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Le Rat du Click : Flashback Resident Evil 6

Quand une référence gagnait les affres du nanar...

INTRODUCTION

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L’immersion, une donnée psychologique subjective qui dans le domaine du jeu vidéo a cette particularité de se produire en fonction de l’interactivité entre l’architecture du jeu et la marge de liberté que le gameplay accorde au joueur. Si l’immersion ne saurait être tenue pour un critère absolu du plaisir vidéoludique, si, comme l’analyse avec pertinence le philosophe Mathieu Triclot, elle doit nous amener à questionner notre rapport aux images et à la dichotomie réalité-virtualité, elle demeure néanmoins une condition nécessaire dans la réussite des jeux qui ont pour but avéré de transporter le gamer dans un univers qui conjugue arcarde et aventure. Plus encore quand celui-ci se fixe pour objectif de le soumettre à un exercice de tension horrifique. Peu importe ici les procédés employés. L’effet de tension ne saurait vraiment fonctionner si l’appareil des vecteurs arcade, aventure, action, horreur, gameplay et level design ne répond pas d’une rigoureuse et cohérente force de gravitation immersive.

En guise de complément à sa rétrospective sur Resident Evil, le Rat vous livre quelques éléments essentiels qui peuvent autoriser à dire qu’en deçà de tout pour et contre, RE6, même s’il n’est pas à proprement parler un mauvais jeu, est un échec artistique.

RE6 (2012) : quand Capcom passait à côté d’un chef-d’oeuvre

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Le pour de Jeux Vidéo.com

Le contre de Gamekult

Avec plus de 600 personnes mobilisées, un budget AAA, et la volonté de ramener Resident Evil au sommet de l’affiche après le rouleau compresseur Dead Space, RE6, avec ses airs d’opus somme, avait de quoi séduire sur le papier. Et pourtant, malgré de bien belles choses, Capcom n’ayant pas lésiné sur la générosité de contenu pour nous livrer son RE le plus marathonien, le résultat est loin d’être à la hauteur de ce que l’on pouvait attendre d’une telle série. La faute principalement à une direction artistique qui, outre des partis pris discutables, n’est pas parvenue à opérer une synthèse satisfaisante. En route pour un petit résumé des failles décisionnelles qui auront conduit Capcom à passer à côté de l’apogée baroque de sa licence phare.

1) L’absence générale de véritables sensations horrifiques, à moins évidement que vous n’ayez encore jamais joué ni un RE, ni un survival horror. Seule la campagne Léon propose à vrai dire un succédané d’atmosphère horrifique, qui, si elle peut séduire le nostalgique (certaines hordes de zombies parviennent encore à mettre la pression), voire impressionner le néophyte, se borne en définitive, sous le vernis d’une aventure copieuse, à proposer une resucée qui tire sur les vieilles ficelles des RE2 et 4. Stigmate indéniable du rapport d’attraction-répulsion que Capcom entretient avec Mikami depuis qu’il a été congédié, RE6 joue parfois même, comme le Révélations 2, la carte d’ambiances qui pastichent The Evil Within et ses résonances à la Silent Hill.

Léon en rayon boucherie, ou quand le survival-horror mainstream joue sur la gamme du gore aseptisé.
2) Un gameplay mal approprié. Non que RE6 ne réserve pas son lot de segments prenant, mais son interface interdira toute véritable immersion sur la durée, lors même qu’avec ses quatre campagnes, RE6 table sur la durée. En somme, le marathon tient trop souvent du parcours du combattant, et jouer RE6 n’a de cesse de reconduire à cette question : pourquoi une jouabilité flottante entre les RE4 et 5, alors que celle du bien plus modeste Révélations semblait ouvrir enfin une voie toute tracée, et que c’est en définitive l’action qui prime ici ? Un choix relativement incompréhensible, dans la mesure où un opus somme est, a priori en tout cas, supposé tirer le meilleur parti de ce qui le précède.

