident Evil, des histoires d’obscures manipulations scientifiques qui ont de près ou de loin quelque chose à voir avec un certain Paxton Fettel, et une petite fille aux longs cheveux noirs, à la robe rouge et au pouvoir terrifiant du nom d’Alma.

La licence FEAR est disponible sur Steam en pack complet

FEAR (2005) : the shoot em up is a kill em all

Lorsque FEAR (dont les droits appartiennent alors à Sierra, ce qui explique que Vivendi, société mère de Sierra de 1998 à 2008, chapeautera les trois premiers opus) sort en 2005, le studio Monolith Productions, fraîchement racheté par Warner Bros. Interactive Entertaiment (2004), n’en est pas à son galop d’essai dans le rayon du FPS saignant. Son Blood marchait dès 1997 dans les pas de Doom (1993). Monolith Productions va se tailler au fil des années une solide réputation. Notamment avec une bisserie convaincante telle que Aliens versus Predator 2 (2001). Ou encore Tron 2.0 (2003), qui reste probablement à ce jour la meilleure déclinaison vidéoludique du film culte de Steven Lisberger, pour finir par bosser sur des adaptations de type Blockbuster RPG-action de l’univers Tolkien, avec en 2014 La Terre du Milieu : L’Ombre du Mordor, suivi en 2017 de La Terre du Milieu : L’Ombre de la Guerre.

Mais revenons en 2005, soit l’année de la consécration RE4 pour Capcom. Alors que le problème pour le survival horror consistait à réussir à se renouveler en s’orientant vers plus d’action, FEAR opère la proposition contraire. Il s’efforce, à l’instar de Doom 3 (2004), d’orienter l’action nerveuse et efficace du FPS vers une atmosphère horrifique un minimum saisissante. Sans toucher à la perfection, il réussira tant et si bien qu’il marquera l’histoire du FPS pour finalement jouer un rôle clé dans l’évolution du survival horror made in USA. Cet opus fondamental, dans lequel le joueur incarne un certain Point Man aussi mutique que le sera l’Isaac Clarke du premier Dead Space, parvient en effet à concilier une ergonomie de jeu optimale (avec une fonction ralentie bien bandante dont il faut savoir faire un usage adéquat) à une IA remarquable (ce qui le démarque résolument de Doom, plus bourrin). Autant dire que ça dépote : il n’est jamais question que de dessouder tout ce qui se met en travers de votre chemin, et d’avancer en récoltant trousses de soin, armes et munitions, upgrades et un max d’infos (vous êtes en mission), tandis qu’Alma, encore en sommeil, vous susurrera parfois, en guise de psaume shoot em up : "Kill em all". Le ton de toute la série est donnée : on est sur le terrain du FPS pur et dur, et aucun opus suivant ne mentira quant à son emballage.

L’exercice de tension horrifique est quant à lui assuré par une montée progressive vers une noirceur implacable, le scénario et la progression du jeu étant intimement liés. Un bel effort d’articulation entre des phases d’action débridée, des phases où il ne se passe strictement rien mais où l’action et le fantastique peuvent vous retomber sur la couenne à tout moment, et un subtil dosage d’éléments fantastiques plus suggestifs et elliptiques que démonstratifs (même si le rouge est à la fête), qui ira jusqu’à l’hallucination (FEAR ayant probablement ouvert la porte de l’Isaac Clarke dérangé de Dead Space 2). Le Rat n’a pas grand chose ici à ajouter à la critique de Logan (Jeux Vidéo.com) ; en effet, FEAR constituait lors de sa sortie, et constitue aujourd’hui encore un FPS horrifique résolument jouissif, dont le défaut majeur consiste à avoir sacrifié son exercice de tension survival sur l’autel d’un FPS trop généreux en check points et système de sauvegarde. Quant aux lacunes du level design, largement soulignées par un Poischich (Gamekult) cependant enthousiaste, elles deviennent somme toute très relatives à l’heure du rétrogaming.

