Jeux

Le Rat du Click : Resident Evil : baroque, vous avez dit baroque ?

SOMMAIRE

Resident Evil 2 : le remake qui n’en est pas un
Le dossier Resident Evil de Logan (jeux video.com)
Les RE Revelations : formats chapitré ou épisodique sur diverses plateformes
Resident Evil : la chronologie de Sens Critique
Shinji Mikami : déterrage d’un interview "raté" de Games Magazine
La franchise Resident Evil : baroque, vous avez dit baroque ?
Resident Evil 5 : une franchise en crise.
Et Silent Hill ? : Dossier Jeux Vidéo.com, Visage, Those Who Remain
Asylum : Le point’n’click, Lovecraft, la Hammer, et le cinéma bis des 80’s...

RETROUVER LE RAT
SUR FACEBOOK

INTRODUCTION

Le 25 janvier 2019 sortait le très attendu Resident Evil 2, qui selon Capcom, n’est pas à considérer comme un remake de celui de 1998. En clair, quand Shinji Mikami dirige en 2002 avec maestria le Resident Evil "Rebirth", c’est un remake de Resident Evil ; et quand Capcom se livre à un exercice similaire sans lui, cela n’en est pas un. Non, ce n’est pas un remake, même si ça en a la couleur, et plus encore, le goût et l’odeur de la continuité de ce qu’a mis en branle le "Rebirth". A savoir : le prolongement et la reprise d’une franchise à travers l’évolution des consoles. Nous assistons donc non seulement à la sortie d’un remake, mais encore à un remake de la démarche du dit remake, sans qu’il ne soit en aucune façon question de remake. Admirables subtilités de langage, sur lesquelles on ne s’attardera pas, préférant signaler un fait devenu aujourd’hui difficilement discutable. Si en matière de Survival Horror, Resident Evil doit partager le podium des trois premières places les plus marquantes aux côtés de Silent Hill et de Dead Space ; si elle a traversé des périodes critiques, Capcom est et reste, depuis son retour en force avec RE7 (2017), la locomotive du genre. Une renommée d’écurie et d’un jeu phare qui doivent en outre beaucoup au succès commercial d’une certaine Playstation One.

1996, soit treize ans après le crash du jeu vidéo, lequel suscite aujourd’hui encore fantasmes, craintes et analyses, trois noms devaient devenir indissociables du succès colossal de la Playstation One : Resident Evil, Capcom, et Shinji Mikami. Il y aura eu ici une bien curieuse convergence des forces créatives en présence. La première console de Sony, pourtant encore néophyte à l’époque en la matière, signait l’arrêt de mort de l’ère des ordinateurs dits "familiaux", en révolutionnant avec le CD-Rom (1) la conception des bécanes pour s’imposer comme la console de jeux des années 90 (lire l’article de Gros Pixels). Resident Evil premier du nom allait devenir quant à lui la référence historique incontournable du survival horror dit "moderne", promulguant corrélativement Mikami es maître d’oeuvre du genre, puisque, et c’est probablement là que se tient son coup de génie, il aura su subsumer le jeu d’aventure horrifique sous des mécanismes d’arcade.

La suite constitue les heures les plus glorieuses du jeu de genre made in Japan : le RE2 et le RE Nemesis, qui durent partager le haut de l’affiche avec Silent Hill éditée par Konami, et furent rejoints dès 2001/2002 par les fantômes du Project Zero de Tecmo, jusqu’à un RE4 qui s’imposa comme l’un des jeux majeurs, toutes catégories confondues, de l’année 2005. 1996/2005, dix ans à peine, qui confirmèrent le statut de Capcom comme un des plus gros monstres économiques de l’industrie du jeu vidéo. Une petite décennie, où Resident Evil atteindra auprès des gamers le rang de franchise culte, alors que les séries B Resident Evil (2002) et Resident Evil : Apocalypse (2004), d’un intérêt cinéphilique au demeurant discutable, contribuaient à la célébrité extra-vidéoludique de la licence.