3) Vous êtes des gamers courageux, voire virtuoses (comme Capcom vous invite à en caresser l’idée), prêts à surmonter toutes les entraves sur lesquelles le gameplay et le système inventaire très survival de ce RE6, orienté run & gun, vous destine à trébucher, à l’image d’un Léon qui se prend les pieds dans les zombies, d’un Chris, d’un Jake ou d’une Ada secoués à souhait par des tremblements de décors (chez Japcom, on ne fait pas les choses à moitié, et oui, décidément, RE6 prend parfois des allures de nanar plus ou moins volontaire)... Bref, vous êtes des vaillants bien décidés à prendre en main le rythme de l’action... Et bien cela est sans compter sur un jeu qui a pris le parti de vous imposer son rythme, avec des velléités de cinématiques grandiloquentes qui n’ont de cesse d’entrer en alternance avec l’arcade (même si on peut skipper), quand elles n’interfèrent pas directement avec (on ne peut pas skipper), un recours abusif au Quick Time Event, et, plus dommageable, de lourdes phases de chargement. A tel point qu’il faut bien constater l’étendue du naufrage : si RE6 vous réserve quelques bonnes séquences de bravoure, il se révèle rythmiquement très directif, avec un rythme général qui ne fonctionne pas. Cherchez l’erreur...

4) Le déroulement pluri-perspectiviste de l’histoire en quatre campagnes (Léon, Chris, Jake, Ada) reste un concept intéressant au demeurant. Il faut accorder à Capcom le double mérite d’offrir à la fan base des réminiscences de tout ce que RE a proposé depuis 1996 (nous sommes bel et bien dans un opus somme) en proposant une grande diversité d’environnements. RE6 bénéficie en outre de la trame narrative la plus travaillée de la franchise. Mais avec trois campagnes en mode coop contre une en mode solo, cet opus est globalement conçu au détriment de ce qui faisait la quintessence de RE. Et cette configuration, quand bien même elle assure un récit cohérent et des différences de tons (RE6 peut être aussi drôle que sombre), se fait au prix de l’écueil de la redondance. Un écueil qui touche à son comble lors des phases de recoupements entre les campagnes, puisqu’il faut s’y taper et retaper maintes séquences de jeu quasi semblables d’une campagne à l’autre.

5) Le traitement des campagnes est mal équilibré ; Ada paraît trop courte, alors que les trois autres souffrent des répétitions ou des longueurs. On manquera cruellement de munitions en phase de TPS pur et dur de la campagne Chris, alors qu’on aura plus de place dans l’inventaire avec Jake. Le Rat signalera qu’Ada reste pour lui la bonne surprise de ce RE6. Ce personnage à l’ironie savoureuse dénote en effet avec les autres (faute de frissons horrifiques, c’est toujours ça de pris), et sa campagne, alternant infiltration-puzzle-action, reste celle qui propose le rythme gameplay-cinématique-action le plus fonctionnel.

6) De nombreux jeux d’angles de caméra, en phase de jeu ou lors de cinématiques démonstratives et intempestives (tu veux te placer dans un coin pour couvrir tes arrières ou ramasser ce paquet de cartouche de fusil à pompe..? Aller hop, une cinématique qui te tombe sur la couenne dans le feu de l’action), qui font passer gratuitement d’un RE4 ou 5 à un Rebirth, et dont bon nombre tombent comme des cheveux sur la soupe, plombant une fois encore un rythme directif.

7) Un traitement inégal de la psychologie des personnages, foncièrement indigne de ce qu’on peut oser attendre d’un RE qui ambitionne de devenir un sommet AAA. Soit d’un jeu destiné à un public relativement adulte, dont les fans hardcore, rappelons-le, pouvaient déjà avoir entre 20 et 30 ans en 1996. La diversité des personnalités et de leurs âges (Léon-Helena, Chris-Piers, Jake-Sherry, Ada) apporte certes une richesse relative à l’aventure, signe d’une volonté au demeurant louable de diversifier le ton en s’adressant à plusieurs générations de gamers. Capcom ratisse large, trop, en définitive, et pas assez, finissant par confondre, comme avec les Révélations, jeu adulte et jeu adulescent. On pourra certes penser que la sensibilité nippone est différente de celle occidentale... bien que cet argument peine à convaincre après la première vague RE et Silent Hill.