Retrouver FEAR sur Steam (FEAR et ses add-on Extraction Point et Perseus Mandate ne sont disponibles qu’avec le pack complet)

FEAR Extraction Point (2006)

Alors que Monolith s’occupait de sortir son bien sombre Condemned : Criminal Origins, c’est le studio TimeGate qui s’est vu confier la suite des opérations, livrant un add-on qui reprend exactement là où le premier FEAR nous avait laissés : dans un hélicoptère où Alma surgissait... Après un crash brutal, on reprend donc les mêmes, et on continue. Si Extraction Point aura pu décevoir lors de sa sortie, principalement en raison d’une durée de vie trop courte et de son manque d’évolution, voire de sa régression (toujours le même level design avec un tissu scénario-progression de jeu moins captivant), la donne changera quelque peu pour tout gamer qui choppera le pack complet (exception faite du FEAR On Line). Il est vrai qu’Extraction Point n’apporte pas grand chose à FEAR, n’est une montée en puissance de la noirceur, de l’hémoglobine, et des plongées plus démonstratives dans le fantastique et l’hallucination. Pour plus de détails, on renverra aux déceptions de Gamekult et de Logan (qui a chroniqué toute la série), qui auront dû attendre plusieurs mois entre les deux opus. Rétrospectivement, le Rat ne partage pas leurs avis, puisque en mode rétrogaming, l’opus de TimeGate, qui table sur le crescendo, enchaîne assez naturellement sur le rythme de celui de Monolith. La multiplication des apparitions d’Alma, ainsi que la plus grande démonstrativité des giclées de sang et du paranormal étant corrélatives d’une accélération du rythme dans une durée de jeu plus courte, les deux opus s’imbriquent plutôt bien, et en matière de noirceur et de violence, l’Extraction Point peut même faire office de bouquet final à FEAR, quand on a attendu que quelques heures pour passer de l’un à l’autre.

Retrouver Extraction Point sur Steam

FEAR Perseus Mandate (2007)

S’il est un FEAR qui semble accessoire aujourd’hui, c’est cet add-on stand-alone développé une fois encore par TimeGate Studios, et qui ne constitue qu’un copier-coller du gameplay et du level design de ses deux prédécesseurs. Le jeu, qui suit une autre équipe de l’unité, est cette fois-ci largement orienté action, avec une IA toujours aussi remarquable, mais un scénario quasi indigent et des affres de la noirceur qui ne parviennent pas à rebondir. Plus dommageable, le joueur rodé aux deux premiers volets pourra finir par éprouver la lassitude d’un simulateur de marche dans des phases d’accalmie supposées réalimenter la tension. En clair, on s’est habitué au mode alternatif action, calme, et apparition du fantastique, qui bien qu’imparfaitement maîtrisé, faisait le sel de l’opus original et de sa montée en puissance dans son premier add-on. Là encore, l’avis du Rat, qui a enchaîné les trois premiers FEAR dans la foulée, diffère de celui de Logan. Si Perseus Mandate reste un FPS efficace, qui a pour lui d’élargir le champ des environnements, il n’a que peu d’intérêt une fois qu’on a enchaîné FEAR et Extraction Point. Un volet dispensable en somme, qui acquis avec le pack complet proposé par Steam garantit néanmoins quelques heures de bon défoulement, et des sommets de jubilation FPS qui n’appartiennent qu’à l’IA de FEAR.

Retrouver Perseus Mandate sur Steam

FEAR 2 : Project Origin (2009)

Si cet opus marque une date dans la série, c’est principalement en raison du fait que suite à une fusion d’Activision et de Blizzard Entertainement, Activision est devenu la société mère de Sierra, ce qui a eu pour effet la disparition de nombreux titres prévus chez Vivendi. Monolith Productions et Warner Bross Interactive en profitèrent pour racheter la licence FEAR, ce qui a pour corollaire un opus deuxième du nom, qui sans faire table rase des apports scénaristiques d’Extaction Point et de Perseus Mandate, les remanie de fond en comble. Un petit bordel narratif auquel le joueur s’acclimatera aisément, puisque le jeu reprend exactement là où le premier FEAR s’arrêtait. On y incarne cette fois-ci un certain Michael Becket, membre d’une autre unité qui croyant effectuer une mission de routine dans la ville d’Auburn, se retrouve embarquée dans les conséquences de l’explosion cataclysmique opérée par le Point Man de FEAR. Alma s’est éveillée, et en a après Becket... attendez-vous à la croiser régulièrement, même si elle ne parviendra pas vraiment à égaler en matière de tension ce bon vieux Némésis qui nous collait au train fin 1999 dans RE3. De là à croire entendre la Lilith du premier Borderlands nous dire : "et quoi, c’est tout, c’est déjà fini ?"