Rétrospectivement, le succès commercial de l’adaptation de Resident Evil au cinéma cristallise en partie la problématique du rapport de l’industrie du Jeu Vidéo et du Cinéma, mais encore de celui du public aux productions artistiques. Voir en 2002 un pur produit consumériste, efficace certes, mais relativement creux comme Resident Evil, rivaliser de succès avec le 28 jours plus tard de Danny Boyle (bondé de références à Romero), peut déjà soulever en soi des questions quant à la relation du grand public avec le concept politique contestataire de zombie. Mais qu’en définitive, les superficialités du Resident Evil d’un faiseur tel que Paul W.S. Anderson, dans les bonnes grâces des décideurs de Capcom, plus soucieux d’engranger les biftons que de promouvoir une adaptation digne du jeu, aient plus marqué les esprits et les rétines que le remake de Resident Evil de Mikami sorti la même année sur Gamecube, et qui demeure un chef-d’oeuvre en matière de remake vidéoludique... la préférence de Capcom donnée à Anderson plutôt qu’à Romero pour adapter Resident Evil constituait-elle le premier germe de la rupture Capcom/Mikami quant au devenir du contenu d’un survival horror ?

(1) Sortie en 1995, la Playstation n’est pas la première console à parier sur le lecteur CD. Sega, qui avait sorti en 1989 la Megadrive pour tenter de concurrencer la NES, proposait en réponse à l’arrivée de la Super NES une extension appelée "Mega-CD", laquelle permettait de jouer à des jeux sur CD. En 1991, la NEC Turboduo possédait un support CD intégré, mais ne rencontra pas le succès. Parfois considérée comme aussi puissante que la Playstation, la Panasonic 3DO (1993) pâtit d’un prix prohibitif. La Sega Saturn, enfin, sortit la même année que la Playstation ; des erreurs de marketing et son prix plus élévé causèrent sa fin prématurée.

RESIDENT EVIL 2 : ce remake qui n’est pas un remake

Le voilà fraîchement sorti et testé, et ? Et ce n’est pas un remake. On remarquera que depuis 2017, Capcom opère un retour en arrière. Si Logan nous invite à considérer le RE7 comme un remake dissimulé du premier opus, on ne peut pas ne pas souligner cette phrase de Mikami quant à l’évolution du survival horror : " Il n’y a aucune définition parfaite du survival horror, cela dépend de chacun. Toutefois à propos des autres franchises, c’est difficile de créer un sentiment de peur avec toujours les mêmes ficelles. Ce qui explique sans doute que les jeux ont fini par se tourner vers l’action. C’est presque la nature du genre en lui-même. Si vous voulez donc le ramener en arrière, vers là où il pouvait être à ses débuts, il faut faire un jeu différent " (voir plus bas l’entretien de Mikami avec Games Magazine). Le maître posait en quelques mots, lors de la sortie de The Evil Within (2014), la ligne directrice fondamentale qu’a emprunté Capcom avec RE7, et que le studio applique plus ou moins une fois encore avec ce RE2 reboot. A quand un RE Nemesis qui sera lui aussi un remake qui n’est pas un remake ? Il faut bien accorder à Capcom, malgré ses errances et sa politique économique discutable, de savoir prendre soin du capital de "lifting" et de réécriture de sa plus grosse licence. En un sens, la boucle de la rupture entre Capcom et le visionnaire Mikami est bouclée, avec maintien du legs géniteur de ce dernier. Resident Evil est devenue une saga cyclique, et ce Resident Evil de 2019 aura globalement fait la joie des testeurs. Un RE oscillant entre les attentes nostalgiques et la réécriture newgen entamée sur le moteur RE Engine par le RE7. On signalera accessoirement que ce nouveau RE2, comme le RE7, aura fait l’objet de censures différentes selon les pays, à commencer par le Japon, bien plus sévère que les pays francophones comme nous l’indique cet article de Lightningamer (merci à Christophe Triollet _ Darkness, Renvoyez la censure) pour ce lien.