Défaut récurrent des RE au demeurant, dès lors que Capcom s’essaye à donner une voix extra-survival horror à ses personnages, une bonne partie des dialogues et mises en situation cinématique infantilisent la matrice de la licence, et procurent le sentiment de tomber à plat. RE6, qui va jusqu’à faire dire à Léon qu’en comparaison à ce qu’il a vécu à Raccoon City (cf le RE2 de 1998), il est en promenade de santé, semble d’ailleurs étrangement jouer la carte d’une mise en abîme consciente de son incapacité à renouveler son matériel horrifique original. Si Léon tient la route, le pathétisme de Helena, qui se veut dramatique, pourra agacer, là où la figure mutique de Lisa Trevor dans le REbirth confinait à l’ellipse tragique. La candeur de la candide Sherry aux côtés d’un Jake un peu trop crâneur, est peu crédible avec un Némésis sur les talons (quand bien même c’est un Némésis poussif en matière de tension horrifique en comparaison de son aîné du RE3)... Quant à Chris Redfield, dont la campagne reste la plus sombre (une hécatombe pour les agents du BSAA), c’est une caricature, au même titre que la mise en scène cinématique de sa rencontre frontale avec Jake, fils de Wesker, qui disons-le bien franchement, est un sommet de foutage de gueule. Seul le traitement ambigu du personnage d’Ada (on ne spoilera pas), qui tient autant de la folie de Wesker que d’une Jill Valentine libérée de son statut de petit soldat du BSAA, nous sort avec décence de ce patchwork pseudo psychologique.

8) Un système d’upgrade des habiletés qui lorgnant ouvertement du côté du RPG-action, reste cependant inadapté à la durée de jeu offerte par RE6. Leur prix excessif et le peu de point d’achat que vous offriront les campagnes confine ce système à l’absurdité. Et briser des caisses pour obtenir de chiches points plutôt que des munitions ou des herbes aura tôt fait de devenir irritant. Manifestement, RE6, comme son aîné RE5, table sur la rejouabilité. Mais si rejouer RE5 ouvre au joueur une marge d’anticipation qui autorise une prise en main du rythme, rejouer RE6 n’évitera pas de se reprendre dans la tronche toutes les défaillances rythmiques inhérentes à son gameplay et sa directivité.

9) L’une des qualités majeures de Resident Evil tient à l’approche baroque de son bestiaire, et l’influence de Mikami sur ce que le survival horror dit moderne aura su faire de mieux demeure indiscutable. On ne reprochera certainement pas à RE6 de s’être montré avare en la matière. Entre les super-trolls, les javos mutants, les zomblards mutants, des mutants écorchés aux tronçonneuses organiques, des boss au gigantisme de haïkus (dont un semble tout droit sorti de Hellboy 2), et on en passe, on est servi. Mais là où le premier Révélations, bien qu’assez inégal en la matière, parvenait à un petit brin de folie en nous sortant avec Rachelle une "némésette" hystérique érotico-gore ; là où Mikami, avec RE1 et Rebirth, puis The Evil Within, s’est toujours maintenu sur la ligne étroite entre poésie fantastique ou horrifique et débauche de moyens, RE6 banalise jusqu’au ridicule le concept d’armes biologiques. En clair, là où l’oeuvre de Mikami transfigure les traumatismes de la culture japonaise avec RE, tout en lui mettant le nez dans sa merde avec les kamikazes de The Evil Within, sans omettre de critiquer vivement toute forme de sectarisme dans RE4, RE6 offre un luna park horrifique dépouillé de toute poésie. Quant à interpréter dans ce fatras le recours décoratif à des symboles tels que le Lion, le Veau d’Or, le Dragon ou le Bouddha...