FEAR 2 se démarque principalement de son aîné par un changement de système de sauvegarde, automatique cette fois-ci, plus propice à servir la tension. Mais bien qu’il bénéficie d’un level design et d’une réalisation révisés à la hausse, avec toutes les joyeusetés sanguinolentes que cela implique, et des mises en scène horrifiques bien prenantes quoi que moins hallucinées, cet opus pourra laisser pantois, tant l’IA y a été revue à la baisse. L’aspect purement FPS est de fait moins grisant, et les adeptes devront, pour compenser cette lacune, se rabattre sur le jeu en difficulté maximale. On traversera cet opus non sans plaisir mais avec une impression de réchauffé, pour ne pas dire de copier-coller, qui laissera en bouche le goût d’un matériel original qui peine à se renouveler. Le problème foncier réside dans le fait que la trame scénario-progression de jeu ne tient pas les promesses de la tension initiée par le premier volet ; plus dommageable (et oui, encore), d’inexpugnables longueurs qui confinent au simulateur de marche sont une nouvelle fois au rendez-vous. Ajoutez à ça la rencontre finale tant attendue avec Alma au coeur des gouffres de l’hallucination psychique (on commence à piger qu’il s’agit de flashbacks), qui en guise de climax, tourne, malgré un bon trip visuel, à l’éjaculation FPS précoce (oui, ce final est ouvertement sexuel), et vous obtenez le verdict suivant : non seulement ce FEAR 2 : Project Origin ne parvient pas à corriger les défauts de son aîné, mais encore, il fait moins bien. Entendez ici que c’est un moins bon FPS, qui en dépit de son lot de séquences musclées et de sensations fantastiques efficaces, accuse fatalement un peu le coup dans ses velléités d’impact horrifique post Dead Space. On vous invitera, pour des analyses plus détaillées, à consulter Jeux Vidéo.com et Gamekult, quoi que non sans émettre une petite réserve : ce volet, sans être déplaisant, peinera à s’avérer réellement flippant si vous êtes rompus au survival horror. Stressant ou inquiétant tout au plus. Attendu évidement ici que la peur et l’angoisse demeurent des données subjectives.

Retrouver FEAR 2 : Project Origin sur Steam

F3AR (2011) : KILL EM ALL, ou quand Alma revint plus organique que fantomatique

Voici venir la grande réunion de famille des monstres Point Man, Paxton Fettel, et Alma. Une Alma organique, sexuée, sur le point d’accoucher quelque chose, mais qui brillera plus par ce que vous en dit Paxton, que par sa présence... en clair, Alma reste, bien que cela ne soit pas dans le sens où on aura pu l’attendre, très fantomatique, et il est surtout question dans F3AR des démons (Attention, spoiler) des deux frangins fraticides. En mode solo, le joueur pourra donc traverser la campagne avec Point Man, avant de la reprendre avec Paxton Fettel, qui bénéficie du pouvoir de posséder les corps, tandis qu’en mode coop, deux joueurs pourront respectivement prendre en main un des deux frères, aussi psychopathes l’un que l’autre. Développé par Day 1 Studios, qui se tenaient déjà derrière les adaptations de FEAR sur Xbox 360 et PS3 en 2006, F3AR aura été largement attendu au tournant lors de sa sortie. Trop peut-être, en raison des longues pérégrinations de la série qui ne sont jamais parvenues à transcender le premier opus, ainsi qu’à l’annonce de deux invités de marque : Steve Niles au scénario (30 jours de nuit) ; et John Carpenter, qui après avoir était annoncé comme chargé des cinématiques, sera finalement crédité "creative consultant". Autant le souligner une bonne fois pour toute : ce n’est pas dans le domaine de l’articulation entre une progression immersive fantomatique et suggestive de type Ring et un dosage mesuré de l’hémoglobine, du suspense et de l’action, que F3AR cherche à revisiter la formule initiale de FEAR. Si F3AR (qui rappelons-le, sera sorti durant le cataclysme horrifique Dead Space au niveau duquel il réajuste la série en matière d’horreur graphique explicite) dépasse tout ce qui a été tenté entre lui et FEAR, c’est d’abord dans le sens d’un FPS brutal et cruel, sans concession, au rythme général plus organique et soutenu que ses prédécesseurs. Influences de Steve Niles et Carpenter oblige, la noirceur apocalyptique, qui n’était pas en reste, se radicalise. En place et lieu de l’immersion passée qui ne parvenait pas à se débarrasser de certaines longueurs poussives, nous avons droit à des ambiances fulgurantes, aussi denses que brèves, tandis que le level design et le gameplay tablent sur le registre de la violence réaliste et de l’horreur gore, parachevant en définitive FEAR dans sa mise en abîme du FPS saignant.