Test Jeux Vidéo.com

Test Gamekult

Test Actugaming.net

Test Gameblog

Le dossier RESIDENT EVIL de Logan

Journaliste sur Jeux Vidéo.com, fan manifeste du survival horror, Logan est un chroniqueur qui présente une combinaison de qualité d’écriture et de pertinence critique devant répondre aux exigences de l’actualité, qui, phénomène plus rare dans le domaine de la critique des jeux où tout va très vite, fait preuve d’un effort de distance objective à l’intérieur de cette exigence. Le Rat invite donc le lecteur à apprécier cette volonté de favoriser le questionnement sur l’évolution des jeux de genre, plutôt que de céder aux facilités ponctuelles du cassage en bonne et due forme face à leurs boires et déboires. Nous lui devons, entre autres choses, de nombreux tests et un solide dossier sur Resident Evil.

Consulter le dossier de Logan

RE6 vu par Logan

RE6 selon Gamekult

(Le recoupement de ces deux tests permet d’établir un pour et un contre quant à RE6)

RE7 vu par Logan et Silent_Jay

Les RESIDENT EVIL REVELATIONS

RE Révélations, où quand les formats chapitré et épisodique passent par moultes plateformes...

RE Révélations test Gamekult

RE Révélations test Jeux Vidéo.com

RE Révélations 2 test Gamekult (Vita)

RE Révélations 2 test Jeux Vidéo.com (PC)

RE Révélations 2 test Gameblog (Switch)

La Chronologie Resident Evil de Sens Critique

Nouveau venu dans la franchise, ou désireux d’en compléter votre connaissance ?

Consulter la chronologie de Sens Critique

Shinji Mikami : déterrage d’un entretien "raté" de Games Magazine

Voici une interview ratée selon Jérome Dittmar et Erwan Higuinen, et qui date de l’époque de la sortie du premier The Evil Within (2014). Publié en ligne courant 2015 et non sur papier, ce bref entretien en dit long sur l’état d’esprit d’un des noms les plus incontournables du jeu horrifique, ainsi que sur son ouverture sur la littérature et le cinéma. Un mot d’ordre ? Oui : l’espace de liberté créative.

Lire l’entretien de Games Magazine avec Shinji Mikami

La Franchise RESIDENT EVIL : baroque, vous avez dit baroque ?

Le génie de la culture japonaise passe pour être en partie un génie d’assimilation. A ce titre, Resident Evil peut être considéré comme un phénomène éminemment made in Japan. La présentation de la franchise via l’influence du jeu vidéo Alone in the Dark et du cinéma de Romero, bien qu’indispensable, sera toujours quelque peu réductrice.

Si dans le monde du cinéma, le zombie renvoie inexorablement à Romero, il accaparait les péloches bien avant que Romero n’en fasse un concept politique subversif. Il en va de même pour le monde du jeu vidéo. Si le zombie renvoie inexorablement à Resident Evil, les zombies ont envahi le jeu vidéo avant RE, comme en atteste ce dossier de Gros Pixels. Notamment avec Ghosts’n’ Goblins (1985), un jeu d’arcade de, on vous le donne dans le mille, Capcom. Mais plus encore, si le Resident Evil premier du nom, ainsi que son remake de 2002, exposent à de nombreuses confrontations avec les zombies, le bestiaire que rencontre le joueur est hétéroclite, et partant, de nature baroque. Zombies, araignées, chiens zombiesques, hunters, corbeaux malveillants, reptiles vénéneux, reptile géant, vampire fossile, plante carnivore, et monstruosités biogénétiques bien plus terrifiantes que des zombies, que reprendront parfois jusqu’à outrance les opus suivants ou parallèles.