Attention à la liposuccion selon Rachelle (RE Révélations)
10) Faudra-t-il dresser une liste des passages qui ont fini par confondre jusqu’à plus soif subtilité et gratuité lourdingue, et qui enfoncent le clou des incohérences rythmiques, à l’image d’un Chris qui avec un hélicoptère sur les talons, stoppe net sa course sur des pixels invisibles.. non.. on se les ait déjà tapées.. ça suffira.

11) La présence de bugs... bon, c’est du AAA ou pas ?


12) Un péché relatif d’orgueil : poser une petite statue sur le monolithe horrifique (cf L’Appel de Cthulhu de Lovecraft). Que Capcom ait décidé de ne pas tirer enseignement de l’articulation exemplaire survival horror/action, ainsi que de l’équilibre remarquable entre gameplay, cinématique, QTE, et ambiance horrifique proposés par les deux premiers Dead Space, là où Dead Space aura su tirer le meilleur des jeux de genre made in Japan, est une chose. On peut à la rigueur accorder à Capcom le choix de suivre une ligne propre à RE. Mais dès lors, pourquoi vouloir faire ouvertement allusion à Dead Space, avec une proposition de jeu, qui sous sa folie des grandeurs, se révèle largement moins convaincante ?

Reste tout de même, si on passe outre le plaisir tordu de la frustration vidéoludique made in Japan (bien que si c’est ce à quoi il faut s’attendre avec un Dark Soul, ce n’est pas ce qu’on attend d’un RE) et le rythme disfonctionnel, un contenu très généreux, de nombreux moments relativement plaisants, des jeux sympatoches de mise en abîme de RE dans RE, et la possibilité de rejoindre toute une communauté resident evilienne en ligne. La grande faille de ce RE6 tient principalement dans une direction artistique qui n’a pas su être à la hauteur de la synthèse exigée par son concept, ainsi que par sa gestion catastrophique du rythme pour un opus largement tourné du côté de l’action. Il y avait bel et bien tout ici pour réaliser l’opus somme, non seulement de la franchise RE, mais encore de l’articulation du survival horror et du TPS orienté action. Oui, mais non...

RE6, ou comment Capcom, à force de forcer le trait Japcom plutôt que de tirer le meilleur du legs de Mikami, et d’absorber les leçons de fonctionnalité proposées par Dead Space, entre autre, aura réussi à rater ce qui aurait dû être un chef-d’oeuvre (vous voulez vous adonner à du rétrogaming RE ? Tournez-vous du côté du RE4 et du REbirth). L’année suivante, Outlast réinvestissait avec efficacité l’espace pur et dur de la claustrophobie malsaine et flippante. Et Naughty Dog nous sortait un véritable chef-d’oeuvre du survival post apo viral, avec The Last of Us, même si on regrettera sa sortie exclusive sur PS3 et 4 (soyons gré à Capcom de n’avoir jamais négligé le PC). La suite est connue : RE n’a véritablement réussi à revenir sur le devant de la scène qu’avec un retour en force new-gen qui pour l’heure, se borne à remanier les idées originales de Mikami. On signalera en outre, aux vues du sous-texte lard ou cochon critique flagrant quant à la Chine, comme si en matière d’embrigadement de la jeunesse et des cultes de la personnalité, le Japon était historiquement en reste, que Visceral Games, malgré une vie bien courte, aura eu le mérite de mettre tout le monde dans le même sac en matière d’horreur... Le constat final reste la déception. De là à dire que cet opus somme RE réalisé sans Mikami confine à une certaine surdité arrogante... Japcom donne le sentiment de s’être pris les pieds dans la revendication de la plus haute marche d’un monolithe horrifique qui reste celui de Lovecraft, dont le studio Infogrammes avait ouvert la voie vidéoludique avant RE, et dont Dead Space 1 et 2 demeurent à ce jour la consécration vidéoludique.

RE6, campagne Jake en Chine :

Dead Space, au fin fond de l’espace...

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