On comprendra mal ici certaines réactions de gamers qui se réclament puristes de la première heure, alors que FEAR, petit frère de Blood, a toujours été placé sous le signe du shoot em up qui tâche, ou, selon les mots d’Alma, d’un "kill em all" gore et sombre. A bien des égards, F3AR, loin de trahir le matériel original, s’inscrit en plein dans la ligne droite des deux premiers opus et de FEAR 2, dont il noircit à souhait le trait, pour le bon plaisir des uns, et l’allergie ambiguë des autres. Difficile ici, en suivant la trame scénaristique de Steve Niles, qui n’a plus pour résonance fantomatique inspirée de Ring que celle des traumatismes refoulés ou occultés, de ne pas penser au concept archétypal de famille dégénérée du Massacre à la tronçonneuse de ce bon vieux Tobe Hooper. F3AR nous convie à une descente dans les enfers d’une famille de monstres dans laquelle le petit plaisir monstre de dégommer tout ce qui bouge dans un FPS est partie prenante. On se souviendra éventuellement du premier Bioshock, qui dans le registre du rétrofuturisme steampunk, s’amusait à mettre en abîme le joueur dans la progression du jeu.

Avec un level design supérieur à FEAR 2, une IA équivalente à FEAR, et une difficulté FPS révisée à la hausse, on ne comprend pas mieux, malgré une analyse de fond objective sur la fonctionnalité du gameplay, la partialité viscérale de Chocapic de Gamekult quant à cet opus. Si F3AR oriente la série sur un mode coop qui reprend le principe de Super Mario Bros (1980), lequel mettait en scène les frères Mario et Luigi, deux personnages en situation à la fois compétitive et collaborative, le mode solo n’en est pas pour autant déplaisant à jouer, avec plusieurs séquences de FPS plus grisantes que celles de FEAR 2 . F3AR n’est certes pas le parachèvement de la petite révolution hallucinante que tant ont attendue après FEAR. Il prend de nombreuses libertés vis-à-vis de ses prédécesseurs, à commencer, même si cela répond de la logique narrative de la série, par des séquences de flashbacks qui remplacent les hallucinations mystérieuses. Les velléites tragiques du scénario peuvent prêter à sourire, bien que Steve Niles ait le mérite d’avoir su pondre une suite cohérente à FEAR 2, jouant même de la mise en abîme autour du bordel scénaristique qui concerne le personnage de Jill (on ne spoilera pas). Mais ce jeu regorge de l’amour du genre, filmique comme vidéoludique (comme en témoigne de nombreux clins d’oeil à Resident Evil, Bioshock, ou Painkiller par exemple), et reste l’opus qui assume le plus l’horreur bis organique. On signalera à toute fin utile que les sessions de FPS de F3AR sont en partie construites sur une alternance entre des confrontations avec des unités de combat à l’IA redoutable et d’autres avec des bandes de dégénérés suicidaires qui semblent toutes droites sorties de Bioshock, jusqu’à les mélanger, ce qui en fait un FPS relativement différent dans la série ; plus ambigu. Aussi peut-il être bon d’adopter l’angle analytique proposé par Logan vis-à-vis de la franchise dans son ensemble, quoi qu’en soulignant que ce dernier aura une fois encore trop attendu de la dimension explicite du scénario.