Le titre japonais (faut-il le rappeler ?), est Biohasard, et non pas Resident Evil. Les emprunts de Mikami à Romero se bornent à servir l’ambiance horrifique du jeu, ainsi que la tension de son gameplay. La métaphore zombiesque et son sous-texte politique sont délaissés, ou plutôt écartés au profit d’une métaphore plus confidentielle de l’abomination économico-scientifique. Resident Evil est, à l’instar de, et dans la lignée d’Akira probablememt, porteur d’une poétique sous-jacente du traumatisme atomique du Japon ; c’est là qu’il s’inscrit en profondeur dans une continuité relative de la démarche contestataire de Romero. Le personnage emblématique de Lisa Trevor par exemple (pour ceux qui se donnent la peine de lire tous les documents du jeu), introduit dans le remake de 2002, est l’expression d’une innocence bafouée et maltraitée jusqu’à la difformité monstrueuse : il constitue une symbolique de la monstruosité qui peut renvoyer autant à Akira qu’à la tragédie grecque. On le voit, la dimension baroque de l’imaginaire développé dans Resident Evil va bien au-delà du bestiaire hétéroclite. L’isolement du manoir de Raccoon City est typiquement gothique, alors que l’aventure dans laquelle nous emporte le jeu tient autant du poétique, du fantastique, que de l’horreur et de la science-fiction.

Rétrospectivement, c’est toute la franchise que l’on peut qualifier aujourd’hui de baroque. L’essence originelle dite "survival horror" n’est en définitive qu’une vague enveloppe qui accapare tout le package, articulant, au fil des jeux, jouabilité alternative, divers mécanismes de tensions horrifiques, diverses dynamiques de jeu d’arcade et de jeu d’aventure, TPS, puzzle game, actioner, run & gun, mode solo, mode coop, VR, à tel point que Resident Evil apparaît autant comme une franchise fondatrice qu’une franchise qui a été fatalement portée à excéder ce qu’elle a fondé : le concept de survival horror ne permet pas en somme d’en comprendre l’ensemble. Ce n’est plus, par exemple, entre un RE0 qui est un puzzle game volontairement frustrant (limite sadique), et un RE5, qui est un actioner pur et dur volontairement contraignant (limite maladroit), qu’une enveloppe formelle.

Aussi, qu’est-ce que Resident Evil ? C’est un monstre vidéoludique baroque qui a absorbé, et est à parvenu à unir, pour le meilleur et le pire, un grand nombre d’éléments hétéroclites propres au genre en général, au jeu vidéo en particulier, et dont nous n’avons tracé ici qu’un fort succinct contour. Un monstre baroque qui a réussi en outre à accomplir, au fil de l’évolution technologique des consoles et des CPU des PC, un premier mouvement cyclique ; un monstre qui en a déjà relancé un second. Ce qu’à ce jour, ni Silent Hill, ni Dead Space, malgré leurs sommets, ne sont parvenus à réaliser. Ouroboros, vous avez dit Ouroboros ?

RESIDENT EVIL 5 : une franchise en crise

Test Gamekult

Test Jeux Vidéo.com

Test Gameblog

La fin des années 2000 est une sale période pour le survival horror made in Japan. Alors qu’en 2004, Silent Hill a atteint des sommets dont il ne peut plus que redescendre, le succès en 2005 du RE4 n’est malheureusement que la chronique d’une rupture annoncée entre Capcom et les créateurs les plus brillants de la franchise. Côté USA, le FEAR de Monolith, fraîchement racheté par Warner Bross, opère une petite révolution dans le domaine du FPS mâtiné d’horreur : un remarquable travail de conjugaison de nervosité et d’ambiance, le tout servi par un gameplay d’une ergonomie irréprochable, une IA bluffante, et un scénario intrinsèquement uni à la progression du jeu. Une petite bombe d’efficacité dont EA va manifestement tirer les enseignements. Dès 2008, le Silent Hill : Origins (2007) n’est plus qu’une anecdote pour fans hardcore, alors que le quatrième opus de Project Zero (2008) est limité à une sortie sur Wii exclusivement au Japon. L’événement international, c’est Dead Space, qui réussit, pour faire court, à concilier le malaise claustrophobique malsain dont Silent Hill est la franchise reine, avec l’action débridée. Fruit d’un long développement qu’on imagine souffreteux, et sorti en 2009, RE5 ne pouvait apparaître alors que comme un actioner en mode coop rétrograde, pris entre le feu des deux premiers volets du chef-d’oeuvre de Visceral Games, avec lesquels il ne peut pas soutenir la comparaison.