Faut-il en définitive considérer F3AR comme un FPS violent et gore parmi d’autres, dont le nom de John Carpenter n’est qu’un laurier décoratif promotionnel ? Pour notre part, ce dernier volet a pour lui d’avoir su trancher les problèmes de rythme dans lesquels la série s’enlisait sans parvenir à se reformuler. Si comme le résume assez bien Logan, "on perd en immersion ce qu’on gagne en intensité", on gagne aussi en fulgurance ce qu’on perd en ennuyeux simulateur de marche (ce qui n’est pas une perte). La réalisation finale n’est certes pas à la hauteur des fantasmes qu’aura pu susciter cette rencontre entre le monde du cinéma, de la bande dessinée, et du FPS ; autant d’attentes qui auront peut-être oublié que cette franchise n’a jamais visé le AAA. Mais le rythme de l’action horrifique fonctionne, en dépit de ce que certains testeurs auront pu en dire. Et au delà des références évidentes à son oeuvre, la touche de la monstruosité selon Carpenter, son approche de la question du mal à un niveau substantiel, ainsi que son sens de l’ironie et de l’humour noir sont bel et bien au rendez-vous dans les ambiances et les détails, comme dans le ton du scénario de Niles. Faute d’une nouvelle claque filmique qu’on attend plus, F3AR reste un alambic où sa subtile singularité s’est distillée. Jouant sur le double tableau des références filmiques et vidéoludiques, F3AR doit être abordé comme une bisserie FPS pêchue, simple et carrée, qui aura su nous fournir, en mode solo, son petit lot de délicieux frissons horrifiques. Seul vrai bémol : le déséquilibre entre les deux sessions de jeu Point Man et Paxton Fettel, ce dernier étant un personnage beaucoup plus puissant, même si F3AR ne vous autorisera pas à prendre possession des adversaires les plus redoutables ; et des cinématiques qui restent les mêmes que celles du Point Man. Quoi qu’un bémol relatif, puisque dans le registre des monstruosités à prendre en main, Paxton Fettel peut procurer un sentiment de surpuissance maléfique plus fun à incarner que ce bon vieux Wesker entartré dans le RE0, soit le RE le plus axé sur le puzzle game. Le mode coop, qui à travers les deux frangins terribles, place les joueurs en situation ambiguë de coopération compétitive, reste, en deçà de la référence à Super Mario Bros, un choix cohérent, sinon judicieux, F3AR demeurant essentiellement une descente aux enfers organiques d’une famille de monstres, avec cerise sur le gâteau de l’ironie, une fin ouverte pseudo-alternative : quelle que soit l’issue, le dernier mot de cet opus revient à la monstruosité. Dans une certaine mesure, bien que toute proportion gardée, on est pas si éloigné qu’il semble finalement du puits fantomatique traumatique du premier Ring de Nakata...

Retrouver F3AR sur Steam

CONCLUSION du PACK COMPLET

FEAR premier du nom est probablement destiné à demeurer une petite bombe dont aucune suite ne sera jamais vraiment parvenue à parfaire la formule, ni à mettre tout le monde d’accord. Cette série, fondée sur une tradition FPS lorgnant ouvertement du côté du saignant pixelisée, sera donc partie du fantomatique Ring, pour, passant par un beau bordel scénaristique à la noirceur avérée, sur fond de paranormal de SF et d’horreur biogénétique, finir dans le gore organique frontal, avec en guise de chute, la marque indubitable de l’humour noir et du goût pour la mise en abîme du charpentier. Faire aujourd’hui l’acquisition du pack complet sur Steam, hors ou durant promo, reste une emplette vivement conseillée, pour qui aime s’adonner à la conjugaison du genre et du FPS. Tantôt suggestive, tantôt démonstrative, s’essayant à diverses gestions du rythme entre ambiance, horreur et action, et variant les utilisations d’Alma selon les opus, FEAR constitue une série qui saura à coup sûr satisfaire des attentes différentes.

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