Le RE5, disponible aujourd’hui en Gold Edition (soit le RE5 gonflé de 3 DLC), voit ce bon vieux Chris Redfield partir en mission en Afrique aux côtés de la superbe Sheva Alomar. Trop souvent réduit à une resucée du RE4 qui singe Gears of War, et dans laquelle on aurait introduit le Partner System du RE0, ce cinquième opus doit être abordé comme le plus critique de la franchise. Crise interne d’abord, Jun Takeuchi se voyant chargé de prendre la relève de Shinji Mikami et Hiroyuki Kobayashi ; et, comme si la tâche n’était pas suffisamment lourde, elle lui incombe lors d’un développement new-gen. Crise externe ensuite, Capcom ayant manifestement loupé le train international des nouvelles attentes des gamers en termes de gameplay. Crise avec la fan base enfin, une crise dont Dead Space 3 reproduira plus ou moins le schéma, puisque ce cinquième opus rompt avec ce qui, en 2009 à tout le moins, constitue aux yeux des fans l’ADN absolu de RE : le survival horror.

Force est de reconnaître qu’avec le RE4, Mikami, qui a toujours considéré RE sous l’angle du jeu d’arcade, avait réussi, avant Dead Space, en renouvelant le cadre de la saga en terre d’Espagne, le tour de force d’articuler action et ambiance malfaisante. Autant dire que Jun Takeuchi, qui, saurait-on le lui reprocher, n’est pas Mikami, est largement attendu au tournant par des fans peu soucieux du cahier des charges que lui impose Capcom. La prise de risque est réduite au minimum, et la petite touche d’inspiration manque cruellement à l’appel. Dans un climat où la concurrence propose des produits axés sur l’optimisation du confort de jeu, le parti pris d’un retour au gameplay survival des trois premiers RE, alors que ce nouvel opus est orienté run & gun, suscite l’incompréhension générale. L’impossibilité de tirer et de recharger en courant, le nombre limité de munitions face à pléthore d’ennemis, ainsi que l’interface laborieuse de l’inventaire, semblent sortir de l’outre-tombe. Jun Takeuchi aura beau se défendre, en argumentant que ces contraintes sont mises en place pour augmenter la pression sur le joueur, le verdict est quasi unanime : RE5 est perçu comme un actioner en mode coop superbe, mais au gameplay éculé, pour ne pas dire obsolète.

Faut-il pour autant nous arrêter à ce verdict, compréhensible dans le contexte 2009, alors que le RE5 Gold Edition relève aujourd’hui du rétrogaming ? Il y a quelque chose d’essentiel qui, pris dans le feu de l’actualité, n’a pas vraiment été pris en considération lors de sa sortie. RE5 est un jeu qui gagne à être rejoué. Plus encore, la rejouabilité est une clé fondamentale pour qui veut en appréhender la conception. Le mode "Partie +", qui permet de reprendre le jeu en conservant tout ce qu’on a obtenu, n’est pas une simple "récompense". Il fait partie intégrale du gameplay de type survival orienté actioner. Il n’est pas question de nier les nombreux défauts de RE5. A commencer par plusieurs phases de jeu qui procurent de l’agacement en guise de stress, et une IA qui, en mode solo, est bien loin d’être à la hauteur de ce que le jeu exige du joueur. Mais RE5 est bien plus qu’un run & gun où le shoot’em up serait la seule réponse. Bien au contraire, ses contraintes et sa difficulté (dont certains passages sont poussés jusqu’au ridicule), d’un rythme soutenu, réclament la mise en place d’une stratégie. L’exploitation du terrain, le choix approprié des armes et de leurs améliorations, le choix parfois adéquat de la fuite pendant laquelle récolter des items, ou de l’exécution tantôt ordonnée, tantôt rapide des tâches, plutôt que du gros bourrinage, font de RE5 un jeu bien plus subtil qu’il n’y paraît. A l’image de la confrontation au Troll, toute droite sortie du RE4, et énervante au possible, tant qu’on a pas pigé que sous l’enveloppe du passage de boss bien lourd, se tient une simple recherche des bons pixels.

De fait, l’équipe du RE5 aura su jouer de diversions spectaculaires, voire de pièges, qui ne visent rien d’autre que vous faire vider stupidement vos chargeurs, et derrière lesquels se tient une partition millimétrée. Une partition qui "à la manière d’un Dark Soul", exige du joueur l’acceptation de la frustration, et les bonnes interprétations des exécutions d’action et de l’ordre dans lequel les réaliser. Quand on a compris le principe, et les conditions dans lesquelles il est sorti, le RE5, malgré ses lourdeurs, force plus le respect que le RE6. Un jeu à contre courant dont on pourra éventuellement ressortir avec une question : faut-il considérer le confort de jeu, en somme, l’ergonomie de la jouabilité, comme un critère absolu du plaisir vidéoludique ? Le RE5, orienté sur la contrainte et la rejouabilité, indique que non. Mais, il faut bien le répéter, le bas blesse avec l’IA du Partern System. Comme si Capcom ne s’était donné la peine de penser son jeu que pour deux joueurs. Avoir remis en avant le gameplay antérieur à RE4 sans élaborer une IA irréprochable en mode solo reste la grande faille et le grand gâchis de RE5. Non, décidément, on ne saurait autant exiger du joueur sans lui proposer en contre partie un partenaire IA qui ne lui bouche pas le champ de vision, qui ne s’expose pas bêtement aux tirs des ennemis, ou qui en mode attaque met 15 secondes avant d’envoyer la purée, ou bien l’envoie au fusil automatique quand il doit l’envoyer au lance-grenade. Mais comme on vous l’a déjà signalé, c’est l’opus le plus critique de la saga. Et dans ce contexte, Jun Takeuchi, empêtré dans un legs aux pressions artistiques et économiques de malade, mérite quelque indulgence.

Quid de l’Afrique dans tout ça ? Il y a quelque ironie du sort à voir que c’est en terre d’Afrique, soit une terre qui connaît beaucoup de souffrance, que se déroule le RE le plus douloureusement accouché peut-être par Capcom. Il n’est pas moins ironique d’ailleurs qu’une franchise porteuse d’un sous-texte historique aussi traumatique ait fini par y poser ses bottes. Mais c’est une Afrique fantasmée. Une Afrique irréelle. Une Afrique baroque, pourrait-on dire, et de ce point de vue, le RE5, dans la mesure où il est intimement lié à la dynamique créatrice insufflée par Mikami à la franchise, devrait être considéré comme un peu plus que comme une redite de RE4. Jun Takeuchi n’est certes pas un producteur de la trempe de Mikami. Pas plus que Yasuhiro Anpo et Kenichi Ueda ne sont des directeurs qui lui arrivent à la cheville. L’équipe du RE5 ne parvient jamais, ni à se défaire de l’influence du RE4, ni à transcender les matériaux hétéroclites qu’elle utilise, ou dont elle s’inspire. On a beaucoup parlé d’un copier-coller du RE4 mâtiné de Gears of War. Mais ce cinquième opus bouffe à tous les râteliers. On signalera accessoirement des passages de boss directement péchés dans le premier Dead Space. Toute une séquence "surréaliste" d’Afrique Inca, Maya ou Aztèque au choix, qui pille sans vergogne Tomb Raider ; un juste retour des choses pourra-t-on arguer, la mécanique TPS aventure-arcade du premier Tomb Raider s’étant manifestement nourrie de celle du premier RE. Certains monstres qu’on dirait tout droit issus de Lost Planet. L’illustration cruelle, en somme, que la génialité de type baroque n’est pas donnée à tout le monde. Reste que si vous êtes sensible à la black beauty de Sheva (plus métisse que black au demeurant), si vous n’êtes pas trop rétif au sentiment de frustration, et si vous êtes ouvert aux challenges d’un gameplay difficile et de la surenchère des passages de boss, RE5 demeure un TPS intéressant à jouer, et plus encore à rejouer... pour peu que l’on soit prêt à accepter quelques passages qui plombent le tout.

Côté DLC, Perdu dans les cauchemars et son manoir Spencer ravivent les souvenirs du premier opus, avec une caméra de type RE5, alors qu’Une fuite désespérée est un actioner pur et dur. On y retrouve Jill Valentine, tantôt aux côtés de Chris Redfield, tantôt aux côtés de Josh Stone, dans deux brèves campagnes dont la narration s’inscrit en plein dans RE5. Les Mercenaires, enfin, c’est du boom boom en temps limité, et là, effectivement, le gameplay du survival est totalement à côté de la plaque, dès lors qu’on ne l’utilise pas avec des munitions infinies.

RE5 constitue une session de rétrogaming exigente avec un gameplay qui trouve paradoxalement les qualités de son challenge dans ses défauts. Un TPS coop fourre-tout et retors, qu’on peut prendre un certain plaisir à maîtriser, au prix d’inévitables étapes de frustration intolérables pour qui n’aime pas l’univers de cette franchise. On signalera enfin quelque chose comme une "failure system", puisque RE5, qui s’obstine à maintenir le mécanisme old school des ressources limitées, permet aussi de le transgresser avec un système de sauvegarde qui autorise à conserver l’inventaire en cours. En clair, en chaque point de sauvegarde du jeu, il suffit de récolter tous les items disponibles proches, de quitter le jeu en les conservant, puis de revenir au jeu, et de répéter l’opération autant que bon vous semble... Signe d’un bâclage inexcusable dans le domaine du AAA, ou d’une bien étrange subtilité entre respect et marque d’émancipation confidentielle de la part de Jun Takeuchi vis-à-vis du legs de Mikami ? A chacun de voir...

Et SILENT HILL ?

Le premier Silent Hill de Konami, sorti en 1999, est lui aussi inséparable de la Playstation One. La saga, dépositaire d’ingrédients vectoriels horrifiques typiquement lovecraftiens, tels que folie, communauté sectaire, le malsain et l’angoissant (difficile, en atterrissant dans la curieuse ville fantôme, de ne pas songer à l’architecture infra narrative du Cauchemar d’Innsmouth), sera devenue, avec ces trois premiers opus, la référence absolue du jeu d’horreur de type psychologique. Un jeu dont l’expérience immersive de la peur est capable de renvoyer des centaines de films d’horreur à des bols de pisse tiède.

Silent Hill (dont nous vous invitons à consulter le dossier plus introductif que critique de Leobiwan (Jeux Vidéo.com)), n’a jamais constitué une proposition radicalement différente de l’expérience vidéoludique horrifique initiée par Resident Evil. Si les deux séries diffèrent effectivement dans leur approche des mécanismes de la peur, Silent Hill ne serait rien sans la formule de l’aventure arcade horrifique à laquelle Shinji Mikami a su donner une forme décisive. Il n’est évidement pas question de dévaluer la qualité originale et référentielle du travail de la "Silent Team", laquelle aura su bâtir en trois opus seulement une oeuve d’une force inégalée. Une oeuvre avec une identité graphique, sonore, musicale et narrative canonique, qui plonge le joueur dans un univers caractéristique et cohérent (même si cette cohérence est celle du mystère, de l’inconnu et de l’onirisme cauchemardesque), là où Resident Evil reste irrémédiablement baroque et axé sur l’action enrobée d’horreur. Il incombe en revanche de constater que les décideurs de Konami, contrairement à ceux de Capcom, auront finalement atteint des gouffres sans fond dans l’art de traiter de façon putassière un classique du genre, et corrélativement, les créatifs qui s’y dévouent.

Les nostalgiques de Silent Hill et les nouvelles générations de joueurs le savent depuis un bon moment : ils l’ont dans l’os. La dernière illustration de Konami en la matière n’a d’ailleurs pas seulement consisté à avorter le Silent Hills, mais encore à bloquer le remake du PT réalisé par un amateur. Il ne reste à ce jour de cette franchise phare, dont les opus fondamentaux sont introuvables sur Steam, que l’influence, développée ailleurs que chez Konami (Con manie ?). A l’instar de Visage, de SadSquare Studio ou de Those Who Remain à venir de Camel 101

VISAGE

Unanimement reconnu comme une reprise du flambeau de Silent Hill PT. Visage est un jeu indépendant à la première personne disponible en version early access sur Steam depuis octobre 2018, qui a fait l’objet d’un retour très positif des gamers.

Retrouver Visage sur Steam

THOSE WHO REMAIN

Those Who Remain, prévu courant 2019, apparaît de prime abord comme un jeu à la première personne qui établit un pont entre le legs de Silent Hill et Alan Wake (jeu inspiré de Stephen King). Camel 101 s’est déjà essayé en 2016 au jeu de genre avec Syndrome, s’aventurant sur le terrain de l’horreur aux confins de l’espace, soit le terrain de poids lourds comme DOOM 3, Dead Space ou Alien Isolation. Un survival horror anecdotique selon Actugaming.net, et que déconseille franchement Warlegend.net. Reste à voir les progrès réalisés par ce studio en l’espace de trois ans, qui voit relativement grand ici, Those Who Remain étant prévu pour plusieurs consoles, PC, et Mac. A priori, une telle prise de risque dans le développement peut laisser présager d’un jeu valable.

Retrouver Those Who Remain sur Steam

ASYLUM de Senscape

La naissance du survival horror dit moderne est clairement rattachée au jeu d’aventure fantastique inspiré de Lovecraft, avec Resident Evil qui, même si Capcom s’en défend, a largement puisé dans Alone in the Dark d’Infogrammes, et Silent Hill qui lui a emboité le pas. Avec trois opus sortis entre 1992 et 1995, et son Shadow of the Comet (1995), Infogrammes aura en l’espace de trois ans préfiguré, via le jeu d’aventure lovecraftien, l’avènement 90’s du survival horror. Tant et si bien que les rouleaux compresseurs AAA Nippons puis Américains, et tous leurs suiveurs, ont réduit, et réduisent encore un grand nombre de jeux de genre en point’n’click, plus propices à l’aventure qu’à l’arcade, à l’espace de la confidentialité.

Malgré l’échec en 2014 d’une campagne kickstarter pour son H.P.Lovecraft : The Case of Charles Dexter Ward, les petits Brésiliens de Senscape, qui se tiennent derrière les point’n’clicks Scratches et Serena (disponible gratuitement sur Steam), ont maintenu le cap du développement d’Asylum, supposé sortir courant 2019... Le jeu, annoncé comme une aventure horrifique classique nocturne, table avec son asile psychiatrique Hanwell sur la bonne vieille formule gothique du bâtiment isolé et claustro. Le studio, qui semble vouloir passer à un niveau de réalisation point’n’click supérieure, se réclame à la fois de Lovecraft, de la Hammer, et du cinéma bis 80’s... Le trailer visionnable sur Steam donne en effet l’impression de mettre les pieds dans une péloche bis ; ça dégueule de clichés et de références, à l’image de l’affiche hybride ci-dessus d’un plan d’Orange Mécanique et d’une scène de Dead Space 2.. Le cul sera-t-il à la hauteur du pet ? Difficile à dire. Mais Asylum ayant le mérite de se présenter comme bien crade et malsain, on espère que les Brésiliens ne vont pas nous sortir un pétard mouillé.

Suivre Asylum sur Steam

Image du jour

Récentes critiques

affiche du film
The Dead Center
2018
affiche du film
Ride
2018
affiche du film
Kasane – Beauty and Fate
2018
affiche du film
Superlópez
2018
affiche du film
Quiet Comes the Dawn
2019
affiche du film
Brothers' Nest
2018

Cinemag

> Feuilleter

Concours

Sondage